Combatiendo sus propios demonios.
Capcom es una compañía que suele explotar las fórmulas que funcionan. Lo ha hecho con series clásicas como Street Figther -llevándola al límite-, Resident Evil, Megaman y por supuesto Onimusha. La franquicia creada por Keiji Inafune centrada en el Japón medieval se mantuvo inalterada durante sus dos primeras entregas, aunque con la tercera parte llegaron ciertas novedades con la incorporación de escenarios contemporáneos y la colaboración del actor Jean Reno.
Demon Siege fue un juego ambicioso. Introdujo lo que la compañía denominó Dual System, que no fue más que la posibilidad de alternar el control en distintas épocas y como parte del mismo hilo argumental, del binomio Samanosuke-Jacques Blanc. Con todo el título obtuvo muy buenos resultados tanto de ventas como de crítica, a pesar que se llegó a decir que rompía demasiado con la ambientación de sus antecesores. Fue también anunciado como el cierre de la trilogía.
Pero como dice esa máxima de la industria -tan repudiada como efectiva-, si algo funciona bien, para qué dejar de producirlo . Traicionando sus propias palabras, Capcom comenzó el desarrollo de un nuevo título basado en la serie. Afortunadamente para todos los jugadores, Dawn of Dreams se presenta como el tmás asequible de ellos para todo aquel que no haya disfrutado de ninguno de los tres juegos ya existentes. Para acabar de redondearlo, el argumento y la ambientación han sufrido una vuelta a sus orígenes que agradará a todo aquel que no vio con buenos ojos el escarceo parisino con los saltos temporales.
Corriendo riesgos
El anuncio de este nuevo episodio en la serie cogió desprevenido al panorama internacional, que no esperaba que Capcom volviera sobre sus propios pasos.. Viendo el resultado, la elección parece que no se ha tomado a la ligera, aunque la compañía ha sentado un precedente que podría costarle la credibilidad en el futuro. De cualquier forma, este título adicional les ha permitido dar forma al que posiblemente sea Onimusha más equilibrado de los publicados.
Tomando como referencia Demon Siege se han implementado multitud de ideas en el campo jugable, la más importante el aumento del componente de acción, muy elevada en todo momento en choque con respecto a la mecánica mezcla de acción y aventura previa. También se ha potenciado el toque de RPG heredado para todo lo referente a la evolución del personaje, habilidades y equipamiento.
Otra adición importante es el número de personajes protagonistas, que como ya avanzamos en nuestro impresiones, se eleva a 5. Como extra y tras completar ciertos requisitos, tendremos la posibilidad de controlar a ciertos personajes de Street Fighter, que incomprensiblemente se insertarán en la trama con sus propias motivaciones. Este cameo resulta un punto ciertamente curioso en Dawn of Dreams, sobre todo por la barrera temporal que parece separar ambas franquicias.
Juego nuevo, historia nueva.
Como ya hemos dicho, estamos hablando del que probablemente se convierta en el Onimusha ideal para no iniciados en la serie. El principal argumento de esta afirmación es el hecho de que la historia es completamente independiente de la trama previa. Esto permitirá a cualquiera comenzar a jugar sin perder gran parte del trasfondo que rodea el argumento, ya que incluso habrá referencias directas a anteriores personajes protagonistas. En cualquier caso, resulta ser una línea argumental nueva y bastante más fresca que la existente hasta el momento.
Dawn of Dreams comenzará quince años después de la derrota de Nobunaga a manos de Samanosuke. Tras la unificación del país a manos de Toyotomi Hideyoshi, la paz parecía haber llegado a las tierras de Japón. A pesar de ello, el pueblo no vivía esta paz de la misma forma, y la opresión de Hideyoshi se hacía más patente con el paso de los años. Con la aparición de un extraño planeta de color rojo en el firmamento se inicia una serie de catástrofes naturales y el carácter del gobernante cambia totalmente hacia una actitud dictatorial y déspota con los habitantes del país.
Por si fuera poco, la reaparición de los Genma como aliados de Hideyoshi no hace más que acrecentar el clima de tensión y el terror entre la población. Afortunadamente, un personaje con grandes poderes hace acto de aparición. Se trata de un guerrero que porta dos espadas y una armadura de color azul al que se conoce como Soki. Encarnándole deberemos viajar por el país para acabar con la tiranía del malvado dictador y finalizar de una vez por todas la actividad de los demonios en el mundo real.
Gráficos
Hablar de Onimusha es hacerlo de una de las series que mejor ha aprovechado el potencial gráfico de PS2 a lo largo de su ciclo de vida. Inicialmente caracterizada por sus fantásticos fondos predibujados, el motor visual fue evolucionando hacia el 3D total. Esta característica está perfectamente lograda en Dawn of Dreams, con unos escenarios bien modelados y sobre todo de gran tamaño. Un gran paso en la serie, en la que casi se había impuesto el modelo de mapas muy detallados pero de escaso tamaño.
