Sniper: Ghost Warrior 3
- PlataformaXBO7PC7.2PS47
- GéneroAcción
- DesarrolladorCI Games
- Lanzamiento25/04/2017
- TextoEspañol
- VocesInglés
Análisis de Sniper Ghost Warrior 3
Esperar una secuela del primero era ser una persona optimista. Esperar una tercera parte, un acto de fe. Sin embargo, y a pesar de la tibia recepción de la crítica, Sniper Ghost Warrior ha vuelto, y viene con ganas de más. Esta vez, sin embargo, parece haberse reinventado y... por fin, tener algo bueno que ofrecer.
Sniper Ghost Warrior 3: a la tercera va la vencida
Me van a permitir ustedes el símil futbolístico, porque he descubierto que en Ci Games son unos hinchas enfervorecidos de Diego Pablo “el Cholo” Simeone, entrenador del Atlético de Madrid. El estudio debe de tener empapeladas sus oficinas con las declaraciones de Simeone, porque definen una filosofía de vida y una ética de trabajo que parecen dispuestos a seguir a pies juntillas. Desconocemos su objetivo, pero no su hoja de ruta, cristalizada en declaraciones del míster como las siguientes: “en cuanto a cómo seguir, nosotros tenemos un solo camino, que es insistir, insistir, insistir, insistir y seguir insistiendo”. De eso va Sniper Ghost Warrior 3, de seguir insistiendo. Un ejercicio a medio camino entre la cabezonería y el masoquismo. Un “no hay huevos” muy español. Otro intento de grabar, a base de testarudez, el nombre de la franquicia en los anales del género de los shooter en primera persona. Pico y pala, oigan.
Para quienes no la conozcan, Ci Games es una compañía procedente de Polonia que desarrolla sus propios videojuegos y hasta distribuye algunos ajenos por Europa del Este. Con sede en Varsovia (sí, son vecinos de CD Projekt y The Witcher, aunque ahí acaba cualquier parecido y relación) y con un año de fundación establecido en 2002, han publicado 86 títulos en la última década y media, con las 150 personas que aproximadamente conforman su plantilla. Sí, sí, 86. Casi nada. A un ritmo de 5,73 títulos por año. Un número mayor, por ponernos en situación, que el de análisis que reciben sus juegos, y un ritmo superior a la nota media del estudio en Metacritic. Tan disparatadas cifras se conforman a base de sagas que, aún sin llegar a triunfar, tienen doscientos cincuenta y cuatro capítulos y mil trescientas cuarenta y dos secuelas. No hay que ser muy avispado para darse cuenta de que es muy difícil que semejante flujo de trabajo no afecte a la calidad final de sus productos.
Sin embargo, ahí están Lords of the Fallen y los TrackMania de Wii y Nintendo DS, por ejemplo. Títulos que, sin ser el advenimiento de una nueva era en la industria del videojuego, entretienen y dejan con buen sabor de boca, aún con la agria punzada de todo “casi”. Sin alardes y sin ser ningún portento demuestran el saber hacer del equipo. Funcionan.
Y en esas llegamos a la saga Sniper Ghost Warrior, que no lo hace. El 55 (6,5 en MeriStation) del título original en Metacritic y el 52 (4,5 en esta casa) de su secuela, nos llevan a preguntarnos qué hacemos aquí. Cómo nos vemos en esta situación. Cómo es qué estamos frente al análisis de una tercera entrega. Para los que también se hagan esa pregunta, decir que hay 5,5 millones de razones detrás, 3 de la primera parte y 2 y medio (y subiendo) de la segunda. La franquicia se ha convertido en un placer culpable del que muchos disfrutan. El amor es ciego, que dicen.
Por tanto, ha llegado la hora de analizar qué hay detrás del regreso de la saga más popular del amplio elenco de Ci Games y ver si, a la tercera, va la vencida. Un acto de fe.
La saga se reinventa en Europa del Este
Sniper Ghost Warrior 3 está cargado de novedades. Ci Games es consciente de que sus antecesores no son perfectos, ni mucho menos, y ha tomado buena nota de los fallos y decidido ponerles remedio. Ha obtenido un éxito dispar a la hora de aplicar tiritas y sanar carencias, y también ha encontrado nuevas lagunas y problemas en su andadura, como ahora veremos, pero es de agradecer que esta vez se nos presente algo distinto y remozado. Que se noten las ganas de cambiar y crecer, la ambición de realizar un trabajo superior.
