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Sin & Punishment 2: Succesor to the Sky

Sin & Punishment 2: Succesor to the Sky

  • PlataformaWii9
  • GéneroAcción
  • DesarrolladorTreasure
  • Lanzamiento07/05/2010
  • TextoEspañol
  • VocesInglés
  • EditorNintendo

Descendientes divinos

La sutileza de Treasure parece no conocer barreras. No contentos con ser los padres del género en los tiempos que corren, a falta de competidores capaces de hacer sombra al trabajo del estudio japonés, unen sus fuerzas con Nintendo para desarrollar el shoot ‘em up más logrado de lo que llevamos de año, sin duda también el más destacado dentro del catálogo de una consola que se ajusta como anillo al dedo a las necesidades de Succesors to the Sky. La sórdida ambientación de Sin & Punishment convierte la franquicia en un punto de referencia para el futuro, uno de esos ‘must-have' que hará adeptos gracias a su espectacular motor gráfico y a su adictiva jugabilidad.

Actualizado a

Acostumbrados a seguir siempre la misma línea en lo que a juegos de acción respecta, la aparición de un título como Sin & Punishment 2 por tierras europeas sólo puede ser catalogado como una sorpresa. Esta vez no se debe al tiempo que haya tardado desde que viese la luz en Japón ni tampoco a alguno de los casos en los que el juego que tanto esperábamos aparece finalmente en inglés, como sucedía hace pocos días con ejemplos sobresalientes de cómo se debe trabajar con la sobremesa de Nintendo. En esta ocasión es el fruto del esfuerzo de un estudio que desde esta casa hemos acercado al lector desde distintos prismas, a fuerza de artículos recopilatorios, retroanálisis o de columnas de opinión en las que se trataba la situación de Treasure desde la admiración. Es el reconocimiento del trabajo que realiza uno de los pocos estudios que hoy sigue apostando por revolucionar la fórmula clásica que rompía moldes en la década de los noventa.

No existe otra forma de comprender el interés de Satoru Iwata por convencer a Masato Maegawa, presidente de la compañía, para que encomendase a su equipo de trabajo una continuación en toda regla para Sin & Punishment: Succesors of Earth, que después de quedar en el limbo durante varios años por carecer de un distribuidor que se arriesgase a importarlo en Europa vería finalmente la luz en la Tienda Virtual de Wii hace algunos años. Dicen los entendidos que Iwata se encontraba en una postura contrariada por las últimas críticas que había recibido la sobremesa de Nintendo ante la ausencia de títulos que hiciesen uso de una temática explícitamente adulta, alejada de los convencionalismos de la industria. Puede que fuese este el motivo o simplemente la avidez comercial del presidente de la Gran N, conocedor de las buenas cifras obtenidas por Sin & Punishment tras aparecer en formato descargable.

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Las conversaciones, que se sucedían con el paso de los meses (Iwata y Maegawa atienden a innumerables eventos cuya presencia es un requisito indispensable, con el peso que esto conlleva en la agenda diaria de ambos directivos), derivarían en un proyecto que pronto comenzaría a ser desarrollado bajo el amparo económico de Nintendo. Cuando se anunciaba oficialmente en una conferencia de prensa celebrada a finales de 2008 el público quedaba gratamente sorprendido, todavía con el escepticismo de ver si esta vez alguien se arriesgaría a sacar el juego de tierras japonesas sin obligar a los usuarios a tirar de importación como sucedió en su día con el cartucho original. Dos elementos cambiaron de este momento en adelante el devenir de Succesors to the Sky. En primer lugar, la petición popular masiva de que no se volviese a dar la situación vivida diez años atrás el tiempo. En segundo, las características de Wii como consola llamada al disfrute entre varios amigos, lo que unido al uso de un mando guiado por sensores infrarrojos encajaba como anillo al dedo con el estilo de juego que pone de relieve esta secuela.

