Han pasado muchos meses, pero la intriga finalmente se ha resuelto: Shin Megami Tensei III llega a España con las mismas virtudes y defectos que en la versión NTSC, con un nombre renovado, pero con la misma facilidad para atraparnos delante de nuestro televisor. Dios y el Diablo...
Increíble. Sorprendente. Son las primeras palabras que se nos vienen a la cabeza después de ver cómo han ido evolucionando las cosas tras la salida de Shin Megami Tensei III de Japón, con el sobrenombre perdido de Nocturne, también empleado en la edición americana. Lucifer's Call en su edición europea estrictamente, supuso una de las grandes sorpresas del pasado año en tierras lejanas, y pocos, muy pocos, fueron capaces de vaticinar que pese al éxito lo veríamos por España.
No en vano, ya en nuestro contacto con la versión americana os aconsejábamos la importación, pues pocos juegos como este, de más o menos calidad, habían cruzado el charco anteriormente. Pero así ha sido, Ubisoft ha hecho el que quizás sea el mayor favor a los aficionados de los RPGs trayendo un juego de las características de este, que sin llegar a ser una obra de arte dentro de su género aporta un número más que aceptable de novedades, junto a una historia cautivadora y un sistema de juego poco frecuente.
Shin Megami Tensei III: Nocturne (PS2)
Antes, una pequeña aclaración, dadas las numerosas dudas salidas al respecto: la versión que nosotros tenemos a nuestra disposición a partir de hoy se corresponde al Nocturne original, y no Nocturne MANIACS, el pack especial que incluía una mazmorra extra además de algún que otro extra poco importante. En un principio se pensó que la adaptación procedía precisamente de la diferencia entre versiones, pero finalmente el juego nos ha llegado manteniendo intactos todos los elementos del juego original. Todos.
Y es que cada cierto periodo de tiempo la tierra, por su propia composición, ha de autodestruir todo lo que tenga en su faz y recomponerla, donde sólo se salvarán las numerosas almas errantes salidas del Infierno o demonios, como será nuestro caso (con cuernos incluidos). Pocos son los elegidos para devolver la normalidad, y nosotros hemos sido uno de los afortunados, gracias a una inesperada cita trágica con una profesora a la que nos une un afecto especial, un enlace distinto al del resto de los seres humanos. Sólo eso nos salvará de perecer en la gran catástrofe que se aventura.
El mundo ahora es esférico, con un objeto situado justo en el centro de éste, y el epicentro de todo el terrible suceso es, cómo no, Tokio. Nuestra misión no ronda la idea de devolver al mundo su aspecto original, pues La Tierra necesita de una 'recuperación' para seguir existiendo, un proceso natural por así decirlo. Más bien, además de intentar averiguar el por qué de nuestra elección y de los misteriosos personajes que nos iremos encontrando (no en vano, quien nos transforma es un ser con apariencia de niña algo castigada por el paso de los años).
La llamada de Lucifer se torna al mal, a intentar que el caos domine el mundo y a la raza humana. Sin embargo, y pese a que nuestro estado 'demoníaco' no nos permite entablar conversaciones con humanos, principalmente dada su muerte tras el suceso, sí que tendremos la posibilidad de convencer a otras almas para que se unan o no a nuestro grupo. Nuestros amigos, los que nos acompañaban al comienzo buscando a la profesora en el hospital, también han decidido tomar las riendas de su búsqueda y partir solos.
Pero sobre todo, lo más importante, es la figura de Dante, este ya más familiar a todos por su aparición en la saga de Capcom de Devil May Cry gracias al acuerdo firmado entre Capcom y Atlus gracias al cual este personaje aparecerá en diferentes títulos de la empresa. En este caso su aparición no es del todo positiva en el juego, y nos ofrecerá uno de los peores rivales a batir, pues es el encargado de darnos caza. Todo lo contrario al juego que él protagoniza, pues nos ataca buscando fines negativos, y a la vez fidedigno, pues después de todo está cazando demonios...
Así, ya desde el primer escenario -una estación de metro- hasta los más oscuros y tenebrosos constan de un toque particular, nunca antes visto en un RPG, con una gran cantidad de detalles, ya contemplables en el diseño de nuestro protagonista o, como ya habréis comprobado, en las imágenes que os mostramos. Los escenarios son muy diversos, aunque por el propio argumento priman las zonas oscuras, dotadas de un toque particular por el abundante uso del rojo oscuro, casi ocre, de la paleta.
Aquí encontramos una gran paradoja ya que, pese a que la calidad de todos los escenarios es bastante considerable, sufriremos grandes contrastes entre algunos lugares en los que transcurre la historia. El hospital mismamente es un buen ejemplo de edificio genialmente construido, en el que viviremos hasta un cambio de efectos de luces y demás (muy a tener en cuenta el del fuego, no tan logrado como en otros juegos, pero que nos regala algún que otro buen efecto). Luego, posteriormente a este, nos encontraremos en un túnel de nulos detalles, extremadamente simple y aburrido por el tiempo que pasaremos en él.