Aunque esas novedades no empiezan por hacer una historia a la altura. Argumentalmente, Sniper Ghost Warrior 3 es liso y plano como sus antecesores, se mueve en las dos dimensiones. Predecible, resulta un cubo lleno de clichés y arquetipos. Dadas las actuaciones de los personajes (con una cara hierática que no transmite emoción alguna y un doblaje sobreactuado) puede resultar algo ridículo por momentos.
Es una pena, porque la ubicación elegida para el título, Europa del Este, nos encanta. La hemos visto una y otra vez, para qué mentir (Metal Gear Solid 3: Snake Eater, Call of Duty 4: Modern Warfare, S.T.A.L.K.E.R., Metro 2033, GoldenEye 007, Ghost Recon... y así hasta el infinito). No vamos a engañarnos diciendo que sea original o inédita, pero a un título de esta índole le sienta como un guante, por tono y temática. Oscuros y frondosos bosques, estepas doradas y localizaciones hundidas en la nieve se antojan el sueño de todo francotirador, el Olimpo de las escaramuzas a base de un rifle de precisión, muchos enemigos y pocas balas.
El problema reside en, en vez de basar la carga argumental en la problemática que puede generar la frontera entre Rusia y Georgia (sitio concreto en el que se ambienta), en el auge del nacionalismo, hacerlo en la historia personal de nuestro protagonista, soporífera y vista hasta la saciedad. Si se hubiera aderezado con datos reales el trasfondo, la hubiera firmado el mismísimo Tom Clancly en su día. Sin embargo, la exhaustiva e interesantísima labor de contexto realizada se limita a hacer las veces de telón y escenario para el drama familiar que copa los focos y que funciona menos y menos según avanzan las horas.
La historia nos sitúa en la piel de un marine de los Estados Unidos especialista en la lucha a distancia. Un francotirador de élite llamado Jon North que es destinado por petición propia a Georgia, cerca de la frontera rusa. El argumento gira en torno a Jon y su hermano, Robert, que desapareció en extrañas circunstancias tras muchos años sirviendo junto a Jon. A través de distintos flashbacks iremos conociendo su relación cuando eran jóvenes mientras en el presente cumplimos con nuestro deber en Europa del Este, manteniendo un ojo puesto en su búsqueda.
La vulgaridad se consuma con el papel de los personajes femeninos, totalmente sexistas, que besan el suelo por el que pasamos y no pueden rendirnos más pleitesía. Pero es una más, como lo son la ausencia de un enemigo a la altura, aún siendo quien es, y el desaprovechar varios finales. En cualquier caso, no es protagonista y sus personajes entran y salen de escena sin importarnos.
Donde sí cambia el título es en su propuesta. Por primera vez en la saga estamos ante un sandbox, o un "intendo de" sandbox (son tres secciones relativamente pequeñas separadas por tiempos de carga importantes), con distinto clima y flora. Ci Games ha tomado buena nota de las quejas más repetidas ante el segundo título de la franquicia, lineal y encorsetado hasta la extenuación. Sí, se basaba en representar el binomio spotter/sniper, pero había formas... y formas. En esta ocasión no solo ampliamos el elenco de aspectos jugables a nuestra disposición: acción, sigilio, conducción, plataformeo y exploración, sino que también podemos elegir qué hacer, cuándo y cómo, por momentos (en ocasiones se echa de menos algo un poco más guiado y palomitero) una bendición.
Sniper Ghost Warrior 3 es el título con la campaña más larga, con más contenidos y vida útil de toda la saga, pudiendo sumar más que los anteriores juntos. El modo historia, compuesto por 26 niveles, varios finales (y con DLC extra por la reserva) es más longevo que los últimos. Quizás no se dispare, pero sí se sitúa en torno a las 6 y las 8 horas de duración. Número que se duplica para completar el juego y descubrir todos sus secreros.
Las misiones secundarias son 16 y en muchos casos pueden ser tan entretenidas y recomendables como las de la propia campaña, pues vienen a consistir básicamente en cosas muy parecidas (infiltrarse en bases, robar vehículos, matar a X...) aunque a menor envergadura, claro está.