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Salto generacional
El concepto que maneja Sin & Punishment bebe de la tradición anclada en el shoot ‘em up, solo que esta vez lo hace con carácter tridimensional, apoyándose constantemente en distintos planos visuales para engrandecer la acción, para darle un enfoque distinto a una situación que tiene lugar en el mismo escenario. Básicamente el jugador toma el wiimote en una mano, el nunchuk en la otra y comienza a disparar a los enemigos que aparecen en pantalla sin más dilación, en tanto éste es el objetivo central que propone el juego: eliminar a las ingentes bandadas de monstruos que aparecen en escena (Ruffians, la evolución de las criaturas que conocimos en el original) en el menor tiempo posible, encadenando tantos impactos como sea viable para que el multiplicador de puntos se dispare por los aires. Cuantos más enemigos sean eliminados sin recibir daño, mayor será la recompensa obtenida por el jugador, y por ende también el rendimiento que se extrae de cada escenario.

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La mecánica no requiere una explicación en profundidad por ser un eco del pasado que se renueva en todos los sentidos, tanto gráficamente (con el uso de un motor gráfico que permite a cientos de enemigos pulular en pantalla sin la menor ralentización) como a nivel jugable, donde Treasure pone a disposición de los usuarios a dos héroes con distinta forma de actuar durante los combates, así como una amplísima variedad de sistemas de control que van desde el ya descrito uso del wiimote y nunchuk al Zapper de la consola pasando por el mando clásico, el controlador profesional (que se regalaba recientemente con Monster Hunter Tri) o incluso el pad original de Game Cube que, según los acérrimos, era la mejor opción de todas las que se propusieron en el lanzamiento de Succesor of Earth en la Tienda Virtual de Wii. Cada jugador decide qué estilo se ajusta mejor a sus necesidades, si bien resulta evidente que el más llevadero de todos es el relacionado con el sensor de movimientos.

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El desarrollo de Succesors to the Sky ha seguido las pautas tradicionales de Treasure, empleando un equipo relativamente reducido de colaboradores (muy alejado del estilo que se emplea en la actualidad, con cientos de trabajadores para la mayoría de las superproducciones que se anuncian en la actualidad). En él encontramos a los principales miembros del staff de la compañía (parte de los que contribuían al desarrollo de Ikaruga, por poner un ejemplo), entre los que destaca la presencia de Hitoshi Yamagami, Yurie Hattori, Shingo Matsushita y, cómo no, Yasushi Suzuki a la cabeza de la dirección artística. Leíamos recientemente, en una entrevista que el propio Iwata realizaba al estudio de programación (publicada en la web oficial de Nintendo en Japón como parte de la campaña publicitaria del juego), que la participación de Suzuki fue entendida desde un principio como uno de los requisitos fundamentales para la creación de una secuela, tal fue su importancia en la concepción del título original.

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La entrevista no tiene pérdida. Tanto por su formato como por lo inusual de la misma, todo el que tenga un mínimo interés en conocer el proceso creativo de Succesors to the Sky debería echarle un vistazo, ya de ella se extraen datos de gran interés. Uno de ellos tiene mucho que ver con el sobrenombre que ha recibido este capítulo, que en palabras de Yamagami, emplea la palabra ‘Sky' (cielo en inglés) como homenaje a la posibilidad de volar con los dos héroes de la aventura, una de las novedades más destacadas respecto al original. Precisamente de ahí viene la importancia del pequeño número de personas que han trabajado en el desarrollo del juego, centrándose exclusivamente en él: cada aspecto del juego ha sido ponderado por todos los miembros, aceptado en su conjunto y valorado posteriormente por el mismísimo Iwata, que se ha mostrado 'muy contento' de participar en este proyecto. ¿Qué importancia puede tener todo lo aquí expuesto para el análisis? Muy sencillo, como veremos a continuación.

