SOCOM: U.S. Navy Seals Fireteam Bravo
- PlataformaPSP8
- GéneroAcción
- DesarrolladorZipper Interactive
- Lanzamiento19/04/2006
- TextoEspañol
- VocesEspañol
Master & Commander
Un escuadrón SEAL debe adaptarse a cualquier circunstancia, a cualquier impedimento, aún incluso reduciendo su tamaño para caber en la palma de la mano. Tras triunfar en PS2, la saga SOCOM llega a la portátil de Sony para demostrar de lo que es capaz su modo online. Táctica hasta en el autobús.
Con dos notables entregas a sus espaldas y una tercera cuyo lanzamiento europeo se ha efectuado el mismo día que el presente juego, la saga SOCOM, de los desarrolladores Zipper Interactive (recientemente adquiridos por Sony C.E.), se ha convertido en una de las más famosas y vendidas de PlayStation 2 cuyo paso a PSP era innegable dada la tendencia a adaptar famosas sagas o títulos consagrados al formato UMD.
Con el seudónimo de 'Fireteam Bravo' y algunas carencias respecto a las anteriores entregas de la saga, nos llega por fin el principal estandarte del juego online en la portátil de Sony, tal y como lo fue en el debut de sus desarrolladores en PS2. Un comando SEAL preparado para la acción en cualquier lugar y momento. Llega la acción táctica a PlayStation Portable.
Introducción
En numerosas ocasiones el hecho de adaptar una saga consagrada a PSP conlleva reducir algunas de sus características, tanto de jugabilidad como técnicas. En el caso de SOCOM FTB sus desarrolladores han tenido que realizar algunos cambios en su desarrollo y adaptar los gráficos a las posibilidades de la portátil pero sin reducir con ello su diversión y, principalmente, su modo online.
El título cuenta con cuatro modos de juego: Campaña (en el cual nos enfrentamos con fuerzas rebeldes en cuatro localizaciones del globo terráqueo), Acción Instantánea (cuyos mapas son accesibles tras completarlos en el primero y nunca se dan dos partidas iguales gracias a su aleatoriedad), Modo Online (casi idéntico al de PS2 y con posibilidad de hasta dieciséis jugadores simultáneos) y Modo Ad-Hoc (lo mismo que el anterior pero limitado a red local). Es decir, las mismas apuestas que los anteriores títulos de la saga pero centradas en las posibilidades portátiles.
Las localizaciones del modo Campaña, o comúnmente conocido como Historia, son las mismas que las de la última aparición de la saga en PS2, con la novedad de Chile (con una duración bastante corta), aunque el tamaño de los escenarios no es comparable, siendo éstos más reducidos y con menos accidentes geográficos y edificios, pareciéndose más a los del primer SOCOM, si bien cuentan con alguna que otra zona destacable gracias a su variedad de elementos que la conforman.
Existe un total de catorce misiones y las que se desarrollan en Marruecos, el sur-este de Asia y Polonia conectan directamente con las de SOCOM 3, enfrentándonos a los mismos grupos terroristas pero en esta ocasión con una reducción masiva de nuestros hombres, siendo sólo dos efectivos (Sandman y Lonestar) en el campo de batalla, frente a los cuatro de los títulos anteriores.
Este cambio afecta directamente al desarrollo del juego, siendo ahora más directo, menos estratégico y casi centrado en la acción individual. Nuestro comandante y su compañero cuentan con un amplio arsenal compuesto por un total de treinta armas, estructuradas en principales, secundarias, complementos para ambas (miras telescópicas, visión térmicas o nocturnas, silenciadores, apoyaderos ) y hasta tres tipos de armas especiales (varios tipos de granada, Bazooka ).
Su elección, previa al comienzo de cada misión, es primordial para el desarrollo de la misma ya que determina la estrategia a realizar, aunque siempre podemos coger las armas de los enemigos vencidos, tanto para adaptarnos a las circunstancias como para rellenar el cargador.
Los diferentes objetivos de este modo de juego son bastante simples, si bien hay algunos ligeramente complejos cuya resolución nos llevará varios intentos. Al contrario que la última aparición de los SEALs en PS2, el juego no tiene autoguardado por lo que un simple error en una misión puede tirar por la borda más de quince minutos de perfecta coordinación.
También hay objetivos secundarios como fotografiar unas pruebas, llegar a determinada posición o no ser descubiertos y al completarlos el juego nos recompensa con más puntos finales en la misión.
Una de las principales cosas discutibles es que, debido a la carencia de un segundo stick analógico, Zipper Interactive ha tenido que realizar algunos cambios en el desarrollo del juego, si bien su control es tan sencillo y adictivo como anteriormente. Ahora nuestro personaje cuenta con un sistema de apuntado automático, parecido al de la saga Syphon Filter, ya que con sólo pulsar R nuestro personaje encara al objetivo, pudiendo disparar o mandar una acción a su compañero.
