Secret World Legends
The Secret World Legends: Terror y acción sobrenatural
Atrévete a descubrir los misterios y horrores que se ocultan en los rincones más oscuros de la realidad en un juego de rol online distinto a todos los demás.
Las barreras entre los mundos han caído y nuestra realidad tal y como la conocemos está en peligro. Innumerables hordas de muertos vivientes, demonios, gente pisciforme y horrores salidos de los más recónditos rincones de las pesadillas intentan hacerse con el mundo, y la única cosa que se interpone entre ellos y la dominación total eres tú. ¿Preparado para cargar con el peso del mundo?
MIRANDO HACIA ATRÁS
Lo cierto es que The Secret World tiene ya mucha historia a sus espaldas. El juego original vio la luz en 2012 con la intención de ser una experiencia alternativa a otros juegos de rol del mercado, acercándose al género desde una perspectiva mucho más narrativa y más profunda que coetáneos como Guild Wars 2 o World of Warcraft: Mists of Pandaria.
El juego original contaba con un modelo en el que era indispensable adquirir el juego y pagar la correspondiente suscripción, lo que unido a ser una IP sin tanta solera como otras y pertenecer a una desarrolladora relativamente más modesta como es Funcom, propició que pasase sin pena ni gloria para los adictos al rol online. Obviamente tenía su cantera de jugadores habituales, pero siempre fue uno de los grandes olvidados por la comunidad.
Cinco años después, renace como The Secret World Legends para continuar por el mismo camino que antes, pero haciendo las cosas mejor. El juego base continúa inalterable, con la misma historia, mismas misiones y prácticamente todo de forma similar... al menos durante unos meses, ya que tal y como explicamos en nuestro avance, Romain Amiel (el director del juego) aseguró que tras el lanzamiento, se producirá una actualización con el contenido del último capítulo del juego original (es decir, el mapa e historia de Tokyo) y a partir de ahí la historia continuará construyéndose progresivamente. Además, el juego cuenta con un nuevo y simplificado sistema de combate y habilidades, y nuevas visuales para los mismos que dotan al juego de una interfaz más limpia y accesible, dando total y absoluto protagonismo a la acción, ya que los datos que veremos en pantalla son los mínimos e imprescindibles.
También el antiguo modelo de negocio del juego ha cambiado, y The Secret World Legends ha abrazado el sistema free to play en todas sus consecuencias... pero vayamos por partes.
LA HISTORIA OCULTA
Probablemente el rasgo más definitorio de este juego y que le diferencia del resto es su historia y el modo en que esta es contada y desarrollada. La mayoría de mmorpg cuenta con una historia principal bien desarrollada, con abundantes giros y sorpresas que nos cautiva durante horas. Por el contrario, las misiones secundarias que usamos para superar el salto de nivel necesario de una a otra suelen resultar más planas y tediosas.
En The Secret World Legends todas las misiones que nos proporcionen los distintos personajes contarán siempre con una pequeña cinemática que cuenta con un estupendo trabajo de doblaje en la que podremos asomarnos a cada una de las historias y motivaciones de los personajes que nos las ofrencen antes de pasar a la acción. De esa forma, los npc pasan de ser simples expendedores de misiones a ser algo más “vivo” y que tiene una razón de ser, ya que además de contarnos su historia, nos cuentan algo más de la historia del lugar donde estemos, lo cual en muchos casos complementa a la historia principal, ayudándonos a atacar cabos. Un ejemplo claro de esta sutil conexión la tenemos en las misiones secundarias que nos ofrece el líder de la comuna hippie que se ha establecido a las afueras de Kingsmouth, ya que si realizamos su cadena de misiones, descubriremos que el fundador de este particular y apocalíptico grupo no es ni más ni menos que nuestro primer antagonista. Esto produce el curioso efecto de que nos cueste abandonar una zona hasta haber descubierto todos sus misterios y misiones, lo que al final redunda en un mayor número de horas de juego.
Además, contamos con misiones más orientadas al combate, a la exploración o al sigilo, pero la auténtica joya del juego son sus misiones de búsqueda. En estas misiones, tendremos que realizar tareas tan variopintas como localizar tesoros, seguir las pistas de un asesinato o localizar unos antiguos túneles Illuminati; pero la forma de resolverlas es cuanto menos poco ortodoxa, ya que la gran mayoría de pistas nos obligan a buscar a través de internet las referencias necesarias, acudir a libros que podamos tener en casa, desempolvar nuestros rudimentos de latín o visionar ciertos canales de youtube en pos de pistas. Esta peculiar forma de resolver las misiones, de hacernos pensar de manera lateral, saltándonos los caminos de la lógica las convierte en un pequeño ARG (Alternate Reality Game) que nos ayuda a hacer de estas historias algo más nuestro, un reto a nuestra inteligencia que acaba volviéndose personal y que va más allá de las tradicionales misiones de lo mmorpg de matar enemigos, recoger objetos o transportarlos de un lado para otro.