En cuanto a los coleccionables, son muchos, pero no demasiado variados. Aparecen marcados en el mapa y es cuestión de ir a la habitación donde están, activar nuestros sentidos para que brillen y los identifiquemos, y recogerlos. Algo más llamativo es salvar a los civiles de la región y coleccionar francotiradores, extras para los más completistas. Para lo primero hemos de eliminar a sus guardias (casas pequeñas con tres o cuatro unidades) y para lo segundo, localizar a otros snipers que han sembrado a su alrededor minas y trampas para que no nos acerquemos.
Son objetivos repetitivos, y a la larga no demasiado entretenidos. Hasta 31 coleccionables, 16 blancos de los más buscados (muchos se hacer durante la propia aventura y las secundarios, pues se pasa cerca de sus dominios), 33 puntos de viaje rápido, 82 civiles por rescatar y 195 puntos de interés, que bien puede ser un botiquín en mitad del bosque que, al cogerlo, hace que nos ataque un lobo.
Por degracia están apartados y no surgen de camino a las misiones, y hacer varios de golpe por separado entre capítulo y capítulo de la campaña (de nuevo dividida en actos) acaba siendo monótono y aburrido. Hay una ruptura entre lo principal y lo secundario muy visible que no lo hace natural y fluido.
Pero no todo es positivo. El mundo del juego está vacío. O más que vacío, muerto. Porque tiene cientos de secretos en su haber por descubrir, pero sus carreteras no las recorre prácticamente nadie y entre puesto y puesto la civilización parece haber sucumbido. En caso de que hayamos encendido alguna vela recientemente y tengamos la fortuna de cruzarnos con otro vehículo, os recomendamos de manera encarecida parar vuestro coche delante de él, bajaros y observar como trata de esquivaros. No habrá mejor muestra de las (escasas) posibilidades de la inteligencia artificial del juego. En cuanto a la fauna, un par de gallinas y alguna vaca en los pueblos y ciudades, y un puñado de lobos que hacen respawn cuando estamos en sitios concretos relacionados con los coleccionables. Quizás algún cervatillo. Atropellar cualquier animal es como llevarse una caja de cartón por delante. Porque esa es otra, la conducción.
Arcade y sin miga ni gracia alguna, Sniper Ghost Warrior 3 parece empeñado en hacernos superar elkilometraje al volante que acumulamos de la saga Grand Theft Auto. En cuanto vayamos descubriendo los distintos puntos de viaje rápido, usaremos menos el coche que en la vida real debido a los precios de la gasolina. En cualquier caso, hay que admitir que en relación a la conducción hay muchas cosas que tienen gracia. En primer lugar, que no podemos coger ningún otro coche del juego. Si perdemos el nuestro, se nos estropea o nos viene mejor utilizar otro más cercano, más nos vale rendirnos al hecho de que deberemos teletransportarnos a un punto de viaje rápido para que el mundo haga "reset" y el coche aparezca junto a nosotros. En el resto pondrá "cerrado" y ni disparando a ventanas y puertas ni eliminando a sus dueños podremos apropiarnos de ellos. En Georgia no se roba. En segundo lugar, es un coche como podría ser un warthog de Halo. No es raro que vuelque como si fuera de goma y haya que pulsar un botón para que se de la vuelta. También vota y vuelve a posiciones previas si se atasca. Por último, tiene los peores efectos gráficos del todo el título. El humo y posterior fuego sobre el capó son, sin tapujos, de Nintendo DS.
A bordo del coche además se ven algunos fallos jugables de lo más molestos, como necesitar pulsar dos veces el botón de las luces o de la radio para encender/apagar, algo que también sucede al ir a cambiar de arma.
Otro aspecto menos negativo y más bien llamativo es el plataformeo. Hay secciones ocultas con extras y secretos a las que hay que acceder saltando. Encaramándose a cornisas, saltando a la pared a nuestra espalda... No es nada del otro mundo, pero muy poco habitual en el género, y tan desarrollados como las de muchos títulos de acción en tercera persona hoy día.