El menú de ordenes, que contiene algunos comandos idénticos a los de anteriores episodios, es bastante sencillo de ejecutar y además también cabe la posibilidad de realizar las órdenes mediante un Headset que se vende individualmente o en un pack junto al juego (veinte euros más al precio recomendado, es decir, 60 €). En ambas posibilidades Lonestar actúa notablemente y existe muy pocos fallos en su Inteligencia Artificial.
No ocurre así con los enemigos puesto que no son muy listos y algunas veces se centran en localizarnos sin dar parte de nuestra situación, no nos encuentran si no están justo delante nuestro o no consiguen abatirnos con muchos disparos, al contrario que ocurre cuando les disparamos ya que con el apuntado automático es bastante más fácil vencerles. Aún así el juego no es nada fácil e incluso a alguien ya experimentado en el género le puede costar bastantes intentos la resolución de algunas misiones del modo individual.
Gráficos
Visualmente SOCOM FTB luce bastante bien aunque tiene algunos fallos comprensibles. Para empezar, los escenarios son bastante grandes, con diferentes formas pero con una niebla que oculta un clipping evidente (aparición repentina de los objetos).
Los objetos de los escenarios -como cajas, bidones o ruinas- están conformados por una reducida cantidad de polígonos y las texturas no son muy variadas aunque en conjunto ofrecen una experiencia bastante similar al primer capítulo de la saga, con una velocidad de juego bastante fluida.
En cambio, los personajes están bastante bien detallados observándose los diferentes elementos que portan como mochilas, equipo y armas (muy bien representadas) aunque sus animaciones no son muy destacables, sobre todo las de los enemigos, bastante simples y repetitivas (no así las de sus muertes, con muchas variables dependiendo de adonde disparemos). Lo peor es sin duda las cabezas de los personajes, a un nivel parejo al de los juegos de PSOne con muy pocas texturas y detalles.
Además, aunque el juego va continuamente a 30 Fps., éstos pueden disminuir ligeramente en el modo multijugador, más cuando están más de diez personajes en pantalla, observándose algunos problemas de lag y extrañas detenciones del juego (por ejemplo, que se pare el juego durante un segundo y un enemigo que estaba en una esquina de la pantalla esté después en la contraria).
Lo que sí es destacable son las numerosas secuencias cinemáticas, sobre todo la de la introducción, casi al mismo nivel que las vistas en la última entrega. Por último, los tiempos de carga, aunque numerosos no son realmente largos y tampoco se hacen aburridos ya que lucen un logo del U.S. Navy Seal, (cuyo mando de guerra especial de la marina ha contribuido en la creación y fidelidad del juego) sobre fondo negro, en vez de la típica barra de carga.
Sonido
Sorprendentemente este aspecto es casi idéntico al de las consolas domésticas, con detallados efectos sonoros y ruidos dependiendo del momento y lugar, oyendo el viento al salir de una cueva, los pasos enemigos, el rechinar de las ramas o incluso disparos cuyo grado de intensidad depende directamente de la distancia. Las explosiones suenan de maravilla y las armas son muy fieles a las reales, identificando rápidamente un fusil M8 o una ametralladora M60.
Las voces también son espectaculares, con un notable doblaje tanto durante el desarrollo del juego como en las escenas cinemáticas y con diferentes registros e idiomas, dependiendo de la facción. Así, los de Chile hablan un español acentuado, los de Marruecos y algunos terroristas se comunican en árabe, y los asiáticos utilizan su propia lengua nativa, por citar algunos ejemplos.
En general la música es muy apropiada, incluso en los menús, con sintonías de acción con toques intensos. Además el Headset de PSP reconoce bastante bien las voces aunque hay algunas determinadas órdenes que no las detecta del todo, aunque son una minoría. En el modo multijugador podemos sufrir un pequeño retardo en recibir los comentarios de nuestros compañeros aunque no suele llegar al segundo como máximo.
Jugabilidad
Como ya hemos mencionado Zipper Interactive ha paliado la ausencia de algunos botones y el segundo stick analógico presentes en el Dual Shock con el apuntado automático y ligeros cambios en la jugabilidad. No cuesta mucho acostumbrarse al juego aunque para los menos experimentados en el género les puede frustrar un poco.
Para manejar al personaje, en este caso a Sandman, basta con el stick principal mientras que las teclas de dirección arriba y abajo se utilizan para variar la cámara, fundamental cuando estamos detrás de cajas o dentro del modo 'Cámara libre' (con el botón derecha) en el que está desactivado el apuntado automático -bastante bueno para los modos de juego individuales pero en clara desventaja en el multijugador-. En el apuntado automático es fundamental utilizar el botón L para cambiar la cámara entre los diferentes objetivos aunque hay que ser rápido para utilizarlo eficazmente.
SOCOM: U.S. Navy Seals Fireteam Bravo (PSP) |
En cambio, para sacar el menú de objetos y armas se utiliza el botón izquierda, Select para el de objetivos y el menú del juego, mientras que para cambiar entre las tres posturas de nuestro personaje (erguido, agachado y a rastras) se usa el botón triángulo. Para disparar con algunas armas es fundamental estar tumbado para disminuir el pulso, más si son de francotirador o de largo alcance, momento en el que adoptamos una vista en primera persona (todo el juego se desarrolla en tercera).
