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Serious Sam: The Second Encounter

Serious Sam: The Second Encounter

  • PlataformaPC8
  • GéneroAcción
  • DesarrolladorCroteam
  • Lanzamiento05/02/2002
  • TextoEspañol
  • VocesEspañol

Holocausto alien

El subtitulo del primer Serious Sam ya indicaba una segura segunda parte, que no se ha hecho esperar. Hoy tenemos el resultado de nuestras horas de juego en este análisis, ¿superará Serious Sam The Second Encounter a su antecesor?

Ni un solo añito ha pasado desde el lanzamiento de la primera parte de las aventuras de Sam, y ya hace unas semanas que tenemos entre nosotros la segunda entrega, con retraso incluido. Parece que este poco tiempo ha sido bien empleado y se ha logrado, si no corregir, sí al menos difuminar algunas carencias -y excesos, que de todo hubo- del título precedente.

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Bien, como ya sabréis la mayoría, nos encontramos ante un shoot'em up en el que encarnamos a un tipo duro que responde al nombre de Sam, empeñado en acabar con un personajillo llamado Mental y su ejército de extraterrestres y aberraciones experimentales, fatal amenaza para el género humano.

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Nuestro camino nos llevará a través de 12 mapas repartidos por varias localizaciones. Los cinco primeros transcurren por tierras centroamericanas, dentro de la civilización Maya, para ser más concretos. Los cuatro siguientes nos llevan a Babilonia, y en los tres últimos visitaremos la Edad Media europea. Para abrirnos paso por ellos contamos con la inestimable ayuda de catorce herramientas de destrucción -si como tal consideramos la Serious Bomb- que van desde un simple cuchillo, hasta un exagerado cañón al estilo barco pirata, pasando por las ya clásicas escopetas, ametralladoras o el lanzacohetes. Semejante arsenal es más propio de todo un ejército que de un solo hombre, pero es que este juego no es un ejercicio de realismo, y esto no tiene por qué ser necesariamente bueno o malo.

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Y a propósito de las armas, en este apartado vienen algunas de las novedades. En efecto, tres armas nuevas han sido añadidas con respecto al título original. La motosierra, el lanzallamas y el rifle francotirador. Y lo han sido para bien, pues no se trata de meras referencias de catálogo, sino que tienen su propio peso en la configuración de la jugabilidad, sobre todo las dos últimas. Ya hablaremos de ello en su momento.

Otra de las mejoras de las que goza The Second Encounter es la opción multijugador. La parquedad del primer Serious Sam queda superada ahora con los nuevos modos de juego, más mapas y la inclusión del mod Seriously Warped Deathmatch.

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¿Qué hace de este Serious Sam un buen juego? Pues para empezar sus planteamientos en jugabilidad, consistente básicamente en llenar un mapa de enemigos y de armas y munición para acabar con ellos. No hay interacción con otros personajes, ni eventos basados en scripts, ni cinemática, ni cualquier otro aditivo. La fórmula es tan simple como eficaz. No supone la evolución del género ni un hallazgo que celebrar en los años venideros, tan sólo es divertido. Y lo es más que The First Encounter, porque esta fórmula ha sido optimizada. No sólo se han añadido nuevas armas y enemigos, sino que ya no se abusa tanto de las locas avalanchas de bichos -aunque espera a ver los dos últimos mapas, y sabrás lo que vale un peine- y no siempre vagamos entre arena del desierto, obeliscos y pirámides  egipcias.

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Así se puede superar, quizá no completamente pero sí en buena parte, la monotonía y el tedio que provocaba la primera parte después de un rato de juego. Sin duda, ubicar el desarrollo del juego en tres entornos completamente diferentes le ha hecho mucho bien a este título. A este mismo efecto paliativo sirven, en menor medida, las breves zonas de plataformas y las pocas trampas que hay a lo largo del juego.

Otro agradable detalle, leve pero notorio, es el buen humor que luce el programa en todos sus ámbitos. No queda limitado a los cotorreos de Sam -su comentario al llegar a la Tierra de los Malditos y la conversación telefónica final con Mental son imperdibles-, sino que también aparece en las anotaciones de NETRICSA y en el propio decorado de los mapas como, por ejemplo, una tabla de surf clavada a la cabecera de una tumba en un cementerio medieval, o las cabinas telefónicas que hay en los mapas.

Y no nos olvidemos de una característica definitoria de los Serious Sam: el multijugador cooperativo. Una opción de atractivo máximo que, paradójicamente, ningún shooter actual parece tomar en consideración. ¿Te gusta compartir los buenos días de caza? Pues este es tu juego.

