Samurai Shodown: Sen
- Plataforma3605
- GéneroAcción
- DesarrolladorK2
- Lanzamiento16/04/2010
- EditorRising Star Games
El último samurai
Una de las sagas más importantes dentro de los juegos de lucha de los años noventa llega a la presente generación con la adaptación directa de la recreativa que apareció el año 2008 en Japón. Samurai Shodown Sen pretende traer a los míticos personajes de la franquicia de SNK a un entorno 3D que recuerda a la gran saga de Namco, Soul Calibur IV. Veamos que ofrece en un mercado en el que la lucha es feroz y la competencia, excelsa.
Había dudas sobre si Samurai Shodown: Sen -Spirit Zen en Japón- saldría o no a la venta en territorio europeo. El juego tuvo una acogida bastante fría en territorio nipón, SNK Playmore no parecía estar pasando por un buen momento después del tropiezo que había supuesto King of Fighters XII y la competencia era, y es, feroz. A pesar de todo, finalmente el retorno de esta mítica saga de SNK también verá la luz en España. Teniendo en cuenta los tiempos de la última entrega desarrollada por K2, la sensación inicial es que llega tarde. ¿Demasiado?
SNK ha sido, históricamente, el gran rival de Capcom en lo que juegos de lucha se refiere. Al menos en el campo de las 2D. La compañía de Ryu dio en el clavo con Street Fighter II y definió un género que hoy se encuentra en auge de nuevo. Las franquicias que estuvo sacando SNK tenían un nivel notable, incluso muy destacado si nos fijamos en las mejores versiones de King of Fighters. Antes de la salida de este gran nombre apareció Samurai Shodown. Un videojuego que presentaba algunas novedades respecto al tipo de fighting games que imperaba a principios de los noventa. Las armas blancas eran uno de los añadidos que diferenciaban este nuevo producto de otros juegos como el buque insignia de Capcom o Fatal Fury y compañía.
La historia protagonizada por el samurai Haohmaru ha tenido más de una decena de juegos en distintas plataformas. Se trataba de un producto en el que la táctica y la estrategia a la hora de afrontar las batallas era clave. Algo que, como veremos más adelante, ha cambiado en su última, de momento, entrega. Samurai Shodown Sen no es el primero de la franquicia que prueba suerte en las 3D. Los precedentes tampoco no son los mejores aliados. Tampoco es la primera incursión en las consolas de nueva generación, ya que el gran Samuráis Shodown II se encuentra en el bazar de Xbox Live Arcade en una conversión fiel y 1:1 respecto lo que fue en su momento. Y con online.
El cambio respecto a las bases de la saga se ven en la puesta en escena de este Samurai Shodown Sen. La mecánica jugable de la obra de K2 está inspirada en Soul Calibur, saga a la que se parece con las 3D de por medio. Aunque la franquicia de SNK fue pionera con el uso de armas para usar en combate, le toca ahora mirar a los juegos de Namco para saber el camino a seguir. Aunque visto lo visto, no haya acabado absorbiendo los factores clave por los que Siegfred y demás tienen un aspecto más que satisfactorio hoy en día. Y es que Sen parte con una serie de desventajas que no se han solventado y que lo convierten en un producto algo desfasado. Estamos hablando de un momento en el que Super Street Fighter IV está a la vuelta de la esquina, que Blaz Blue Calamity Trigger llega en territorio europeo y que su secuela, Continuum Shift, pisa territorio nipón.
Ante un escenario como este, cabe recordar que Samurai Shodown Sen es un juego que fue anunciado durante el año 2006. Y de eso hace ya cuatro. En el Tokio Game Show del año siguiente todavía se esperaba, y acabó viendo la luz durante los primeros meses de 2008 en los salones recreativos de Japón. Naturalmente, el tiempo avanza, y eso hace mella en el apartado gráfico y técnico de un juego desarrollado durante un par de años. La salida en consolas se antoja todavía más tardía. Diciembre pasado en Japón, marzo en Estados Unidos y esta semana en Europa. El retraso claro respecto a su presencia en los arcades y las pocas diferencias o mejoras respecto esa versión original hacen que el producto publicado por SNK Playmore llegue con algunas carencias que vamos a ir desgranando a lo largo de este análisis.