Acción y sigilio a corta y larga distancia, todos los estilos
En lo jugable, el título nos ofrece la oportunidad de jugar con el estilo que mejor se adapte a nosotros. O al menos, eso dice. Como un francotirador, un fantasma o un guerrero. Se trata de una decisión cuya irrupción parece muy influenciada por la principal franquicia rival, Sniper Elite, de quien parece heredar dichas opciones y a quien también parece conceder la batuta que marca hacia dónde han de ir y evolucionar esta serie de juegos. Influye, claro está, que la desarrolladora haya fichado a Steve Hart (productor de Sniper Elite V2) para esta ocasión.
Siendo francotirador podremos acabar con los enemigos a gran distancia, poniendo tierra de por medio. Para ello tendremos a nuestra disposición toda una serie de rifles de precisión que deberemos aprender a manejar. Al fin y al cabo, la elevación del visor, la velocidad y dirección del viento, y nuestra respiración y lo acompasados que estemos a ella, son aspectos fundamentales que debemos tener en cuenta de querer tener éxito al apretar el gatillo. También variarán nuestros resultados dependiendo de si estamos de pie, agachados o tumbados, y de si usamos (o no) un soporte. Es esta entrega no tenemos ni marcador pulmonar ni línea de pulsaciones, pero sí una barra de resistencia, encargada de señalar cuánto podemos aguantar la respiración.
Como siempre, tenemos una “cámara bala” que nos permite seguir el recorrido del disparo a cámara lenta para ver, como si del V.A.T.S. de Fallout se tratara, dónde impacta y qué daños provoca en nuestro objetivo. Entre lo gore y lo cutre, al principio hace gracia, pero no tardaremos en desactivarla. Rompe el ritmo y molesta, más que otra cosa. Si de verdad queremos vivir una experiencia más realista y cercana a la de un francotirador real, tampoco tardaremos demasiado en desactivar en el menú de ajustes la puntería asistida y el “punto rojo” que nos indica el grado de desvío de la bala (otro viejo conocido que, de nuevo, es erradicado en las dificultades más altas y recomendables).
Echamos de menos que el viento sea más agresivo y hostil, ya que nunca termina de ser un enemigo temible, pero hacer un disparo a más de 400 metros sin ayudas y con éxito es tan reconfortante como siempre. Calcular resulta divertido y, lo dicho, esa sensación de euforia del momento final, que se dispara aún más cuando efectuamos una serie de disparos rápidos y calculados, muy precisos y bien pensados, es la mejor de las razones para jugar a Sniper Ghost Warrior 3. Como era de esperar, jugar como un francotirador es la joya de la corona, aunque ahora haya mucho más por hacer y no lo hagamos tan de seguido.
Disponemos de hasta 14 rifles de precisión, de cerrojo o semiautomáticos; con calibres 7,62 MM, .338 y .50; miras de la OTAN, Rusia y fijas; así como silenciadores acoplables o integrados. Hay nueve tipos de mira, las mejores con hasta cuatro aumentos (de 4x el mínimo y de 34x el máximo), ampliaciones para los cargadores, bípodes y más de cuarenta tipos de camuflaje. Es muy divertido ver, probar y jugar con el retroceso, el ruido y la velocidad del disparo. Y, por supuesto, seguimos teniendo gafas de visión térmica y nocturna para ayudarnos.
Como decíamos, definitivamente lo más divertido del título es hacer de francotirador. Algo que, irónicamente en un título llamado Sniper Ghost Warrior 3, hacemos menos que nunca.
En cuanto al sigilo, que vendría a ser el estilo de juego “fantasma”, ha mejorado y ampliado su oferta, siguiendo las tendencias actuales del mercado. Así pues, podremos efectuar una eliminación silenciosa acercándonos a nuestros enemigos por la espalda, saltando sobre ellos o pulsando el botón adecuando cuando pasen por enciman del saliente del que estemos colgados. También, en lugar de pasarles por el filo de nuestro cuchillo, podemos optar por interrogarles antes de noquearles y sacar algo de información sobre sus compañeros o sobre los objetos más relevantes de la zona. E incluso podemos coger los cadáveres y esconderlos en distintos sitios.
