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Sly Cooper: Ladrones en el Tiempo
- PlataformaPSV7.9PS37.8
- GéneroAcción, Plataformas
- DesarrolladorSanzaru Games
- Lanzamiento27/03/2013
- EditorSony Computer Entertainment
Sly Cooper: Ladrones en el Tiempo
Sly, Bentley y Murray vuelven a las andadas, esta vez armados con una máquina del tiempo que recorrerá una larguísima aventura de plataformas y sigilo en PlayStation 3 y PSVita, en un episodio que aunque no corre a cargo de sus creadores, Sucker Punch, mantiene absolutamente todo el estilo de la marca y recuerda por qué el mapache ladronzuelo supo antaño ser un referente.
Sanzaru Games, los mismos que adaptaron los Sly Raccoon de PlayStation 2 a PlayStation 3 con el The Sly HD Trilogy. se encargan en solitario de este nuevo Ladrones en el Tiempo, una apuesta muy sólida pero poco arriesgada en iniciativas y cambios, manteniendo tal cual todos los estándares que logró imponer Sucker Punch como apellido al personaje, y eso en ningún caso es una mala señal, aunque tampoco una vía de evolución. Las consolas de Sony reciben tras mucho tiempo sin títulos del estilo la nueva aventura del mapache del antifaz, que retoma sus viajes justo donde los dejó Sly 3: Honor entre Ladrones, con un nuevo y excitante periplo a través de varios mundos que reúne de nuevo a Bentley, Murray, Carmelita Fox y otros conocidos. Esta vez el viaje será a través de diferentes épocas históricas, y toda la gama de niveles y chistes que ello puede exponer. Un recurso muy visto en juegos de plataformas pero que, claramente, nunca falla. Y aquí no es menos.
Con posibilidad de adquisición Cross-buy, esta entrega -llamada por muchos Sly 4- es la más grande de la marca en contenidos y coleccionables, incluso con la opción de llevar toda la información de partida de un lado a otro gracias a la perfecta sincronización con PSVita, edición que sale gratis al comprar la de PS3. Cinco eras, que van desde el Far West decimonónico a la Arabia de las Mil y Una Noches pasando por el Japón Feudal de samuráis y altas fortalezas. Sanzaru ha recogido todo el legado cedido por Sucker Punch desde que se volcaron en exclusiva en inFamous y ha llevado al carismático ladronzuelo gris a su aventura más larga y cambiante a medida que se recorre, lo que no quiere decir que estemos ante un videojuego novedoso ni original. Tampoco un exigente desafío. Ladrones en el Tiempo tiende rápido la mano al menos experimentado, algo que el fan en seguida notará.
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El sigilo y algunas partes de acción armada, vehículos, minijuegos o puzles vuelven a aderezar un plataformas tridimensional tan clásico y gracioso como robusto en diversión y manejo. Tópicos jugables como la estructura de niveles, la recogida de items, los personajes con diversas habilidades, la búsqueda de coleccionables y otras facetas que ya tenía Super Mario 64 o Jak and Daxter en su tiempo se conjugan de nuevo aquí, sin miedo y sin fallar en lo que intentan. Los que echaran de menos un plataformas largo y repleto de fases con distintas mecánicas y ambientaciones, como los de antaño y hoy casi desaparecidos, ya tienen aquí su esperada dosis. La valoración recae ahora en si Sanzaru ha hecho todo lo que tenía en su mano por lograr un Sly Cooper a la altura o se han acomodado demasiado en la rama del continuismo. Ocurre más bien lo segundo, pero tan bien hecho que pocas dudas quedan del notable resultado.
En busca del Latronius Mapáchivus
Es el libro más importante del mundo de los ladrones y la joya de la familia Cooper, tradicionalmente ligada al mundo del hurto desde tiempos primitivos. Este antiquísimo tomo supone La Biblia para Sly, todavía jugándosela con Carmelita Fox y que empezaba a echar de menos a sus amigos Murray y Bentley, especialistas en fuerza bruta y tecnología de vanguardia respectivamente. La desaparición del Latronius Mapáchivus hace que el trío de animales protagonista vuelva a ponerse manos a la obra, saliendo también desde las callejuelas de la noche de París (nivel de tutorial) pero esta vez con una mirada más puesta en el cuándo que en el dónde, recorriendo algunas de las etapas más apetecibles de la Historia, y con todo el abanico de situaciones jugables, jefes, diseños, retos... que proporciona esto. Y todo ello acompañados de otros Cooper, alguno ya conocido, los cuales tienen técnicas únicas de su época y habrá que controlar en diversos tramos.