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Succesors to the Sky es algo más que un simple desarrollo del montón, a esto ya nos tiene acostumbrados Treasure en cada nuevo título que lanza al mercado. Para empezar, el argumento que sigue se contempla como la secuela directa de los acontecimientos vividos en la aventura original, que en opinión de sus creadores no contaba con el estilo narrativo adecuado para que todos los jugadores pudiesen seguir el hilo de la historia. Para los despistados, basta con saber que Saki y Airan fueron los encargados de luchar contra los Ruffians, una especie ultra-desarrollada de animales que atacaba sin piedad a la humanidad con el único fin de lograr la supremacía en el planeta Tierra. Después de cada capítulo se abre el telón para mostrar una nueva escena que se encarga de narrar el argumento hasta que se alcanza el clímax final, que deja las puertas abiertas ante la destrucción total del mundo.

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Sucesores del Cielo
En esta ocasión vuelven a ser dos los protagonistas: Isa, hijo de Saki y Airan que ahora trabaja a las órdenes de un misterioso personaje, y Kachi, una joven muchacha de origen desconocido (este es uno de los cabos sueltos que corresponde al jugador atar durante la partida) que en un principio debería ser capturada por Isa. A lo largo del camino, el héroe cambia de parecer y decide unir fuerzas con la joven tras sufrir un ataque en la nave que les transporta. Al igual que sucedía en el original, el estilo narrativo empleado se aleja bastante de las convenciones del género, por lo que básicamente es el jugador el que debe unir las piezas que conforman el puzle a medida que avanza la partida. Como todo buen shooter que se precie, el argumento es una parte fundamental del desarrollo, pero no se debe seguir al hilo necesariamente si lo único que nos interesa es jugar. Dicho en otras palabras: si nos interesa la historia pasaremos un buen rato disfrutándola, y si no, es perfectamente posible centrar la atención en el juego propiamente dicho.

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El estilo que se emplea es idéntico al de la aventura original, intercalando los episodios con la aparición de escenas que narran el argumento sin cambios en función de qué personaje hayamos seleccionado para comenzar la partida. Lo mismo sucede si jugamos en cooperativo; ningún concepto altera el funcionamiento base de la historia, que una vez terminada no ofrece motivos para ser disfrutada por segunda vez. Es una lástima que no se haya cambiado la perspectiva de la historia en función de qué personaje sea el que controla el jugador, cambios que aquí se limitan a cambiar el enfoque de una determinada escena (en ocasiones desde la vista de Isa, en otras desde Kachi) sin nada especial que aportar a la trama. La ambientación es, por otro lado, sencillamente fantástica, combinando las tendencias post-apocalípticas de la industria con el anime, sin dejar de lado la estética ciberpunk de escenarios y determinadas localizaciones por las que atraviesa la aventura.

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Ahora que ya conocemos las pautas que sigue el argumento y las pinceladas más importantes de la jugabilidad, es momento de centrar nuestra atención exclusivamente en este último aspecto, sin lugar a dudas el más importante de cuantos figuran en Sin & Punishment 2. Como quedaba expuesto durante la introducción, Succesors to the Sky es una obra que a grandes rasgos sigue la mecánica tradicional de los shoot ‘em up tridimensionales, siguiendo en todo momento un camino prefijado (que para muchos se define como acción sobre raíles) en el que el jugador controla a un héroe que debe hacer frente a oleadas de enemigos a medida que avanza siempre hacia adelante. Existen varios tipos de control que van desde el wiimote y el nunchuk al mando clásico, siendo el primero el que se ha utilizado como base para este análisis -siendo también, aunque esto está sujeto a gustos, el que mejor se ajusta a las necesidades del juego-. Siendo esto así, el wiimote hace las veces de retícula que se desplaza libremente por el escenario.

La única preocupación del jugador es disparar a todo ser vivo que aparezca en pantalla. Nada nuevo a primera vista, aunque hay bastantes elementos que varían si se compara esta secuela con el título original. Entre todas las novedades, la más destacada es la que hace referencia a la posibilidad de levantar el vuelo en el momento que venga en gana al jugador gracias al uso de un jetpack  -Isa- o de una especie de monopatín -Kachi-. La mayor parte de la partida la pasamos volando en escenarios en los que no existe la tierra firme (como en el caso de los famosos túneles subacuáticos), con la necesidad de realizar ágiles desplazamientos de izquierda a derecha para evitar los ataques enemigos. Se ha habilitado un botón para permitir a los protagonistas rodar de un lado a otro del escenario, lo que a su vez impide que los rayos láser o disparos convencionales hagan mella en su barra de energía.