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Entre los disfavores de The Second Encounter podemos decir que a medio plazo sigue siendo algo cansado, aunque menos que The First Encounter. Ciertamente, pasadas una par de horas ya habrás matado tanto alienígena que necesitarás un descanso. Pero volverás. El juego tiene una extraña forma de engancharte. No es de esos a los te pones a jugar y, sin darte cuenta, y cuando parece que sólo ha transcurrido un suspiro, te dan las tantas de la madrugada. Con Serious Sam empiezas a jugar, empiezas a calentarte y a acelerarte con tanta acción, llega un momento en que realmente disfrutas luchando contra tanto bicho y viendo paisajes tan bonitos, y luego empiezas a estar un poco sobrecargado, de modo que lo dejas. Pero, como digo, vuelves. Unas horas después, o al día siguiente, necesitas de nuevo de los buenos momentos que el juego es capaz de ofrecerte. Y así sucesivamente hasta que te lo acabas, porque si lo empiezas lo acabas, eso seguro. Un defecto, pero como ves, ligero.

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Puede que haya gente para la que el simple hecho de no ser nada innovador impida que cualquier juego alcance una buena puntuación. Bueno, yo creo que innovar no es una obligación, sino una opción, máxime si se cumple con lo primordial: la diversión.

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Queda resolver una cuestión: la duración del juego. El tema es controvertido, pues las posturas aparecen encontradas, por un lado los que piensan que es demasiado corto y, por otro, los que creen que su longevidad es bastante. En mi opinión no es, para nada, un título que se haga corto. Return to Castle Wolfenstein me duró, según el propio juego y si mal no recuerdo, unas 8 horas de tiempo real. The Second Encounter, jugando en nivel normal de dificultad, se ha alargado hasta las 16 horas y pico de tiempo real, y al menos el triple en tiempo absoluto, pues he tenido que hacer más recargas que con el nuevo Wolfenstein. Me he parado bastante a mirar el paisaje y oler florecillas, además de haber ido avanzando sin prisa y liquidando monstruos a pistola para ahorrar munición, pero aún así, el número de horas es significativo. Es un juego suficientemente largo, sobre todo teniendo en cuenta el género bajo el que está adscrito.

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Si te gustó The First Encounter y te quedaste con ganas de más, tienes que hacerte con esta nueva entrega. Si te gustó pero acabaste un poco harto, deberías darle una oportunidad a The Second Encounter porque puede contener aquello que quizá andabas buscando. Y si no te gustó el primer Serious Sam, pues nada, olvídate también de este segundo, pues sus cambios no son radicales.

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Audio/Vídeo

En cuestiones de oído el juego cumple bien con lo que de un título de estas características se espera. Encontrarás los típicos sonidos de armas disparándose, puertas que se abren y cierran, la recogida de ítems, el canto de los pajaritos, los avisos de NETRICSA y, bueno, más vulgaridades. Pero también aciertan a ofrecernos algunos regalitos, como por ejemplo algunas frases de Sam, al viejo estilo Duke Nukem, que de vez en cuando vienen a romper gratamente el devenir de la acción.

La música es bastante buena y está adecuada a cada una de las civilizaciones que en el juego visitamos. Así, mientras estemos recorriendo los terrenos maya tendremos el típico tamborileo selvático, mientras recorramos Babilonia oiremos exóticos arpegios orientales, y cuando lleguemos a la Europa del Medioevo se nos erizarán los pelos con las notas sombrías que exhala un órgano. Durante el combate estas melodías cambian a otras más cañeras, algunas de ellas compuestas por la banda croata de metal Undercode. 

En el aspecto visual el programa brilla más. Su motor no es de los de vanguardia, pero sirve sobradamente para construir sobre él enormes niveles, hacerlos jugables y, por qué no, lucirse con algunas florituras como las lens flares, efectos de niebla, portales, sombreados, o soporte para TrueForm entre otras. Con respecto al primer encuentro los cambios no han sido tecnológicos sino -mucho más sensato, creo yo- a nivel de diseño.