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El restaurante de sushi del ninja Rioichi Cooper tomado por una piara de estúpidos cerdos samuráis o las minas de oro del Lejano Oeste con explosivos TNT, raíles y vagonetas son solo un par de ejemplos de lo que Ladrones en el Tiempo puede utilizar y utiliza, generando desde momentos muy de infiltración y cautela a otros de third person shooter, peleas o carreras. El gameplay es lo esencial, por encima de las nuevas experiencias o ingredientes sorprendentes. Y también por encima del acabado técnico puntero, pues Sanzaru ha querido volver a jugar con el cel shading característico de la franquicia, dibujando un estilo cartoon para personajes y escenarios que pese a reforzar su identidad, en una máquina como PlayStation 3 ya no resulta deslumbrante, y en Vita se queda en una experiencia gráfica destacable, pero por debajo de otras grandes producciones. Al hablar de exactamente el mismo juego en ambos sistemas, de principio a fin, se hace técnicamente reseñable en PSV y muy corriente en PS3.
Desde la guarida que establecen en cada uno de los 5 mundos de juego, Sly, Bentley y Murray irán intercalando protagonismo hasta enfrentarse al líder delincuente de cada era y rescatando antepasados encarcelados, lo que posibilita esta estructura de juego donde las misiones van abriéndose de forma lineal hasta un jefe final de época pero que se deben aceptar desde una gran área que supone el mapa de esa era. También en cada período histórico hay un disfraz concreto con habilidades únicas, por ejemplo, un pijama a rayas de preso con una bola de acero en el Far West, lo que da acceso a trucos como subirse encima de la bola para pasar por superficies peligrosas, o arrojarla contra interruptores para desplazar cajas. Un último cambio de unos mundos a otros viene en los niveles propios de cada antepasado de Sly, por ejemplo el de Sir Galleth de la Orden de los Caballeros de Cooper a espada en la Edad Media británica, o el mencionado Rioichi Cooper y sus técnicas de grandes saltos ninja. El argumento y los giros dramáticos van tirando de la sucesión de fases.
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Esto funciona muy bien, tradicional y sin fisuras, siempre en busca de la variedad de mecánicas y con muchos trabajitos que van más allá de los saltos y los pasos sin ser detectados. Hay niveles de pirateo de Bentley que son buenísimos shoot'em up ochenteros, viajes en camioneta con Murray o sobre una torreta con mirilla de francotirador, resolución de acertijos con algún descendiente de Sly o caídas por tubos entre rayos láser con éste. Es difícil encontrar dos encargos iguales y todos están bastante bien justificados dentro de la trama y la necesidad de información o hurtos. También se puede considerar acertadísimo el esfuerzo por la duración, no bajando de las 14 o 16 horas para completarlo por primera vez y con un sinfín de fases opcionales y secretos que lo pueden poner en las 30 horas, así como sus característicos desbloqueables, entre los que están botellas con mensaje, cajas fuertes, antifaces, tesoros traídos a la guarida, trofeos... Hacer el 100% es una tarea solo para incondicionales.
Tres amigos, tres estilos
El descubrimiento de Bentley con su nueva máquina del tiempo hará que se necesiten obras de cada época para viajar allí, lo que se traduce en que el equipo necesita antigüedades, como una katana de hace siglos o la estrella de un sheriff original. La furgoneta de Murray actúa como módulo de transporte y junto a ella, en cada guarida, se dispone una mesa de trabajo desde donde se elige a los personajes para adentrarse en las misiones, un rincón para los minijuegos y los desafíos, la tienda de habilidades con las monedas recogidas, la sala de trofeos y extras o el armario de los disfraces para elegir con cuál salir, a equipar ingame con L2. Cada uno de los tres protagonistas más Carmelita Fox y los distintos antepasados de Sly tienen un tacto único desde los mandos, unas físicas, peso y agilidad propios, compensando por ejemplo la fuerza bruta de Murray y su potencial para los combates con la agilidad de Sly, que por cierto recupera absolutamente las sensaciones desde los mandos que transmitían los tres originales de Sucker Punch, algo muy a elogiar a Sanzaru Games.
