"Dos Años después..." Parece mentira, pero algunos llevan nada menos que casi dos años esperando la continuación del episódico Sonic 4 , tras una primera parte realmente cismática que dejó a algunos azules de frío, aunque a otros encantados. El Episodio 1 provocaba ese "Lo amas o lo Odias" entre los seguidores, siendo un título que cargaba con la pesada losa de continuar las magistrales primeras entregas de Mega Drive, el culmen plataformero con su versión Mega CD en cuanto a la jugabilidad 2D de la saga. SEGA se la jugó titulándolo Sonic 4 en vez de ponerle cualquier otro nombre. Y el Episodio 1 fue para muchos la verdadera continuación de la saga. Aunque para otros no terminó de estar a la altura del halo que poseen Sonic 1, 2, 3, Sonic & Knucles ni Sonic CD -este último magistralmente recuperado en formato descargable en un claro ejemplo de como relanzar un clásico tocándolo lo justo para la generación HD actual, pero sin que perdiera su brillo SD clásico. Cismático en cuanto a opiniones, lo cierto es que el Ep 1 se alzó con un buen indice de ventas que hacían presagiar poco tiempo de espera para con las siguientes entregas. Tiempo que al final parece haberse extendido más de lo esperado mientras SEGA escuchaba lo que sus fans tenían que decirle sobre la primera parte. ¿Cómo es este Episodio 2 entonces? Bien, podemos definirlo de una tacada con la siguiente expresión: Cismático. "¿Otra vez? ", os preguntaréis más de uno. Pues la verdad es que sí, porque, si bien ahora sí que Sonic se maneja como tiene que ser en un estilo bidimensional, las nuevas mecánicas jugables -con Tails jugando un papel esencial en vez de secundario- entusiasmarán a algunos, pero puede que a otros usuarios les haga menos gracia que tener que recorrerse el último nivel de Sonic 2 -las plataformas aéreas de la nave de Eggman- convertidos en Superguerreros. Pero no adelantemos acontecimientos aún. Y empecemos por situarnos: Si Episodio 1 era una secuela directa de Sonic & Knucles, este Ep 2 se ambienta tras el genial Sonic CD (como el final con todas las gemas del Ep 1 hacía presagiar): el pequeño planeta que llegaba al mundo del erizo en la entrega de Mega CD reaparece de nuevo, al mismo tiempo que Robotnik desencadena otro de sus complots. Sabiendo que esto no puede ser una coincidencia, Sonic llama a su amigo Tails , un zorro con dos colas que debutó en Sonic 2 -título del que esta entrega bebe y mucho- para investigar qué es lo que ocurre. Mientras tanto, Metal Sonic , el doppelganger por antonomasia del puercospín, despierta de su letargo.
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Just the Two of Us No hemos citado al magnífico Sonic 2 a la ligera. De hecho, muchos de los elementos de una de las mejores secuelas jugables aparecen aquí. Desde la pantalla inicial, con Sonic y Tails en el escudo al son de unas notas muy parecidas, hasta ese inicio en un avión con reminiscencias a Sonic 3, Ep 2 se inspira en Sonic 2 y su continuación para ofrecernos fases en una refinería de petróleo y una montaña rusa festivalera -inolvidable ese Casino Night Zone-, además de elementos como las fases acuáticas -también presentes en el primer juego de la serie- y una fase de bonus directamente extrapolada de Sonic 2 (aunque mucho menos difícil). Sí, puede que la arquitectura presente en los escenarios como el castillo