El trabajo en equipo es primordial y para realizar los diferentes comandos de acción de nuestro compañero, Lonestar, basta con pulsar círculo, tanto para elegir entre una amplia variedad (avanzar, cubrir, despejar, quedarse quieto ) como para disparar a un objetivo (tan sólo apuntando al mismo) o que realice determinada acción sobre otro (desactivar explosivos, abrir puertas ).
Por último el botón X sirve para pulsar el gatillo, con hasta tres tipos de disparo (automático, ráfaga o tiro simple) y para realizar determinadas acciones como abrir puertas o cajas, lanzar granadas, desactivar minas, subir pequeñas alturas, etc.
Anteriormente hemos mencionado los diferentes aspectos del modo Campaña, así como que los mapas del segundo modo -Acción Instantánea-, se desbloqueaban al completarlos en el primero. Este último es una gran alternativa dada la limitada duración del modo principal (casi diez horas) y con grandes posibilidades ya que cualquier partida es diferente a la anterior.
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Al comenzar este modo y elegir el mapa, tipo de misión entre cinco variantes (acabar con el enemigo, infiltrarse, liberar rehenes, matar a un objetivo ) y nivel de dificultad (que está directamente relacionado con el tiempo de la misión y la IA de los enemigos), el juego genera un mapa cuyo objetivos, rehenes y enemigos se generan de manera aleatoria en cada partida. Una perfecta ayuda para aumentar nuestro rendimiento en el modo multijugador, verdadera estrella de este UMD.
Multijugador
Aunque en esencia los dos modos multijugador, Online y Ad-Hoc, cuentan con un desarrollo del juego bastante similar (enfrentarnos a otros usuarios en una de las cinco modalidades), el más destacable es el primero ya que el segundo se limita a modo infraestructura, si bien también permite dieciséis jugadores simultáneos.
Existen en total doce mapas diseñados especialmente para ambos modos de juego aunque no todos permiten probar en ellos las diferentes modalidades y algunos son más recomendables que otros. Los cinco modos de juego son los mismos que las versiones domésticas, excluyendo las dos novedades de SOCOM 3, es decir: Supresión, Extracción, Demolición, Incursión y Escolta.
Su desarrollo también es idéntico a las anteriores versiones por lo que nos encontramos diferentes objetivos según el escogido: rescatar rehenes, luchar en equipo, alcanzar una posición, son algunos de estos ejemplos. Lo malo es que debido al apuntado automático algunos enfrentamientos son adversos a nuestro personaje, que no consigue alcanzar el objetivo aún vaciando su cargador mientras que su rival con un solo disparo consigue abatirlo.
El menú de selección de partida es muy intuitivo y casi idéntico al de SOCOM 3, pudiendo buscar fácilmente aquellas partidas que cumplan determinados factores (como nº total de participantes, estilo de juego, mapa ). También existe un ranking mundial, torneos, listas de amigos con posibilidad de enviar correos, retos, chat antes de la partida y una gran facilidad para crear clanes y campeonatos, además de acceder a la página web oficial. Incluso hay dos nuevos tipos de juego exclusivo para aumentar el rango individual y del clan, algo que demandaban hace tiempo los usuarios de la saga.
Además, como nota de humor durante una partida, cuando muere un rival pasa a estar en modo espectador hasta comenzar la siguiente, momento en el podemos aprovechar para pulsar cuadrado sobre su cadáver para que nuestro personaje empiece a hacer burlas y saltar alocadamente. Idóneo para bajar la moral de alguien cuya puntuación es superior a la nuestra.
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Lo único negativo, y como ya se ha mencionado en el aspecto gráfico, son las pequeñas ralentizaciones (tanto gráficas como de sonido) cuando hay muchos personajes en pantalla o la bajada de framerate al disparar muchos usuarios simultáneamente.
No es algo que se dé con demasiada frecuencia pero puede llegar a molestar. Por supuesto la velocidad de transmisión depende de la conexión Wi-Fi por lo que es más recomendable jugar en uno estable, ya sea en casa, en un aeropuerto, en un centro comercial, etc.
Por último nos encontramos con la opción Cross-Talk que aprovecha la conexión entre PSP y PS2 para desbloquear determinadas armas, objetos, personajes para el modo multijugador y secuencias cinemáticas que entrelazan las historias de ambos juegos.
Así, al completar un objetivo en cualquiera de los títulos, podemos conectar ambas consolas para llevar dicha información y conseguir algunas mejoras o extras ocultos. Realmente se agradece para aquellos que tengan ambos títulos pero seguro que Sony puede hacer algo más original a corto plazo o con su próxima consola doméstica.
SOCOM: U.S. Navy Seals Fireteam Bravo (PSP) |
Muy Bueno
Juego de notable acabado que disfrutaremos y recordaremos. Una buena compra, muy recomendable para amantes del género. Está bien cuidado a todos los niveles. Cómpralo.