En este caso la extensión no va reñida con el detalle y veremos gran cantidad de objetos y zonas con las que interactuar. Lamentablemente esta interacción queda limitada a la resolución de determinados puzzles para avanzar. Se echa de menos la implementación de un motor físico, así como la inclusión de más objetos interactivos. Los socorridos cofres y la aparición de los objetos en el suelo - como puntos brillantes imposibles de no detectar - son los recursos escogidos para proporcionarnos ítems.
Uno de los aspectos más brillantes de este apartado es el fantástico uso que se hace de los recursos cinemáticos para la narración de la historia. Tanto las CG, de soberbia calidad, como los videos grabados con el motor del juego, son muy abundantes y resultan fundamentales para seguir el hilo argumental. La dirección en los mismos es muy cinematográfica, con escenas emotivas y otras vibrantes que mantendrán al jugador pegado al mando con tal de no perderse ni un detalle.
Con esta entrega también se ha solventado parcialmente uno de los aspectos menos agradables de anteriores ocasiones, las cámaras fijas. Mediante el analógico derecho podremos girar la cámara alrededor de nuestro personaje casi en todo momento. Decimos casi por que en determinados lugares aparecerá un icono en la esquina inferior de la pantalla que nos indicará que en esa zona no es posible realizar esta acción. Suele darse en zonas especialmente estrechas o donde la movilidad de la cámara comprometería demasiado nuestro ángulo de visión.
Tampoco hay que desprestigiar el modelado de los personajes, muy detallado y con gran número de polígonos, en los que destaca su animación facial. La calidad de los movimientos es buena en combate, incluso con varias combinaciones de ataque dependiendo de las armas que empuñemos. Fuera del combate se mueven con soltura, aunque en determinados momentos notaremos una excesiva repetición en los gestos. Esto se dará principalmente cuando entablemos conversación con nuestros aliados en la guarida. Un pequeño detalle sin demasiada importancia y que no empaña el buen trabajo a nivel visual.
Sería injusto finalizar este apartado sin hablar de la grandísima cantidad de efectos visuales de los que hace gala el motor gráfico. Cada arma mágica tiene su aura de color, perfectamente representada y con efectos variados para el momento en el que despliegan su poder ofensivo en combate. Teniendo en cuenta el gran número de armas distintas, el trabajo en este apartado es fantástico y toda una delicia visual dentro de las posibilidades de PS2.
El rendimiento del motor es notable en todo momento, notándose alguna caída del framerate en momentos puntuales donde la cantidad de objetos en pantalla es excesivamente alta. Teniendo en cuenta el gran tamaño de los escenarios y modelos, la gestión visual es remarcable y cumple sobradamente en cuanto a fluidez a la hora de combatir. En este último punto destacan sobre todo los gigantescos jefes de final de fase, todo un derroche de imaginación por parte de los diseñadores.
Sonido y Efectos FX
Este apartado no resulta especialmente destacable, a pesar de algunos detalles de calidad. Uno de ellos, la canción de la introducción, fantástico tema JPOP que aporta un ritmo muy adecuado a esta secuencia. El resto de melodías siguen el estilo de anteriores ocasiones, con algunas de corte épico, para los combates de final de fase. Durante el desarrollo normal podremos escuchar melodías instrumentales bastante ligeras y que no acaban haciéndose repetitivas.
Por su parte los efectos sonoros rayan a una altura similar al apartado musical. El doblaje es sólido, con voces en inglés apoyados en textos en castellano que no nos hacen echar de menos las originales en japonés. Los sonidos son variados y de buena calidad, consiguiendo representar a la perfección el entorno de combate en el que nos veremos envueltos en gran parte de la aventura. Destacan en este aspecto los ruidos emitidos por nuestro personaje al blandir su arma una vez invocado el poder mágico de la misma.
Jugabilidad
El paso dado en Dawn of Dreams ha ido hacia la ampliación de posibilidades desde el punto de vista jugable. En este sentido cobra especial interés la posibilidad de contar en todo momento con un compañero de aventura, que podremos pasar a controlar mediante la simple pulsación del botón L2. Este sistema, heredado directamente de Demon Siege, ha sido ampliado con la posibilidad de dar órdenes a nuestro compañero.
Según la dirección que pulsemos en la cruceta digital, el personaje que nos esté prestando apoyo podrá adoptar diferentes estados, pasando de posición agresiva a una totalmente pasiva en cuestión de segundos. Esta forma de control será vital para el avance en el juego, ya que se han introducido puzzles que tan solo podremos solventar mediante el control alternado entre ambos personajes. Por si fuera poco, según vayamos avanzando y obteniendo más personajes, podremos acceder a áreas de los escenarios que antes nos estaban vedadas.