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Volar no es la única novedad de peso que se ha incluido, como tampoco la habilidad más importante a la que debemos prestar atención. Cada personaje cuenta con tres variantes de ataque: la convencional con la que efectuamos los disparos (con posibilidad de fijar un blanco mientras el héroe se mueve libremente a sus anchas), los golpes cercanos que sólo se pueden realizar cuando un enemigo está a pocos centímetros de nuestra posición, y por último el ataque especial con el que se fija la mira. Isa cuenta con un potente blaster que resta una cantidad ridícula de energía del monstruo en cuestión (Comandantes, jefes finales al uso, dado que el resto de enemigos se vencen con relativa facilidad), Kachi con un multifacético fijador de blancos múltiples ideal para hacer que el multiplicador alcance su techo, fijado en la cifra x16. Generalmente cada enemigo que eliminamos supone un pequeño incremento en este porcentaje que aparece señalado a la derecha de la pantalla, crucial para medir la eficacia con la que superamos cada escenario.

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Distintos ángulos
La escasa variedad de movimientos se ve compensada por la ingente cantidad de planos desde los que se enfoca la acción, que no se limita a la clásica sucesión de pasillos. En un aspecto que recuerda al título original, Succesors to the Sky invita al jugador a contemplar la escena desde distintos puntos de vista, bien sea desde la espalda del héroe, desde un lateral o incluso con vista isométrica (léase el caso del combate frente a la gigantesca tortuga cibernética). Este dato, pese a su aparente irrelevancia, acaba por convertirse en uno de los aspectos más destacados del título, en parte gracias a la variedad de situaciones que este sistema aporta durante la partida, en parte por la espectacularidad cinematográfica de los combates más exigentes. La cantidad de enemigos que aparece en pantalla es tan elevada que en la mayor parte de las ocasiones no habrá apenas tiempo para eliminarlos a todos, aspecto en el que curiosamente reside el mayor atractivo del título.

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Cada nueva partida que jugamos en una nueva ocasión de probar nuestra experiencia. Aquí el jugador aumenta su experiencia (de forma figurada), aprendiendo nuevos estilos de combate, nuevas formas para derribar a un número mayor de enemigos en menor tiempo. Puede que en un escenario el jugador logre batir todos los récords de puntuación, pero de poco sirve si no se mantiene la misma línea en el resto de capítulos. Es por ello que Succesors to the Sky cuenta con un alto valor de reusabilidad una vez se termina la aventura principal, que pese a ser más larga que la del primer Sin & Punishment quedará algo corta a ojos de los jugadores que estén deseando vivir una experiencia nueva centrada en la historia. No obstante, el público para el que se ha diseñado el juego encontrará un valor irremplazable en la Conexión Wi-Fi, que aquí se limita a recoger la puntuación que cada jugador logre en función del nivel de dificultad que se haya elegido al comienzo de la partida.

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Decíamos anteriormente que el uso de cada uno de los dos protagonistas es radicalmente opuesto, un concepto que quizás resulte demasiado abstracto para los jugadores que no estén habituados al género. Isa es un personaje tosco, cuyo ataque especial tarda varios segundos en cargar y sólo permite un ataque central, adecuado para las luchas de mayor envergadura pero prácticamente inútil cuando se trata de aumentar el multiplicador en los escenarios con mayor densidad de enemigos por metro cuadrado. Es más resistente a los ataques que Kachi, que en un principio quedaría relegada a un segundo plano de no ser por ser considerablemente más ágil que Isa, aunque igual de endeble cuando se trata de recibir daños. Cada impacto sobre el jugador se traduce en una penalización de 2 puntos en el porcentaje multiplicado. Durante los combates es posible recibir monedas con las que aumentamos la puntuación y el multiplicador o cajas de energía para recuperar vitalidad.

