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Seven: The Days Long Gone

Seven: The Days Long Gone

Seven: The Days Long Gone, análisis

Un potente juego de infiltración que combina lo mejor del sigilo con una importante rama RPG. Buenas ideas que apuntan a un esquema jugable que puede dar mucho de sí.

Si se dice el nombre de Fool’s Theory, pocos ávidos jugadores reconocerán el mismo. ¿Raro? Para nada, ya que se trata de un estudio de nueva creación con un único juego en su haber, Seven: The Days Long Gone. No obstante, este estudio independiente… no lo es tanto. Quizás lo sea su continente, pero no el contenido: los miembros del equipo de desarrollo han estado involucrados en productos como Kholat o la saga The Witcher. Ahora ya cambia todo.

Seven es su primera y gran producción, un título que coge lo mejor de muchos géneros, los mete en la coctelera y los agita con tal vileza que el resultado final, lejos de ser una desdicha, es más que satisfactorio. Un producto que invita a soñar por todo aquello que puede ser en una segunda parte a poco que escuchen el feedback de los usuarios.

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Al habla Snake

Seven recuerda a Metal Gear (al de MSX), a Commandos, a Shadow Tactics, al primer Thief, a muchos otros. Con una propuesta isométrica sobre el papel, en Seven predomina la infiltración, algo que va ligado intrínsecamente a la propia aventura del juego: en ella manejamos a Teriel, un experto ladrón que poco a poco se ve metido en una conspiración.

El desarrollo no es el más original del mundo; de hecho, se podría decir que es excesivamente arquetipo dentro de este tipo de aventuras. Pero está llevado con soltura y buen tesón. Quizás su único problema recae en algo muy habitual en los juegos RPG, es decir, eso de hacer de recadero del primo segundo del hermano de menganito, quien nos pide algo que, vete tú a saber por qué ocurre, necesita para su trabajo.

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En Seven da la sensación de que todo este tipo de misiones secundarias se podrían haber ahorrado para ir directos a la principal. Y esto ocurre porque no hay una progresión de niveles como tal. ¿Para qué realizar una secundaria si las prebendas que se obtienen no son cuantiosas desde el prisma de la relevancia? Los objetivos adicionales están bien planteados si estos repercuten directamente en el jugador… y este no es el caso. Apostando por una historia más lineal, Seven habría ganado enteros, aunque es algo de lo que se habrán percatado en el estudio. Seguro.

Dejando de lado esta problemática, la mecánica jugable de Seven es bastante original. Por un lado está la parte pura y dura de infiltración. Gracias a la vista isométrica citada y a la posibilidad de mover la cámara libremente, el jugador debe elegir la ruta que más le convenga para superar la misión en cuestión. Esta libertad de acciones (y movimientos) crea una falsa sensación de poder cuando realmente el mecanismo está encorsetado. Se está llevando al jugador del brazo y no se da cuenta. Chapó.

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Esto se consigue en gran parte gracias al abismal trabajo que se ha hecho en el diseño de niveles. Al más puro estilo Arkane Studios –que de esto sabe mucho-, los polacos han conseguido plasmar en los muros de ese mundo ficticio un cuidado mapa de localizaciones y enseres.

Así mismo, el apartado RPG también está presente en todo lo que respecta a equipos y opciones de juego. Cada personaje del juego tiene un icono de interacción, por no hablar de que existen centenares de objetos para personalizar a nuestro personaje (y un completo editor de mezclas, eso también).

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Sin embargo, el punto “raro” lo pone el combate. Y entrecomillamos el “raro” porque realmente no es que sea malo, pero tampoco es bueno. Mientras que los comandos de sigilo funcionan con soltura, el combate resulta llevadero cuando se trata de pocos enemigos, aunque petardea si aparecen varios en pantalla. No hablamos del framerate, sino de que no funciona, directamente. No casa con lo que se espera de él y esa vista isométrica, que podría haber dado mucho juego en la acción al igual que un RPG al uso (Gauntlet y/o Baldur’s Gate), no se aprovecha.

Son detallitos que impiden un mayor disfrute de la aventura, muescas que, en cambio, no se vislumbran en el apartado gráfico. Aquí, sin “peros”: es de infarto. Con un estilo cartoon serio (muy propio de las aventuras de Telltale Games), los chicos de Fool’s Theory han realizado una labor maravillosa. Todo tiene el color que se busca, las tonalidades que se desean, el diseño de personaje que mejor encaja para cada situación. Es, sin lugar a dudas, el mejor punto que tiene esta producción, un apartado donde no existen fisuras y donde a nivel de rendimiento va sin altibajos (en un PC que porta una 780 y se pudo jugar en ultra, como detalle de gran importancia y relevancia).

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Precisamente, y provechando las bondades del cell-shading, el apartado estético se complementa con el sonoro, donde aparece Marcin Przybylowicz (el compositor de The Witcher, entre otras muchas partituras). Imagen y audio se cogen de la mano para aunar fuerzas en el plano jugable. Y se consigue, claro: todo se mueve con armonía y no hay puntos de desunión; de hecho, las animaciones artísticas de los personajes son, cuanto menos, muy llamativas. Además, a esto hay que sumarle un completo (y complejo) doblaje al inglés (británico, por cierto, lo que ayuda a meterse en esta trama cyberpunk).

7.5

Bueno

Cumple con las expectativas de lo que es un buen juego, tiene calidad y no presenta fallos graves, aunque le faltan elementos que podrían haberlo llevado a cotas más altas. Cómpralo sin miedo.