PODERES Y RITUALES
Uno de los cambios más importantes introducidos respecto al antiguo sistema de juego es la simplificación y apertura del sistema de combate.
Frente a la amplia cantidad de habilidades que teníamos en el pasado, ahora contamos con un un árbol de habilidades organizado por disciplinas de combate, cada una de las cuales cuenta con una pestaña de habilidades activas y otra de habilidades pasivas. En las primeras, cada disciplina de combate cuenta con 3 ramas de habilidades orientadas al combate en solitario, en grupo o un término medio más versátil y podremos equipar las que deseemos, únicamente ateniéndonos a la regla de que debemos equipar una habilidad básica obligatoriamente y un máximo de una habilidad de tipo “élite”; en las segundas, contamos con cuatro ramas que nos reportan distintos bonus de estadísticas, con la particularidad de que podemos equiparnos con cualquier habilidad pasiva que queramos hasta completar las 5 disponibles.
Además, podemos equiparnos con una segunda disciplina de combate que funciona exactamente igual que la primera, con la única salvedad de que su energía se recarga un 50% más lentamente. Ambas habilidades cuentan con una “barra de disciplina” que nos permite ver de una manera muy visual las cargas que generamos, cuando aumentamos el poder de nuestros ataques gracias a la subida de calor de la magia elemental o si nos estamos enfocando a daño o sanación mientras usamos magia de sangre.
La parte que redondea este nuevo sistema de combate es que si en cualquier momento nos cansamos de nuestras habilidades o deseamos explorar nuevas posibilidades, podemos desbloquear cualquiera de las disciplinas pagando una pequeña cantidad de las monedas que obtenemos por completar las misiones y desafíos, siendo capaces así de variar nuestra clase en cualquier momento y crear profesiones customizadas; cosa que era imposible en el primer Secret World.
Tras haber probado durante una semana el juego, podemos asegurar que el nuevo sistema se hace querer. Es un sistema de combate tremendamente flexible y activo que nos obliga a estar pendientes de la pantalla en todo momento, ya que la mayoría de ataques pueden evitarse si estamos atentos y utilizamos las esquivas en el momento preciso. Además, el hecho de poder jugar a la vez con 2 sets de habilidades totalmente distintos abre nuevas posibilidades estratégicas que modularán en gran medida nuestra manera de jugar, y la posibilidad de variar de habilidades en todo momento es un recurso estupendo para evitar encasillarnos y aburrirnos y tener que hacer un nuevo personaje y pasar por todo el proceso de subida de nivel si queremos probar algo diferente.
EL PODER TIENE UN PRECIO
Como decíamos al comienzo, quizá una de las principales razones que contribuyó al fracaso de la primera versión del juego fue el hecho de que debíamos comprarlo y pagar cuotas mes a mes para poder disfrutarlo. Una de las bazas en las que se apoya Legends es el modelo free to play. En palabras de Romain Amiel, con quien pudimos charlar un par de semanas antes del lanzamiento, su intención es que todos los jugadores puedan disfrutar de la historia y divertirse por igual, tanto aquellos que decidan invertir dinero real como aquellos que no. El juego será 100% gratis y para siempre y todas las futuras expansiones del juego, tales como mapas, historias, clases de persona adicionales y nuevas mazmorras serán gratuitas desde el primer minuto.
Evidentemente, un juego de este tipo necesita generar ingresos, y en este caso, esta monetización se logra gracias al Aurum y el sistema de patrones. El Aurum es una moneda con forma de lingotes de oro que sólo se obtiene con dinero real, y con la que podremos adquirir todo tipo de servicios: objetos cosméticos exclusivos (mascotas, ropas, vehículos), desbloqueo de disciplinas, llaves especiales para los cofres de Agartha, ranuras de personaje adicionales o adquisición de puntos de habilidad extra. En este caso, es importante señalar que a excepción de los objetos cosméticos, las ranuras de personaje y las llaves que sólo se pueden adquirir pagando, el resto de servicios se pueden conseguir jugando o invirtiendo Marcas de favor (es decir, el dinero que obtenemos por misiones), por lo que la diferencia entre jugadores que gasten su dinero o no es nula. En cualquier caso, siempre podemos usar la casa de subastas para intercambiar nuestro dinero u objetos por Aurum, ya que siempre habrá algún jugador dispuesto a realizar dicho intercambio y desde Funcom están intentando fomentar esta "economía colaborativa" para conseguir que sea una experiencia más completa para todos.