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Los mapas siguen siendo grandes, muy grandes, quizá algo más que antes, y están mejor diseñados. Los cinco primeros, correspondientes al periodo maya, son los que menos me han gustado, y no es que estén mal, pero sigue habiendo demasiada pirámide y demasiado monigote pintado en las paredes, y eso me sigue recordando a Egipto. Pero al llegar a Babilonia comienza el espectáculo. En el primer nivel, Ziggurat, desde el principio, en lo más alto de la torre, se puede ver cómo se extiende hasta el horizonte prácticamente todo el escenario. Y cuando bajas y abres la puerta que da al camino hacia Persépolis, la sensación es parecida a la que pudiste sentir en Unreal al salir del Vortex Rickers. Grandes espacios que se extienden a lo largo y a lo ancho decorados con estatuas, estanques, almenas, árboles y minaretes resultan tan evocadores que es difícil no embelesarse. Menos mal que pronto llegan los secuaces de Mental para despabilarte.

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Los interiores también están más trabajados que antes. Son más detallados tanto en su estructura como en su decoración pero, que nadie se confunda, deberemos tener en cuenta que sigue tratándose de meros espacios para el combate y, por lo tanto, hay que mantenerlos suficientemente despejados de objetos triviales.

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Donde Croteam no parece haberse esforzado en demasía es en los fondos. Gozan de escaso detalle y algunos son tan burdos que en contraste con el resto del escenario "cantan" muchísimo.  Por otro lado, el cielo, sin ser nada destacable, consigue unos resultados visuales suficientes. También se han incorporado efectos meteorológicos, como lluvia y nieve, lo que pasa es que la lluvia parece demasiado leve y la nieve al contrario, exagerada, con unos copos que, vistos de cerca, son casi del tamaño de una cabeza.

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Guión

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Sam se dirige a Sirio para darle un escarmiento a Mental. Pero poco después de emprender el viaje algo ocurre y la nave cae en Centroamérica, en los dominios de los mayas. Afortunadamente no todo está perdido. La infinita sabiduría de NETRICSA nos hace saber de la existencia de otra nave que los sirianos dejaron. Su existencia parece estar conectada a la del Santo Grial, de modo que si queremos encontrar la nave, primero habremos de hallar el sagrado cáliz. Esta particular cruzada nos llevara por diferentes lugares, en el espacio y el tiempo, hasta que logremos reanudar nuestro viaje interestelar.

Jugabilidad

El modo de control es el típico de los shoot'em up, es decir, una mano aporreando el teclado y otra estrujando el ratón. Trata de que las teclas de salvado rápido y carga rápida no te queden demasiado lejos, porque vas a recurrir a ellas con mucha frecuencia. En pantalla tendremos las habituales indicaciones de salud, armadura, puntuación, munición del arma en uso y, esto es novedad, una barra con iconos que nos ofrecen una representación de la cantidad disponible de cada tipo de munición. Una buena idea, pues de un rápido vistazo tenemos un exacto conocimiento de nuestras reservas.

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Los que ya hayan jugado a The First Encounter pueden tener una idea muy aproximada de lo que este segundo encuentro depara. Pero como ya dije, hay cambios. No se ha recurrido a las avalanchas de enemigos constantemente, sino que se ha preferido poblar en abundancia los niveles. Además, las primeras de estas avalanchas no son complicadas de superar, y sólo se puede hablar de oleadas salvajes a partir de los Patios de Gilgamesh. Después vendrán otras realmente brutales como la de la Tierra de los Malditos y, cómo no, el mapa final donde, más que de oleadas, podemos hablar de auténticos tsunamis. Pero no creas que el resto de escenarios son un paseo por el zoo. Nada de eso, están repletos de fuerzas hostiles que se encuentran escondidas tras cada esquina, en todo rincón, encaramadas en los muros y que resurgen a cada paso que das. Buena muestra de niveles infernales son, por ejemplo, La Ciudad de los Dioses y Ziggurat.

Para no desesperarnos con tanta presencia enemiga los diseñadores han ideado otras formas de mantenernos entretenidos. Así pues, se ha optado por incluir zonas de plataformas donde tendremos que realizar algunos saltos sobre una sucesión de troncos de madera o una serie de repisas en las paredes, por ejemplo. También existen zonas con trampas que deberemos sortear. Aquí se ha recurrido de nuevo a viejos tópicos y estas trampas son las ya conocidas de columnas que suben y bajan desde el techo para despachurrarte y cosas así.

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Siguen existiendo aquellas situaciones tan propias de la primera entrega. A ver, llegas a un sitio en el que te encuentras con una Serious Pack y una armadura pesada, ¿adivinas qué va a pasar después? Exacto, te espera una legión entera de los ejércitos de Mental dispuesta a no dejar de ti ni las migas. O esta otra: llegas a una habitación a través de una puerta que no puede volver a abrirse. Al final hay otra puerta cerrada, y en las paredes hay un montón de agujeros, ¿qué viene ahora? Volviste a acertar. Empezarán a salir bichos de los agujeros como avispas encendidas de un avispero y la puerta del fondo no se abrirá hasta que le muelas los huesos al último de ellos.