De esta forma, el movimiento del mapache y sus amigos recoge todos los matices habituales, como la volatilidad de la cola cuando corre, la sensación de peso al caer, los pasitos precavidos cuando hay enemigos cerca, las animaciones de escalada o el doble salto con voltereta. Regresa también el toque rápido del botón círculo para "imantar" a Sly y sus antepasados a puntos marcados con un destello azul, de alcance instantáneo con este comando, como una tubería por la que trepar, un borde o la punta de una chimenea donde apoyar. Este movimiento automatizado siempre le ha dado un punto de facilidad y poca petición de cálculo al plataformeo de las entregas anteriores de la serie, y en Ladrones en el Tiempo repite, con más presencia de la deseable para los que quisieran un reto en los saltos y escaladas, quizá las partes más sencillas.
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No queda tan suavizado el combate, los puzles, los minijuegos, los disparos, el equilibrio o las carreras, siendo en estos niveles más exclusivos donde recaen a menudo las mejores sensaciones, también óptimas en la mecánica tradicional, que no quepa duda. Tareas como llevar a Bentley en su silla de ruedas a través de oleadas de escorpiones para que piratee una entrada mientras Murray dispara desde una torreta cargada con explosivos son un regalo dentro de una mecánica especialmente guiada por el esquivo de focos de luz, cámaras, dispositivos varios y rayos láser, tradición en los Sly, además de un montón de saltos y golpes con el gancho. Además, el sensor de movimiento del mando (DualShock 3, SixAxis o PSMove indistintamente) protagoniza algunos de los controles de estas tareas diferenciadas del gameplay convencional, funcionando con plena soltura y haciendo la experiencia cambiante, algo más rica y divertida. No sobra.
Bentley, en su obsesión por la información antes de pasar a la acción, es quien lleva la voz cantante en la mayoría de estas misiones, aunque también hay para todos los demás personajes. El informático del grupo accederá a los terminales con pruebas de diversa índole, desde una especie de shoot'em up digital con pequeños puzles de recolección de piezas para abrir puertas hasta laberintos por donde guiar una chispa esférica con el movimiento del mando o carreras de virus informáticos en pistas a toda velocidad. Todo esto dentro de ordenadores, pero también -fuera- tendrá que buscar puntos de foto y reunir pistas, engañar con diálogos a un guardia, o preparar un dispositivo digital de escucha a través de las paredes. Su gran arsenal de dispositivos y forma organizada de trabajo lo convierten en la mente del equipo y quien más cosas distintas hará. La flecha verde indica que tiene misiones disponibles, a activar en un determinado punto del mapa. Sus atributos en la tienda van más por la resistencia para sus programas informáticos o el alcance de sus items que en la agresividad o la agilidad.
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Murray por su parte prefiere la fuerza bruta y la actuación directa, sin tantos miramientos. Sus misiones van desde un minijuego musical al estilo Parappa The Rapper en el que se hace pasar por una exhuberante geisha rellenita, hasta los mamporros cuerpo a cuerpo en una misión tipo "tower defense" encima de un puente y con aliados bajo su protección. También es un amante de las explosiones y los vehículos, por lo que muchas fases con velocidad de por medio o armamento pesado se quedan a su cargo. Pese a su aspecto tosco, se mueve con bastante agilidad e inteligencia y no faltan los momentos de plataformeo o puzles de interruptores, mover cajas, etc. para sus misiones, señaladas con una flecha rosa sobre la cabeza del personaje en la pantalla de selección de la guarida. Es el que más combos de ataque tiene para desbloquear en la tienda y el protagonista de la zona de juegos de la guarida, a desbloquear recogiendo objetos secretos.
Sly Cooper, sus antepasados rescatados en cada era y Carmelita tienen un manejo bastante similar, con buen abanico de ataques cuerpo a cuerpo, larga distancia de salto y la posibilidad de andar en absoluto silencio todo lo cerca que deseemos de los guardias enemigos de todo tipo y épocas que saldrán a nuestro paso y, por cierto, esta vez tienen bastante bien medida la resistencia y daños ejercidos. Comandos como el hurto del bolsillo cuando se está cerca o el ataque sigiloso letal regresan para facilitar las cosas a quien demuestre la paciencia y observación previa exigidas en algunos tramos. Gracias al gancho en forma de hoz, Sly podrá deslizarse por tirolinas, colgarse de salientes o romper muchas partes del escenario en busca de monedas y salud, ítem que ahora se presenta con una cruz roja y es extremadamente habitual en cuanto nuestra barra de vida no está al máximo. Otro elemento facilitador.