inicial sea distinta, pero ese dèjá vu con aire de nostalgia (las fases heladas, herederas de la estupenda Ice Cap Zone de Sonic 3) es constante. Algo que ayuda mucho a que el espíritu de las primeras entregas se nos imbuya en el cuerpo, a pesar de que es el Sonic moderno y no el clásico el modelo visual de personaje escogido para este Sonic 4. Otro aliciente es la implementación en pantalla de Tails, que nos acompañará una vez más no de forma meramente testimonial, sino que esta vez se tornará imprescindible para el avance durante sus cuatro mundos -cinco si sumamos la fase final-, lo que da pie a ese punto cismático que comentábamos antes. No os asustéis. Ep 2 sigue manteniendo el esquema clásico de avanzar a la velocidad del rayo -aunque ni de lejos como en las entregas clásicas- con Sonic mientras eliminamos a enemigos -con el Homing Attack y el objetivo fijado en los enemigos o el Spin Dash - y recolectamos anillos para sumar puntos y conjurar el acceso a la fase de bonus en busca de las Esmeraldas del Caos . Sin duda que los más veteranos recordarán como en Sonic 3 , mediante un segundo pad, podíamos controlar a Tails y hacer que cogiera al erizo para llevarlo volando a cualquier parte del escenario. Este detalle cuasi anecdótico se deviene esencial en el esquema jugable de Ep 2 a través de las llamadas acciones de equipo. Divididas en tres según dónde las realicemos, tenemos el Copter Combo , que permite pasar a manejar a Tails para coger a Sonic y elevarlo volando sobre objetos o a plataformas ante inaccesibles -útil para evitar caer a uno de esos vacíos tan repentinos que suele haber en un Sonic; el Rolling Combo , que combina a los dos personajes en un torbellino gigante que aumenta su velocidad y les da la oportunidad de devastar tanto a enemigos como al propio entorno -descubriendo pasajes secretos por ejemplo en la nieve-, siendo válido (y necesario) contra algunos Final Bosses; y finalmente el Submarine Combo , con el que Tails coge a Sonic dentro de las fases submarinas para impulsarlo como si el erizo tuviese una hélice en la espalda -lo que muchos hemos soñado desde que nos ahogábamos a menudo por la lentitud del puercospín en los primeros juegos. Diseñados para hacer avanzar el juego y añadirle una mecánica de cooperación, el problema, aparte de que en ocasiones se antoja difícil el realizar por ejemplo, un Copter Combo, ya que podemos terminar haciendo un Homing Attack si hay enemigos o elementos como muelles próximos a nosotros, es que puede llegar a frenar la jugabilidad. Con estas habilidades, Ep 2 acentúa ese componente exploratorio propio de los Sonic 2D -nuevas zonas con items en forma de anillos o vidas extra; los enormes anillos ocultos de Sonic 3 que llevaban a las fases de bonus; los elementos que modificaban el Pasado- Futuro de los niveles en Sonic CD-, aunque ell tener que pararnos para llevar a Sonic a un punto u otro del mapa provoca a veces que los que solo deseen atravesar sus actos a la velocidad del sonido -como sucede en algunas entregas posteriores, más recientes, de la saga- tendrán que pararse y explorar un poquito en ocasiones, no siendo este elemento opcional, es decir, que quien quisiera tomarse su tiemplo para explorar lo hiciese en busca de pasadizos secretos e items ocultos -que los hay en Ep 2-, y quien no que simplemente se dedicase a avanzar.