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Hace unas páginas dije que todas las armas, incluidas las nuevas, tenían su propio papel en la confección de la jugabilidad. Y así es, cada una resulta ideal para una determinada situación, y no cambias el arma sólo por el mero hecho de que en las otras no te quede munición aunque, si las circunstancias lo exigen, lo harás. Realmente no te sientes a plena potencia hasta que no las tienes todas. Las nuevas han sido muy acertadas, y a mí me gusta especialmente el lanzallamas. Es perfecta para los espacios cerrados en los que te sale un número alto de enemigos. Es potente y gasta munición de manera bastante lenta, por lo que incluso puedes permitirte ciertos abusos. El rifle francotirador tiene también una potencia extraordinaria cuando lo usas a través de la mira telescópica y -huelga decirlo- te permite hacer limpieza a distancia. La última de las nuevas, la motosierra, es la que menos he empleado pues, en realidad, es como el cuchillo pero a lo bestia.

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Nos queda para terminar este punto hablar del multijugador. La mejora con respecto al original es notable. De un solo nivel se ha pasado a un total de 21. El juego incluye 8 mapas para jugar a los típicos Deathmatch y la llamada partida de puntuación -donde tan importante como matar es no ser muerto- además del cooperativo. En el mismo paquete se ha optado por incluir el popular mod Seriously Warped Deathmatch, gracias al cual las cifras aumentan con 13 niveles y seis modos de juego. Estos modos son los ya conocidos zona de control y zona de control por equipos, capturar la bandera, y otros tres modos, muy parecidos entre ellos, consistentes básicamente en coger un objetivo y transportarlo a otro lugar para puntuar, llamados objetivo ladrón, rugby y robo de objetivo.

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No es que no sean divertidos pero, sinceramente, si quiero jugar un deathmatch o un captura la bandera no es Serious Sam el juego al que voy a ir, para eso ya hay otros que cuentan con más soporte y más y mejores servidores. Pero si lo que voy buscando es el juego cooperativo, entonces si que voy a encontrar en The Second Encounter la mejor opción disponible actualmente en el terreno de los shooter. La diversión sube muchos enteros cuando te enfrentas a las hordas enemigas con otros compañeros de fatigas.

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Estrategia y trucos

Lo que te recomendaría sobre todo, es que andes con pies de plomo. Trata de avanzar de forma lenta si no quieres ver cómo la pantalla se te llena de monstruos. Hay zonas en las que los enemigos aparecen casi a cada paso que das y si te descuidas puedes acabar en el punto de mira de toda una turba de extraterrestres.

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Usa el revolver, que para algo está. Me refiero a que no gastes munición en enemigos que no lo merecen. Además, hay algunos bichos de los más potentes que pueden ser fácilmente eliminados con esta arma. Verás, muchos se esconden tras las esquinas o están subidos e algún saliente de las paredes. Tú sólo tendrás que asomarte lo suficiente para ver un brazo o parte de la cabeza para desde ahí acribillarles a placer, con paciencia, eso sí.

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El lanzallamas es el arma perfecta para las distancias cortas y contrarios numerosos. Como su combustible se gasta de forma relativamente lenta, podrás permitirte el lujo de mantener el disparo pulsado mucho tiempo y, como no necesita gran precisión para alcanzar el blanco, no hace falta que te arriesgues a apuntar bien.

El rifle francotirador puede ser un magnífico aliado en las bestiales oleadas de alienígenas. Si logra eliminar con él a un número importante de ellos antes de que se te acerquen demasiado tendrás más posibilidades. A mí me fue muy útil, por ejemplo, en la avalancha del Castillo de Hielo.

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Para el primer jefe de nivel, Kukulkan, lo mejor es que te centres en él y no hagas mucho caso del resto de fuerzas que aparecen. Si te ves demasiado atosigado usa una Serious Bomb.

En el segundo, la Larva Exotech, una vez eliminados los artefactos que le permiten regenerarse no habrá ningún problema. Siendo un enemigo final, me ha parecido bastante fácil.

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Y en la confrontación final contra Mordekai, lo primordial son las botas de velocidad. El espacio de combate no es demasiado amplio y sin embargo aparecen bastantes contrarios, por ello es absolutamente necesario desplazarse rápido para recoger ítems constantemente.