No sabríamos decir si esto es un recurso para conseguir precisamente ese contraste o, por el contrario, es simplemente un requerimiento del guión. No creemos, en todo caso, que resulte por falta de capacidad o técnica en los responsables del apartado. Prueba de ello es el apartado que os presentamos a continuación.
Ahora bien, una vez se produzca el cambio entre los mundos, el elenco de monstruos y demonios, al igual que almas que veremos será enorme. Una lástima el hecho de que en muchas ocasiones, en vez de cambiar el enemigo en sí, varía simplemente el color de éste, dando una sensación tremendamente aburrida a la hora de combatir.
Shoji ha dotado al juego de algo más de profundidad, como por ejemplo la melodía introductoria, muy alejada de otras obras vistas previamente por Atlus, o en algunas situaciones cumbres que de nuevo distan mucho de otros juegos de la compañía. Sin embargo, varían con muy poca frecuencia, por lo que en las mazmorras más largas y tediosas nos llegaremos a cansar de ellas y, por consiguiente, bajaremos el volumen ante la falta de algún otro elemento que nos haga tenerlo en cuenta.
Tampoco las voces, dada su omisión final (aunque en un principio se pensaba que la versión original japonesa las iba a contener, se canceló por el alto coste de un doblaje considerando la cantidad de texto contenido en el DVD), ni otros efectos como los golpes o enemigos, son dignos de tener en cuenta. Algún que otro grito o exclamación al recibir golpes y poco más.
Caminaremos siempre solos, sin la compañía de ningún humano, pues aquí priman las otras almas o demonios que encontraremos a lo largo de la aventura, una vez acabado el prólogo, eso sí. Nuestros objetivos 'in game' son muy simples, ya sea buscar a una persona, recobrar un objeto, conseguir dinero, etc, para poder acceder a aquellos sitios que queramos o que estén en nuestro camino. Nuestro personaje no habla, nosotros escogeremos las -pocas- preguntas o respuestas que realizar a determinados personajes.
Depende mucho de la zona, pero en la mayoría de las mazmorras, incluso en las más simples, tendremos que luchar una cantidad ingente de veces. Los combates no se deciden por el nivel que tengamos, que también es importante, sino por los demonios que nos acompañen en nuestro grupo de cuatro, con la opción de tener hasta ocho en la parrilla de salida, es decir, son intercambiables siempre FUERA de los combates. Una vez nos embarquemos en uno, de morir alguno de ellos, no se producirá ningún cambio.
El resto de los demonios son, por así decirlo, limitados, y sus habilidades son únicas, aunque siempre pueden obtener nuevas, como ya mentamos anteriormente, a medida que suban los niveles. Sólo hay una forma de evolucionar a nuestros compañeros, y es mediante la fusión, ya explicada ampliamente en el impresiones que os ofrecimos hace escasos meses. Os recordamos el sistema.
Al hacer esta fusión corremos el riesgo de perder al demonio, obtener uno peor que éste o con otras habilidades menos interesantes, o, si todo sale como esperamos, ver el nacimiento de un nuevo compañero inseparable. Curiosamente, si la fusión entre monstruos da como resultado a una criatura superior a nosotros en lo que a nivel respecta, no podremos realizar la fusión.
No sólo por ser un juego recomendadísimo, sino especialmente por ver por primera vez un Shin Megami por España, porque Ubisoft nos ha puesto a prueba nuevamente en lo que a ventas se refiere y, si son remotamente similares a las de Estados Unidos, donde el juego consiguió mantenerse entre los más vendidos, de seguro que no será la última vez que veamos a Atlus por nuestras tierras.
Shin Megami Tensei III: Nocturne (PS2)
Atentos eso sí al lenguaje, que ha restado pocas décimas en la nota final dada la complejidad de la historia en algunas ocasiones y su imposible compresión a falta de conocimiento del inglés. Esto es contradictorio, pues de haber llegado el juego tan sólo en inglés comprenderíamos los costes de mercado y demás. Pero al venir en otros idiomas europeos, sólo nos queda la sensación de que se han olvidado (¿otra vez? ¿a estas alturas?) de nosotros. No quita esto que, al menos, podamos disfrutar del juego. Dejando esto de lado y algunos pequeños defectos gráficos y de desarrollo, es todo un juegazo más que recomendable. Ahí queda eso.
Juego de notable acabado que disfrutaremos y recordaremos. Una buena compra, muy recomendable para amantes del género. Está bien cuidado a todos los niveles. Cómpralo.