Sin embargo, no es suficiente. Principalmente por la inteligencia artificial, que no es nada del otro mundo (y eso siendo generosos). La mitad de los soldados a los que hacemos frente son sordos y solo nos verán si vamos de frente hacia ellos. Cualquiera diría que llevan orejeras como los burros. Algunos ni actuarán en caso de vernos atacar a sus compañeros hasta que no hayamos acabado con la animación a través de la cual se les mata. Tienen pocas rutinas y son muy predecibles. Y de localizarnos, o bien no piden ayuda, o bien hacen que el resto de ellos en la zona se ponga de manera mágica y automática en alerta. Cosa que nos daría igual, pues en ningún caso vendrán refuerzos de otras bases, sacarán armamento pesado o reforzarán las medidas de seguridad. Si como francotirador fallamos un disparo y no corregimos rápidamente, sabrán como si de supersoldados se tratara dónde estamos situados, escondiéndose y flanqueándonos como la mejor de las fuerzas de élite. ¡Solo con escuchar un disparo!
También hay cámaras de seguridad, pero tardan en activarse (cuando debieran hacerlo nada más vernos) y hackear las mismas es tan sencillo como acercarse a la caja de poder y pulsar un botón. Sin necesidad de herramienta o minijuego alguno. La cosa termina de perder toda la gracia si usamos el sexto sentido que tiene nuestro personaje y que tan de moda se apuesta en la última década. Veremos siluetas a través de las paredes, pisadas, cámaras... demasiada ayuda.
Quizás lo peor del sigilo sea nuestro dron, precisamente uno de los nuevos añadidos con más peso. Se trata de un dispositivo volador de reconocimiento al que podremos equipar con hasta cuatro mejoras de entre nueve desbloqueables (como más batería, mejor camuflaje, visión térmica... etcétera ). Si lo echamos a volar y planeamos sobre la base en la que vayamos a infiltrarnos, localizaremos de manera casi automática el gran grueso de enemigos del área. Sin necesidad de hacer zoom, ni de observarles unos segundos o marcarles de forma manual. Con que aparezcan en pantalla, aunque sea a lo lejos o de manera diminuta, quedarán registrados. Lo mismo con las cámaras, trampas y secretos. Con los atajos y objetos utilizables. Muy difícil de localizar por los enemigos, hace que saber dónde están todos los elementos del mapa sea extremadamente fácil. Aunque siempre está la opción de no usarlo, claro. Se echan de menos los binoculares, el papel del spotter o que debamos vigilar los sitios con nuestros rifles desde lejos durante un rato antes de lanzarnos a la aventura.
Por último, tenemos la opción de hacer las veces de comando y soldado de asalto yendo como “guerrero”. A la hora de la verdad, es un suicidio. Podemos equiparnos con hasta tres tipos de blindaje, pero no sirven demasiado. Los enemigos tienen una puntería extraordinaria y nuestra vida baja a un ritmo demencial, aunque usemos los tres tipos de botiquines. A nuestra disposición tenemos rifles de asalto, escopetas, ametralladoras e incluso arcos. Un total de once armas no muy aprovechadas, dado que casi todos los enemigos llevarán consigo un AKA-47, la más recomendable. Pero la opción hay está.
De la senda del guerrero quizás lo más llamativo sean los explosivos. Tenemos granadas de humo, cegadoras, PEM, de gas, dispositivos de advertencia, Bouncing Betty, C4, señuelos y toda una serie de útiles que viene bien para combinar con los otros dos estilos.
Según vayamos jugando ganaremos puntos de experiencia. Cada 1.000 desbloquearemos un punto de habilidad y podremos ir mejorando en los distintos estilos: francotirador, fantasma y guerrero. Cada uno tiene hasta 9 habilidades extra por desbloquear: tales como aguantar más la respiración, un 33% más de salud, o mayor velocidad al movernos sentados. Nada demasiado profundo y complejo.
Bienvenidos a Far Cry
Mucho nos tememos que la mezcla de opciones hace que título parezca un juego de guerra al uso. Más genérico y mundano.Que nos sea imposible no sentir cierta sensación de déjà vu al recorrer Georgia. No hay un jugador de Far Cry que no vaya a evocar la franquicia en Sniper Ghost Warrior 3. Incluso se nos vendrán a la cabeza otros nombres, como Deus Ex o Metal Gear Solid. Más rivales con los que comparar y que, excepto en lo referente al ámbito francotirador, suelen salir ganando. Ha perdido personalidad al plegar su propuesta a los tiempos que corren, y su ambiciosa ampliación de horizontes le ha convertido en algo queestamos más que acostumbrados a ver.En algo mucho más fácil de encontrar en el mercado.
