Salt and Sanctuary ha sido toda una sorpresa, no tanto por su calidad -esperable viniendo de Ska Studios, responsables de la magnífica saga The Dishwasher- como por su escala. Si en la franquicia exclusiva de Xbox trasladaron el concepto de hack'n slash frenético a un entorno bidiomensional, sin dejarse nada por el camino en términos de creación de combos y sistemas deudores de un Devil May Cry o God of War, en este nuevo título llevan las cosas mucho más lejos. Antes de llegar a este proyecto existió no obstante otro magnífico beat'em up, Charlie Murderer, mucho más cercano a los títulos de los 90 como Cadillacs 'n Dinosaurs. Y con este pequeño currículum y apenas tres personas, Ska se ha sacado de la manga el primer título al que verdaderamente se le puede llamar un "Dark Souls 2D", un proyecto que bebe tanto de la franquicia creada por FromSoftware bajo la dirección de Hidetaka Miyazaki que, con apenas un ligero cambio estético, podría decirse que sale de esas mismas manos.
Porque sí, hay una corriente en los últimos años que apunta a decir que los juegos son similares a esa franquicia cuando la dificultad está por encima de la media. Se usa con demasiada ligereza, incluso a pesar de que hay títulos que obligan a ello de forma consciente, como Lords of the Fallen o Bound by Flame, hechos a imagen y semejanza -pero sin la chispa de los originales- de los Souls. Sin embargo, con Salt and Sanctuary (S&S e adelante) la referencia no es gratuita, sino obligada. Y un acceso fácil para explicar algunas de sus mecánicas si se conoce de antemano la obra de FromSoftware. Por ejemplo, el uso de las almas allí correspondería en S&S a la sal, es decir, subir de nivel y con ello adquirir puntos de atributo que podemos aplicar a la fuerza, estamina, destreza o magia, entre otras opciones dispuestas en un completo árbol de desarrollo. Lo que allí son hogueras, aquí corresponde a santuarios en los que se hace la suerte de checkpoints, zonas a las que regresar tras una muerte indeseada. Hay dos tipos en S&S: los de paso, que no tienen mayor dificultad, y los que nos permiten someternos a un credo y de esta forma poder invocar npcs para mejorar equipo, comprar armas, viajar de un sitio a otro, etc. En base a qué elijamos, esto cambiará el final del juego. Más similitudes: si morimos, perdemos toda la sal. Pero no para siempre: el enemigo que nos haya derribado la tendrá consigo, y tendremos así una segunda oportunidad para recuperarla o perderla para siempre. Podríamos seguir así, pero hay que apuntar a que pese a sus similitudes, Salt and Sanctuary ofrece suficientes cosas como para no limitarse a un "imitador" y tener una personalidad propia, tal como el ritmo de juego y desarrollo, mucho más ágil en el primer caso y cercano a los metroidvania en el segundo. Así, los combates son rigurosos pero no hasta el punto que podríamos esperar, porque sí, los impactos duelen y en un segundo podemos morir sin ningún problema y la dificultad es alta, pero dependiendo del tipo de personaje que elijamos podemos en ocasiones incluso olvidarnos de usar el escudo. Esto por supuesto con los enemigos genéricos, porque los jefes son otro cantar. Pero empecemos por el principio, para ir ordenando las ideas. Nada más arrancar el juego tenemos que elegir un nombre para nuestro personaje y crearlo mediante un sencillísimo editor. Lo más importante aquí no es lo estético sino la profesión que preferimos, por ejemplo caballero, mago o clérigo. Dependiendo de cuál elijamos tendremos distintas builds, por lo que afrontar la aventura con un guerrero y un mago será radicalmente diferente, teniendo que medir las distancias, controlar el mana o la estamina, etc, como si fueran juegos distintos. Esta riqueza hace que S&S no se pueda valorar desde un único punto de vista y su dificultad dependerá así de cómo nos ajustemos a este rol. Obviamente, esta decisión no se puede cambiar en ningún momento: si decides el camino de la magia, hay que asumirlo toda la aventura. En nuestro tiempo de testeo, que ha superado las cuarenta horas -26 para completar el juego con un Knight, el resto para un mago- hemos enfrentado situaciones de forma muy distinta y os aseguramos que la estrategia seguida para unos jefes no es aplicable a cualquier clase de personaje. Eso sí, los monstruos siempre tienen los mismos patrones, como era de esperar, por lo que todo consiste en memorizarlos y saber reaccionar. En este sentido, S&S no es el hueso más duro de roe del sector, pero si que plantea algunos desafíos interesantes a lo largo de la aventura, recordando a veces por su frenetismo en combate a Dust o Guacamelee más que a un "Souls", logrando así una mezcla muy jugosa. Tenemos además de los ataques estandar la opción de defendernos, hacer un parry para contrarrestar golpes, evadiros con volteretas, etcétera, por lo que no todo consiste en machacar botones: hay que usar la cabeza. Fuera de lo que sería la acción directa, en las batallas, hay que apuntar a su énfasis en el desarrollo cercano al subgénero metroidvania. Esto significa que el mapa está interconectado por zonas y que algunas veces no podremos avanzar por equis sitio hasta que hayamos obtenido una habilidad para tal efecto o una llave que abre cierta puerta, por lo que tenemos que ir superando situaciones hasta que demos las cosas que nos hacían falta, entre en juego el backtracking y así podamos revisitar escenarios ya completados para abrir nuevos mapas. El escenario que plantea S&S es enorme, no hay un mapa in-game, por lo que hay que memorizarlo todo o colocar estratégicamente piedras de viajero para poder desplazarnos de unos a otros niveles en cualquier momento. Técnicamente encontramos un juego realmente solvente, que crea una atmósfera opresiva, casi pesadillesca, en la que nuestro personaje se pierde en la oscuridad o entre la neblina y tiene que abrirse camino usando antorchas. Está magníficamente ambientado y la música acompaña a la perfección, y a esto hay que sumarle que las animaciones son excelentes y los diseños de algunos jefes no tienen nada que envidiar a los que se han visto en los Souls de From Software. Un detalle importante es que S&S incluye un modo cooperativo en local, es decir, una segunda persona puede coger otro mando y jugar contigo en la misma consola. Sin embargo, a través del Share Play de PlayStation 4, esto mismo puede replicarse y de esta forma hacerlo online siempre y cuando ambos tengáis el juego. Es una solución algo tramposa, pero incluso desde Ska Studios saben que es una posibilidad y así lo han hecho saber a través de su cuenta en Twitter.