Como hemos avanzado, el cambio más radical lo encontramos en la estructura misma. La evolución en este sentido es abismal, encontrándonos con un producto que mezcla componentes de los juegos previos con un sistema de mejora del personaje similar al visto en los juegos de rol. Este mecanismo se estructura alrededor de dos tipos de recursos, las almas rojas y la experiencia. El sistema de almas es ya un clásico en Onimusha, y nos permite recuperar puntos de vida, recargar nuestra barra de poder mágico así como acumular almas rojas.
El método de evolución es ya conocido, el pago de almas a cambio de mejoras en nuestro equipamiento. La novedad radica en que el número de armas entre los que distribuir estas almas ha aumentado hasta cantidades verdaderamente respetables. Por si fuera poco, cada arma tendrá sus propias estadísticas y poderes mágicos, que se irán incrementando según las mejoremos. El incremento de nivel en las armas también tendrá propiedades secundarias que nos afectarán directamente, como aumento en nuestros puntos de vida o resistencia a los ataques de un determinado elemento.
El sistema de experiencia funciona exactamente de la forma que cabría esperar. Tras abatir a los enemigos estos nos otorgarán un número de puntos de experiencia que nos servirán para subir de nivel. Según ganemos niveles obtendremos puntos de habilidad, que utilizaremos para mejorar nuestras capacidades básicas. Dentro del abanico de opciones en los que gastar puntos estarán comprendidos tanto los movimientos básicos, como el ataque normal o la esquiva, hasta acciones más inusuales como mejorar la absorción de almas. Para redondearlo, tras incrementar determinados movimientos hasta cierto nivel, ganaremos acceso a otros a los que no podíamos optar hasta el momento.
Ninguno de los añadidos resulta original por si mismo, ya que no dejan de ser ideas prestadas de otros géneros, pero en conjunto conforman un apartado jugable equilibrado y que resulta un salto cualitativo respecto a los capítulos anteriores de la serie. La gran cantidad de cambios pueden resultar algo chocantes para los aficionados afines a la saga, ya que tras un par de horas probablemente noten que las diferencias con los juegos anteriores son más que evidentes.
La hora del combate ha llegado
Una vez metidos en el juego, comenzaremos controlando a Soki aunque a los pocos minutos tendremos el primer encuentro con nuestro primer aliado. A partir de este momento contaremos casi continuamente con dos personajes en pantalla, entre los que podremos alternar cuando el escenario lo permita. Este sistema lleva el combate a una nueva cota ya que es posible iniciar combinaciones con un personaje y finalizarlas con otro. También contaremos con un ataque combinado si uno de nuestros personajes invoca al poder mágico de su arma.
El sistema de combate es sencillo y huye de las combinaciones complejas. Con tan solo un par de botones seremos capaces de ejecutar un buen número de ataques diferentes, no ya tanto en su aspecto como en su funcionalidad. Desde un golpe que levantará a los objetivos del suelo hasta otro que asestará varios impactos rápidos al objetivo, cada personaje gozará de su propio repertorio de armas y movimientos particulares. El sistema de críticos permitirá acabar con los enemigos de una forma rápida y espectacular, además de aportarnos un número extra de almas rojas para nuestra reserva.
La cantidad de combates es muy alta y en todos los escenarios encontraremos diseminados una gran cantidad de enemigos. Estos oponentes se sumarán a otros que irán apareciendo por portales interdimensionales cuando acabemos con los primeros. Lo cierto es que la IA no resulta especialmente desafiante, y muchas veces seremos impactados más por la cantidad de ataques que por la habilidad de nuestros adversarios.
Esto se extiende a nuestros aliados, ya que cuando estén en modo de combate no resultarán de demasiada ayuda. Se echa de menos una mayor capacidad de decisión de nuestros compañeros, así como algo más de coherencia a la hora de atacar. Esto se nota especialmente en los jefes finales, contra los que se lanzarán irremediablemente hasta resultar vapuleados en la mayoría de los casos.
Durante la duración de la aventura, aproximadamente 20 horas según nuestra habilidad, nos hará alternar constantemente entre combate y escenas intermedias que desarrollarán la trama. Esto se realizará por medio de actos, conformando cada área que superemos uno diferente. Desde nuestra base podremos volver a cualquier escenario para acceder a las zonas que precisaban un determinado personaje con el que aún no contábamos. También nos servirá para completar una serie de retos cronometrados que se nos propondrán durante nuestro camino, y que servirán para otorgarnos una recompensa en función de nuestra habilidad.
A pesar de que la trama es interesante y ofrece un buen número de horas, se echan en falta más opciones para aumentar la rejugabilidad. La inclusión de los personajes de Street Fighter puede servir de aliciente para exprimir el título un poco más, aunque no resulta una verdadera solución para aprovechar el título al máximo.