Además, la libertad que nos ofrece es más limitada de lo que cabría esperar, y no termina de librarnos del corsé de su antecesor, lineal y mecánico como pocos. No hablamos solo de que ir en plan guerrero sea un suicidio y una opción irrisoria (al fin y al cabo, da igual, nadie compra o juega a Sniper Ghost Warrior buscando hacerlo por esa vía), sino de que las misiones siguen en su mayor parte la misma rutina. Salimos de nuestra base, conducimos hasta cierto punto del mapa, liberamos el dron para que de una vuelta rápida por la zona y marque a todos nuestros enemigos, abatimos a los que estén aislados de lejos y nos encargamos del resto de cerca, en sigilo. Una y otra vez, una y otra vez.
Hay más. En determinadas misiones saltará la alarma automáticamente, por muy sigilosos que seamos, y habrá otras en las que descubriremos caminos ocultos de entrada y salida a una base que, hasta que no hagamos cierta acción que desean y despertemos su correspondiente evento, estarán bloqueados por paredes invisibles y rejas que, después, parecerá que nunca estuvieron allí. Incluso se nos muestra la posibilidad de disfrazarnos de paisano para, de forma sigilosa, pasar desapercibidos, pero solo podremos hacerlo en la misión que ellos quieren y cuando ellos quieren. Y si no lo hacemos, como en el anterior, problemas.
Un mundo abierto no implica obligatoriamente libertad y variedad. Seguimos siendo presa de un guion pre-establecido y de ciertos procedimientos algo repetitivos que invitan a la aparición de la monotonía y el aburrimiento. Si no nos ponemos nuestros propios objetivos (batir nuestro récord de distancia, evitar disparar a nadie, etcétera) puede tornarse simple y soso con el paso de las horas.
Al lado del anterior, tenemos más opciones que en ningún otro juego, pero de manera sutil sí que seguimos haciendo lo que se nos dice y tendremos la sensación de estar siguiendo una lista de instrucciones en más de una ocasión.
Las misiones más divertidas son como una daga en el corazón. Son aquellas que consisten en hacer única y exclusivamente de francotirador. En ella debemos encontrar un punto elevado, despejarlo y prepararnos para estudiar una zona a la que, antes o después, llegará nuestro objetivo. Buscamos a los enemigos, cosas con las que distraerlos, posibles vías de escape... y todo lo que puede servirnos, y después acabamos con un objetivo o protegenemos a alguien según la estrategia.
Precisamente aquellas de carácter más clásico que han sido relegadas a un papel menor. Lo comido por lo servido, suponemos.
Gráficos y sonido, ¿optimizados?
Gráficamente, el juego hace uso una vez más del Cryengine 3. Si bien sigue sin alcanzar las cotas de calidad mostradas por Crysis, el mejor escaparate técnico del motor, su resultado ya es más que aceptable. Queda mucho por mejorar. Desde la inteligencia artificial de la que hablábamos antes hasta la "vida" de los escenarios, pasando por las animaciones faciales que hemos comentado al comienzo del análisis. Y de ahí, a temas que no hemos dicho aún, como la sangre y la forma en la que impacta la bala (¿en qué momento abandonamos la senda de títulos como Call of Duty: World at War y Brothers in Arms: Hell's Highway, más honestos en la representación de la sangre y la violencia?), el escaso efecto del aire y las tormentas en la vegetación... etc.
Sin embargo, los escenarios lucen fantásticamente bien, y en lo que respetca a iluminación el título goza de muy buena salud. En más de una ocasión disfrutaremos conduciendo o nos sorprenderá el aspecto de algunas de las bases en las que tiene lugar la campaña (como la presa, la guarida de la Sociedad 23 o las zonas de montañanas nevadas). E incluso las animaciones, aún por pulir, están a años luz de los anteriores.
Todo hablando de la versión de PlayStation 4. Hemos visto varios vídeos de la de PC y parece ampliamente por encima. En consolas, el título va a 1080p en la plataforma de Sony y a 900p en Xbox One, repitiendo en ambas su tasa de frames: 30 imágenes por segundo. En estos sistemas efectos como el clipping y el popping tienen presencia, cómo no, y se echa en falta mucha más suavidad en los movimientos. Mucha. Tampoco es raro encontrarnos con algún que otro bug puntual: enemigos que desaparecen, un personaje que se queda en mitad de un salto y no termina de caer... etcétera. Menores, pero nunca entrañables.