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También es posible obtener logros durante la partida que lamentablemente no se especifican antes de comenzar a jugar, por lo que queda un poco al libre albedrío conseguir los 5 logros, por poner un ejemplo, del primer escenario. Más que logros son medallas al honor que se consiguen cumpliendo determinados requisitos durante los escenarios, ya sea devolver un misil al enemigo por medio del golpe cuerpo a cuerpo (con el consiguiente riesgo de recibir un golpe y perder multiplicador) o eliminar a un número concreto de enemigos en un fragmento determinado del escenario. Es bastante difícil averiguar de qué manera debemos obtener las medallas en cada escenario, un hecho que se podía haber solucionado con la inclusión de una simple pantalla secundaria en el menú principal, que finalmente no está presente en la versión retail (pese a los rumores que apuntaban a que existirían diferencias entre la edición japonesa y la europea, primera en llegar al mercado occidental).

Estos dos aspectos son esenciales a la hora de valorar adecuadamente el trabajo que se ha realizado con la parte jugable, cuya vida útil depende plenamente del interés del jugador por mejorar las puntuaciones que ha adquirido durante la partida. La presencia del ranking online eleva la competitividad entre jugadores, pero no enfrenta nunca a dos partes que se disputen el oro y el moro durante las fases de mayor exigencia. No es posible jugar online con un amigo, sólo disputarle una puntuación determinada repitiendo una y otra vez el mismo escenario. Se dice que los aficionados acérrimos de los shooters son adictos a los puntos, una forma de explicar que más vale un ranking online que partidas cooperativas en línea. Sí que es posible jugar en cooperativo local con cualquier amigo, aspecto en el que por supuesto también se mide nuestro rendimiento.

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Espectáculo visual
Treasure siempre ha sido aval de calidad gráfica. Lo fue Sin & Punishment y lo sigue siendo su secuela, que pese al año que ha transcurrido desde su lanzamiento en Japón muestra una calidad poco menos que excelente. Las escenas animadas muestran a los personajes conversando entre sí con un marcado espíritu cinematográfico, aunque el quid de la cuestión radica en los combates, en la cantidad de enemigos que aparece en pantalla (más de un centenar) sin causar ni un mínimo tirón. No se trata tanto de la cantidad de monstruos como de la rapidez a la que se sucede la acción. El personaje principal siempre avanza, sólo se detiene en los enfrentamientos ante enemigos de mayor calibre, por lo que de resto siempre existe el concepto de movilidad. Mientras avanzamos siempre -o casi- estaremos disparando, cargando la retícula para realizar un ataque especial, realizando esquives hacia un lado u otro, todo ello acompañado del constante flujo de enemigos de todos los tamaños, formas y colores que hayamos podido imaginar.

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Succesor to the Sky es, en este sentido, la evolución natural de su antecesor. Se emplea un estilo artístico similar tanto en lo referente a la ambientación como en la presentación del argumento. La mayor diferencia entre ambos títulos reside en la presentación visual que se pone en práctica durante los combates. No debería extrañar al jugador ver cómo cambia el enfoque de la partida durante una persecución subacuática (saliendo del flujo central con el consiguiente contraste visual que esto provoca), contemplar cómo explota un escenario con el fuego pisándonos los talones o destruir gran parte de un escenario en el que cientos de objetos se mueven a su antojo disparando rayos láser, bolas de fuego, esferas radioactivas, balas rezagadas… En un shooter todo se basa en conseguir que el jugador pierda la noción de las horas mientras se exige lo mejor de sí mismo en cada sector, algo que aquí se ha conseguido tanto por la inclusión de tres niveles de dificultad (lo que lo convierte en un título apto para todos los jugadores, asequible en fácil y extremadamente desquiciante en difícil, más incluso que el original por la constante necesidad de esquivar los ataques enemigos) como por el increíble espectáculo visual que se ha logrado representar para regocijo de los usuarios de Wii.

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9

Excelente

Un título referente en su género, que destaca por encima de sus competidores y que disfrutarás de principio a fin, seguramente varias veces. Un juego destinado a convertirse en clásico con el paso de los años. Cómpralo sin pestañear.