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Pese a todo esto, no estamos hablando de nada que no haya visto ya quien venga de los anteriores Sly Raccoon. Se ha conseguido un título largo, divertido, muy sólido y variado, pero muy poco inspirado a la hora de buscar novedades o compases que no se hayan visto antes en este tipo de juegos. No es original en casi nada y esto le pasa factura al fan, que tampoco encuentra un nivel de desafío a la altura puesto que probablemente estamos ante el Sly más sencillo, al menos en llegar hasta el final por primera vez y sin atender a todos los trabajos secundarios, ya sí más exigentes y que duplican la duración. El salto generacional de PS2 a PS3 casi no existe en las mecánicas jugables de Ladrones en el Tiempo, muy fiel a los orígenes y demasiado preocupado por volver a hacer bien lo que ya se ha comprobado que funciona. Dicho salto tampoco es tan apreciable como nos gustaría en el apartado técnico, de nuevo algo referente a la primera trilogía y los tiempos, diseños y formatos de desarrollo de PlayStation 2.
Cel Shading HD
Sly Cooper: Ladrones en el Tiempo no pierde ni un solo ápice del estilo gráfico de la marca, simplemente lo lleva un poco más allá con mayor número de polígonos en pantalla en la arquitectura escénica, Alta Definición para bordes, sombras y texturas, movimiento más fluido y natural, y mayor distancia de dibujado en escenarios que son realmente los más grandes nunca recorridos por el personaje. Pero no demasiado más, el cel shading de este título es realmente parecido al de The Sly HD Trilogy, en el sentido en que tanto personajes como entornos están acabados como hace ocho o nueve años en la anterior consola de Sony, solo que con revisado HD. Y esta apariencia, que puede ser defendida como un mantenimiento voluntario de la identidad visual de la serie, queda en PlayStation 3 algo deslucida. En PSVita, en cambio, los colores de la pantalla OLED y la soltura con que gestiona todo es admirable, más vistoso. Es quizá uno de los lastres de que el desarrollo haya sido en paralelo para los dos máquinas (portátil y sobremesa) y ambas versiones sean totalmente idénticas, exigencia también para que la mecánica Cross-Play pueda darse.
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Hay animaciones muy repetidas que hoy ya se quedan atrás, esquinas de los escenarios cerradas con una textura plana, poca sensación de rugosidad o reflejos en texturas como las pieles o el acero respectivamente, partículas que desaparecen al instante, enemigos clónicos... El aspecto desenfadado de su estética no obligaba a dejar algunos elementos así, con un resultado por debajo de las expectativas de una superproducción preciosista como ésta. Y recuerda demasiado a los anteriores, cuando era el momento quizá de procurar una transformación o mejora gráfica que viniera de la mano de una imagen más estilizada para Sly y el resto de personajes, con animaciones faciales y bucales directamente de la generación pasada. Eso sí, no hay manera de encontrar un bug, una carga indebida, una textura incorpórea o un tirón. Todo se mueve con absoluta solidez, suavidad de frames y soltura, en ambos sistemas, siendo en Vita -por mera capacidad técnica inferior- un buen espectáculo. En PS3 es posible el visionado en 3D, pero no resalta tanto como en otros títulos de la plataforma, trabajando únicamente las profundidades y de forma bastante suave.
En cuanto a sonido regresan también todos los cánones de la serie, empezando por la música orquestada y con muchos instrumentos de viento para introducir en la atmósfera del robo organizado, el lujo y el espionaje a los James Bond dentro del universo animal que recrea todo juego de Sly. Se revisan algunas melodías clave y hasta se referencian temas actuales, manteniendo en parte el incuestionable sentido del humor y de las moralejas, constantes. Encontramos también efectos de audio bien seleccionados para cada enemigo y jefe, o un plantel de voces en castellano perfectamente comprensibles y con localización que va más allá de la mera traducción literal, algo muy de agradecer y habitual en los exclusivos de los sistemas de Sony. Eso sí, es una pena perderse el doblaje original anglosajón puesto que actores de la talla de Nolan Noth o Steven Blum han prestado sus voces a los personajes, añadiendo un punto de carisma y referencias a los principales.
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Bueno
Cumple con las expectativas de lo que es un buen juego, tiene calidad y no presenta fallos graves, aunque le faltan elementos que podrían haberlo llevado a cotas más altas. Cómpralo sin miedo.