En cualquier caso, esperamos que los detalles más graves (duración de los tiempos de carga y bugs) se solventen en los próximos meses, a base de parches y actualizaciones, como se hizo con muchos -que no todos- en Sniper Ghost Warrior 2.
En cuanto al sonido, llamará poderosamente nuestra atención desde el momento en el que pisemos el menú principal. No es para menos, detrás de este campo encontramos la figura de Mikolai Stroinski, habitual del sector al que ya hemos visto trabajar en títulos como The Vanishing of Ethan Carter y que es especialmente conocido por su trabajo en el apartado análogo de The Witcher 3: Wild Hunt. Se trata del primer FPS de su carrera. Mientras las melodías para poner en situación y dar contexto, las que suenan por la radio y se funden con el folclore geográfico de la zona, son geniales y clavan su cometido (a pesar de ser muy pocas), las que nos acompañan durante las misiones y tratan de darle emoción y tensión a la situación, llaman menos la atención y acostumbran a pasar desapercibidas. Nos hubiera gustado disponer de un elenco mayor, más equilibrado en cuanto a calidad, pero cumple, aunque sin grandes alardes o florituras.
Por desgracia, el título está en inglés, como el resto de la saga, y lo cierto es que un doblaje le sentaría a las mil maravillas. Sí, está traducido y subtitulado (ojo con eso, porque los subtítulos a nuestro idioma no vienen activados de primeras y recomendamos pasar por los menús antes de empezar), pero dicha traducción es difícil de seguir para los hispanohablantes menos duchos en el idioma anglosajón, y además deja mucho que desear. Los subtítulos parecen estar bajo la dirección y tutela de Rockstar Games dado su tamaño. En muchas ocasiones se adelantan, en muchas otras, ni aparecen, y hemos visto incluso como, durante un tiempo de carga, se oían las voces de la secuencia siguiente (sin subtítulos) mientras nosotros aún veíamos una barrita rellenarse. No solo lo decimos por estos fallos y por licencias que a veces se toman, atender conduciendo o mientras calibramos nuestro rifle puede ser complicado. Como siempre, depende del nivel de cada uno. Aunque con más dificultades de lo normal, se puede seguir perfectamente. Ahora bien, le sentarían de maravilla dcho doblaje, y se echa en falta más de lo habitual.
Adiós al modo multijugador
Sniper Ghost Warrior 3 se despide de los modos multijugador y centra todos sus esfuerzos en la campaña. Esta decisión, que en el pasado tantas veces nos habría sonado a gloria, aquí nos parece una auténtica lástima, la verdad. Sí, es cierto que su antecesor, en dicho ámbito, tenía mucho —muchísimo— que mejorar. Que tenía muy pocos mapas y aún menos modos (¡uno!), que no estaba bien balanceado e iba destinado a un target muy específico y limitado, a un público muy concreto. Pero para aquellos valientes dispuestos a entrar en los servidores hardcore y jugar sin ayudas, tirando de paciencia y buen pulso, para aquellos abiertos a la idea de afrontar combates en los que bien podían estar tumbados sin ver nada durante 15 minutos, era una apuesta única. Una de las pocas oportunidades que hay en el género de algo similar. De algo más pausado y calmado, más táctico. E incluso, fuera de un modo competitivo, un cooperativo para el modo historia también le hubiera sentado de maravilla. Nos quedamos con las ganas.
Para aquellos que piensen en algunos de los actos de promoción, en los que se habló de él, decir que sí, que el estudio planea añadir opciones multijugador en el futuro, gratis para todos sus usuarios, pero llegarán, como muy pronto, a finales de 2017. El pase de temporada ya apunta a algunas contenidos en ese aspecto. Por ahora, nos pilla por sorpresa y apena.
Este análisis se ha hecho con un código de la versión PS4.
Bueno
Cumple con las expectativas de lo que es un buen juego, tiene calidad y no presenta fallos graves, aunque le faltan elementos que podrían haberlo llevado a cotas más altas. Cómpralo sin miedo.