Pero tanto los nuevos como los viejos o como los jefes finales pecan todos de las limitaciones que supone protagonizar un videojuego creado en 2006 y publicado cuatro años más tarde. La carga poligonal de los luchadores es deficiente. Aunque no estamos en una generación en la que los videojuegos de lucha sean el súmmum de la potencia gráfica, lo cierto es que el juego de SNK Playmore se encuentra bastante por debajo de la media. Los personajes no están bien detallados, y a eso se le añaden unas animaciones, sobre todo el enlace entre ellas, que tampoco convencen. No fluyen como sí puede pasar en Soul Calibur IV y son algo bruscas.
A esto se le añade la presencia de la sangre, con un efecto que, como el resto de apartado gráfico, tampoco convence demasiado. El punto gore y maduro es un factor a tener en cuenta, aunque a la hora de la verdad las manchas de sangre desaparecen y se llegue al absurdo que con patadas en el tobillo salga la misma sangre que con un corte en el pecho. Sombras totalmente pixeladas o un juego de luces poco convincentes cuando se aplica, o se intenta, ante el paso de los luchadores, son otros de los detalles que acaban por desmerecer el título a través de los ojos. Sin ir más lejos, hay ejecuciones al finalizar el combate que dejan en evidencia el motor del juego, ya que se busca una imagen cercana e impactante con una cabeza cortada, por poner un ejemplo, pero lo que se ve no impacta ni sorprende. El apartado visual se completa con unas texturas totalmente planas en escenarios y personajes. En los luchadores esto provoca pobreza y la sensación de poco trabajo en lo que a trajes se refiere, mientras que a nivel de lugares en los que luchar, la cosa es deficitaria.
Suelos dignos de la pasada generación, objetos que están para dar colorido que no tienen un nivel mínimo exigible en este 2010 y un acabado que, echando un vistazo global, está muy deslucido. K2 apostó por un apartado técnico que en el año 2006 ya no era nada del otro mundo que, ahora, todavía se muestra más débil. Es, seguramente, el punto más negativo de Samurai Shodown. No es el más importante, pero tampoco significa que otros como la jugabilidad sean el adalid de la excelencia, donde K2 ha sabido hacer, como comentamos más adelante, algo genérico. Con lo bueno y lo malo que esto significa.
Donde más destaca en el apartado auditivo es en los menús. Música y sonidos típicos del Japón de hace siglos que van perfectamente en armonía con el aspecto cartoon que tienen los menús y las escenas que se van intercalando mientras navegamos por estos. También se puede elegir la voz de los protagonistas entre japonés e inglés, un detalle que ya empieza a ser un clásico y que se agradece, teniendo en cuenta la mejor calidad de las voces niponas respecto a las del idioma de Shakespeare.
Uno de los atractivos de los fighting games actuales se encuentra, cómo no, en el sistema de combate online. Samurai Shodown es básico en este sentido. Partidas de jugador, en las que poder escoger las rondas, el tiempo y la posibilidad de vetar a los jefes finales, y las igualadas que cuentan como ránking. Nada más. Si se le suma la poca comunidad que tiene detrás, lo cierto es que el modo online no tiene el flujo de jugadores que se puede encontrar en Street Fighter IV o que se pudo ver en su momento en Soul Calibur IV. Tampoco ayuda, ciertamente, las escasas modalidades para poder disfrutar Internet mediante.
Mejorable
Puede tener elementos aceptables y entretener, pero en general es una experiencia que no dejará huella. Sólo recomendable en caso de sequía de este género de juegos.