El sistema de patrones es un servicio de “suscripción” que nos aporta ciertos beneficios adicionales, tales como recibir una llave de Agartha diaria, teletransporte gratuito, un pequeño bonus de experiencia y el que posiblemente sea el único punto negro de este sistema free to play, que es la posibilidad de crear Cábalas, el equivalente a los gremios en otros mmorpg. En este caso, el sistema de patrones es un simple aditamento para hacernos las cosas más fáciles, pero sí que puede ser problemático y desagradable para algunos que para crear una asociación de jugadores tengamos que pasar obligatoriamente por caja.
FANTASÍA VISUAL
Lo cierto es que The Secret World se mantiene en perfecta forma para ser un juego de 2012 a nivel visual. A pesar de no ser un título extremadamente ambicioso a nivel gráfico, consigue ese complicado artificio que es meternos de lleno en el juego, hacer que sintamos que estamos allí realmente.
Cierto es que quizá el modelado de personajes peque de ser un poco simple, pero también hay que reconocer que es un mal endémico de los mmorpg, ya que a menudo sólo tenemos unas pocas opciones para personalizar a nuestros personajes. En el resto de campos, el juego se mantiene fuerte, ofreciéndonos una relativamente amplia variedad en los enemigos con modelados de los mismos bastante espectaculares y detallados, escenarios enormes llenos de detalles y secretos, una cuidada ambientación que nos sumergirá de lleno en esa “aventura de acción sobrenatural”, y cinemáticas sencillas pero resultonas con animaciones bastante realistas.
En el juego además, encontraremos abundantes detalles que nos ayudarán a profundizar en esta inmersión que el juego tanto busca, ya que en lugar de limitarse a darnos información en forma de texto a través del chat de sistema como ocurre en otros títulos, a menudo podremos examinar los libros, fotografías, partituras o cartas que formen parte de las distintas misiones. También son muchos los huevos de pascua, guiños y referencias a clásicos de la literatura de horror y ciencia ficción, encontrando detalles impagables como el Motel Overlook en clara alusión al omnipresente hotel de la película El Resplandor; o el escenario de Kingsmouth, que homenajea a Innsmouth, lugar recurrente en la literatura de horror de H.P. Lovecraft.
UN GRITO EN LA LEJANÍA
A nivel sonoro, una de las cosas que más sorprenden es la calidad de sus efectos especiales. En muchas ocasiones, paseando por las peligrosas calles de Kingsmouth o los oscuros valles de la Costa Salvaje hemos tenido la ocasión de escuchar el sonido de los árboles crujir con el viento, de las gaviotas reuniéndose en el puerto, de los cuervos graznando en la lejanía; llegando al punto de tener que detenernos para cerciorarnos de que formaba parte del juego y no era un sonido externo.
Las piezas musicales son puramente instrumentales, pero de nuevo consiguen el difícil cometido de llevarnos a esa “película de terror” en la que estamos inmersos; volviéndose etéreas y vaporosas mientras exploramos y descubrimos los secretos de estos misteriosos parajes, y pasando a ser ominosas y graves en los enfrentamientos con los distintos enemigos, haciendo especial incapié en los monstruos de la clase élite o los jefes, dándonos la buscada sensación de peligro y miedo.
A nivel de actuación de los distintos personajes que forman parte de la historia, no tenemos absolutamente nada que reprochar. The Secret World cuenta con inumerables líneas de diálogo de sus principales personajes, siendo sus actuaciones creíbles y por encima de todo, humanas. De este modo, podremos percibir la inquietante pasivo-agresividad de Kristin Geary, la líder Illuminati, el cansancio y la desesperanza de la anciana de Kingsmouth que se niega a abandonar su casa a pesar de la invasión de zombies o la extraña mezcla entre sarcasmo y sorpresa de la adivina de feria que descubre tener visiones y sueños premonitorios reales.
Muy Bueno
Juego de notable acabado que disfrutaremos y recordaremos. Una buena compra, muy recomendable para amantes del género. Está bien cuidado a todos los niveles. Cómpralo.