 
Comparándolo con...

Podríamos compararlo con los shoot'em up de reciente aparición como Return to Castle Wolfenstein o Allied Assault, pero lo cierto es que Serious Sam pretende devolver al presente los esquemas clásicos del pasado. Y no hay manera de disimular que para esa pretensión se ha fijado en los dos más grandes: Doom y Duke Nukem. Todo lo que rodea a la jugabilidad se ha extraído de Doom, y la caracterización del personaje protagonista ha venido inspirada por Duke. Tenemos pues un sencillo "mata todo lo que viva" que huye de las refinadas fórmulas en jugabilidad que pretenden conseguir -a menudo sin completo éxito- los estandartes actuales del género.

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Lo que está bien

El modelo de acción. Nada novedoso, pero completamente eficaz ofreciendo diversión.
Lo toques de humor que el juego posee, algunos de verdadera risa.
La opción cooperativa del apartado multijugador. Espero que otros tomen nota y sirva de ejemplo para aquellos que sólo presumen de frivolidades.
Los gráficos y el sonido. A pesar de no tratarse de un motor de tecnología punta, los resultados obtenidos son por completo satisfactorios. Una muestra de que las buenas ideas pueden suplir la falta de medios.
Extrañamente adictivo, pero adictivo a fin de cuentas.
Traducido y doblado, cosa que no pocos apreciarán.

Lo que no está tan bien

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Bastante repetitivo, reconozcámoslo, aunque por fortuna dentro de límites tolerables.
Los desarrolladores han huido de cualquier intento revolucionario, y no tenemos nada que no hubiéramos visto antes.

Enlaces

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Croteam los creadores del juego ............ http://www.croteam.com/
Gathering of Developers ............ http://www.godgames.com/
Take2 ............ http://www.take2games.com/
La distribuidora en España Proein ............ http://www.proein.com/     
El site oficial del programa ............ http://www.serioussam.com/
Seriously! todo lo relacionado con Serious Sam ............ http://www.3dactionplanet.com/serioussam/

Manual

Nada malo para tratarse de un shooter. Un completo manual en blanco y negro, de 34 páginas para el idioma español y otras tantas en finlandés. Está todo bien explicado, sin alardes, pero correctamente, con imágenes de todos los enemigos -salvo los finales-, todas las armas y todos los ítems. Sólo se le pueden reprochar algunas pequeñas imprecisiones en la traducción, quizá debidas a que el encargado de realizarla no es un habitual del mundo del videojuego.

Requerimientos del sistema

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Como requisitos mínimos figuran un procesador AMD a 400 MHz, Pentium II o Celeron a 300 MHZ, 64 MB de memoria RAM, aceleradora 3D compatible con OpenGL, tarjeta de sonido compatible con Windows, un sistema operativo a partir de Windows 95 OSR2, con el Service Pack 5 en caso de que usemos NT y 150 MB de disco duro.

Como recomendados aparecen un Athlon o Pentium III a 650 MHz, 192 MB de RAM, tarjeta aceleradora de 3ª generación y 32 MB de memoria, tarjeta de sonido Sound Blaster Live! Y 450 MB en disco.

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Y para -según el manual- una experiencia total, necesitamos un Athlon o Pentium III a 1 GHz, 256 MB de RAM y aceleradora de 4ª generación con 64 MB de memoria.

El juego es altamente configurable, de modo que en un K6-2 400 MHz, 128 MB de RAM y Kyro II funciona bastante bien a 800x600x32 con el detalle en nivel normal. Hay ralentizaciones, por supuesto, pero sólo en zonas densamente arboladas o en situaciones con mucha presencia enemiga.

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En un Athlon XP 1700, 256 MB DDR RAM y Radeon 8500 el juego va finísimo a 1280x1024x32 y el detalle a tope. Pero cuidado, porque hay ciertas opciones avanzadas, de esas que se suponen necesarias para una "experiencia total", con las que hay que tener tiento. Por ejemplo, si usas el TrueForm para los modelos preparados para tal técnica la disminución de rendimiento es escasa. Pero si lo fuerzas para todos los modelos la caída del rendimiento puede ser dramática. Lo mismo puede pasar con otros efectos como el filtro anisotrópico.

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8

Muy Bueno

Juego de notable acabado que disfrutaremos y recordaremos. Una buena compra, muy recomendable para amantes del género. Está bien cuidado a todos los niveles. Cómpralo.