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Solos No Podemos Otro problema es la dificultad de realizarlos cuando jugamos en modo cooperativo, ya sea Local u Online, provocando a menudo debido a que se activan con un solo botón que, aparte de robarle la gota de oxígeno a nuestro compañero en las fases submarinas -algo que el zorrón de Tails hace incluso cuando jugamos solos-, estemos volando por los aires cuando lo que pretendíamos era hacer un Rolling Combo para acceder a un pasaje secreto. O lanzar a nuestro compañero al vacío sin querer -en este modo, ambos usuarios comparten tanto el contador de anillos como el de vida- en vez de dejarlo en la plataforma correcta, lo que al igual que reseñábamos en el reciente Fable Heroes , acaba por convertir algo llamado Cooperativo en más bien un Coop-Competitivo, algo a lo que tampoco ayuda el que uno de los dos desaparezca de pantalla y el otro no se detenga. Sin duda que, para el usuario que le guste explorar, Ep 2 ofrece una buena dosis de ello, permitiendo rejugar cada nivel al terminarlo para extraer sus secretos, y también para batir el record en el modo Time Attack -con clasificación online en las distintas plataformas. En Xbox 360 se nos brinda la oportunidad de almacenar las partidas en la Nube, pasar los datos a nuestro Windows Phone 7 , y continuar la partida allá donde vayamos, en un gran ejemplo de juego cruzado entre distintas plataformas móviles y de sobremesa. El extra por excelencia de Ep 2 viene en forma de cuatro actos jugables nada menos que con Metal Sonic. Aunque exige tener en el mismo sistema el Ep 1. Como hace 18 años, cuando ensamblábamos el Sonic 3 dentro del cartucho doble de Sonic & Knucles, el instalar el Ep 2 nos dará acceso a cuatro actos modificados del Ep 1 para jugar con el villano de Sonic CD, los cuales nos contarán porqué este aparece en el Ep 2 y dónde estaba tras el final de Sonic CD. El ritmo de juego sufre del síndrome de ser como una montaña rusa. Algunos actos pueden hacerse hasta lentos, debido o bien a tener que pararnos, llamar a Tails si se ha quedado atrás -aunque acude instantáneamente- y realizar la acción en grupo -la acumulación de elementos y enemigos en los momentos subacuáticos cuando tenemos que hacer un Submarine combo, y que no nos salga por esto mismo porque nos ha salido en su lugar un Homing Attack puede llegar a ser frustrante-, o por la acción en sí que está sucediendo en pantalla, debida a un poco inspirado diseño de niveles. Mientras que otros sí que están a la altura de los grandes instantes del personaje, como ese enorme momento en Sky Fortress Zone, cuasi deslizándonos en el aire debido a la velocidad. O los instantes que la loca gravedad nos regala en el tramo final del Ep 2, y corriendo sobre las paredes del fondo. Esta desigualdad también afecta a los Jefes Finales, siendo por ejemplo una de las batallas contra el icónico Metal Sonic de una dificultad considerable, y otra en cambio tan sencilla, que parece como cuando activábamos trucos en las entregas de 16 Bit y nos limitábamos a saltar, a sabiendas que no moriríamos pasase lo que pasase.
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Sonic Boom Visualmente, algunos de los elementos de Ep 1 han sido desechados en Ep 2. Así, los fondos pre-renderizados se han quedado atrás, siendo los elementos visuales hechos en 3D a base de polígonos, lo que quizá resta parte de la perfección que esta técnica puede llegar a brindar -como se puede comprobar en géneros como el de las aventuras gráficas-, aunque otorga un componente más cercano a generaciones pasadas, luciendo muy bien en este capítulo. La variedad visual es una constante a través del juego -las gallinas-robot, los elementos simultáneos en el mundo Sky Fortress-, pasando de un castillo estilo medieval con rayos de sol filtrándose en la parte alta -magnifíca las cataratas en primer y segundo plano y el cielo nocturno del tercer acto-, a un parque de atracciones, una ladera nevada o una refinería situada en pleno desierto. Si bien la corrección del sistema de físicas posibilita que ahora podamos hacer un looping completo sin que por error nos detengamos a la mitad, sí que es verdad que la velocidad sigue sin acercarse a la locura de los primeros Sonic. En el apartado sonoro, junto a temas conocidos como el que suena al terminar un nivel y ver nuestra puntuación, nos encontramos con melodías variadas, impregnadas del mismo tono vitalista que salpicaban por ejemplo a Sonic 2, pero que se quedan muy por debajo de la calidad de aquellos, en los que cada tema era único. Las melodías que suenan en las luchas contra los Jefes Finales son verdaderamente horribles. Aunque un detalle estupendo es el de oir exactamente el mismo efecto de sonido cuando cogemos aire que lleva en la saga desde sus inicios.