Saints Row IV
- PlataformaPS38.53608.5PC8.5
- GéneroAcción, Aventura
- DesarrolladorVolition
- Lanzamiento23/08/2013
- TextoEspañol
- VocesInglés
Saints Row IV
Concebido como un DLC, ampliado a una entrega completa y numerada, Saints Row IV nos pone en la piel de un Saint elegido presidente de los Estados Unidos que pelea contra aliens en una Steelport virtual usando superpoderes y sondas anales. Que dé comienzo la locura gangsta
Y lo podemos hacer en un título que ha hecho de un elemento en particular el pilar central de su base jugable al tiempo que lo ha usado para diferenciarse de la serie de Rockstar y otros del género para adoptar su propio tono: Saints Row IV y el humor, el cachondeo, las ganas absolutas de pasárselo bien y punto, sin dramas –los pocos segundos que la historia se pone seria Volition se autodinamita la seriedad poco después-, recurriendo a la parodia, ya sea cariñosa o destroyer –te quieren, Hideo Kojima-, a la irreverencia, al sentido de lo absurdo y, en definitiva, a sacarnos sonrisas, caras ce extrañeza ante lo que vemos y hasta carcajadas que en medio de una generación de experiencias realmente dramáticas, algunos estamos encantados de que lo hagan y lo agradecemos después de la seriedad narrativa y tramas que te encogen el corazón como las que hemos visto este año. Y ahora, como diría el vicepresidente Keith David, hagamos un pelín de historia:
En marzo de 2012, Volition anunció una expansión para su locura Saints Row: The Third llamada Enter the Dominatrix que tendría lugar un año después de este y no requeriría el juego original para jugar –algo así como el Red Dead Redemption: Undead Nightmare. Después de la debacle ocurrida con THQ, ya desaparecida, Volition y sus IPs fueron de las que se pusieron en subasta pública para que otras editoras pujasen por ellas. Fue Koch Media, dueños de Deep Silver –editora de la franquicia Dead Island- los que pujaron más alto y se llevaron el estudio al agua. Convertido desde marzo de este año en una entrega numerada por la enorme cantidad de contenido que los desarrolladores querían implementar, Saints Row IV era ya una realidad en formato de secuela de Saints Row 3 y no un mero DLC.
Los Saints, macarrillas de barrio antaño, dirigen ahora su mayor negocio en el mundo: la presidencia de los Estados Unidos con nosotros detrás del cargo. Y así lo vemos paseando por una Casa Blanca llena de strippers, barras de Pole Dancing por todas partes, agentes de seguridad fumados y tigres blancos. Y como presidente/a tenemos que tomar duras decisiones -¿Qué escogeríais, ser recordados por ser el mandatario que acabó con el hambre en el mundo o que curó el cáncer?-, aunque también demostrar que somos Saints de pura cepa no dejándonos avasallar por un senador de tres al cuarto que nos increpe.
Desde el mismo inicio en la Casa Blanca, el estilo Saints se impone a cualquier tipo de seriedad, intento de ponerse serios o de tomarse la trama en serio, y en un momento pasaremos de estar dando una rueda de prensa para al siguiente ponernos a los mandos de un cañón antiaéreo con el que derribar naves aliens en el mismo césped presidencial de Wahington DC, en una suerte de Duke Nukem style que deja a otros presidentes de acción, como Harrison Ford en Air Force One o Bill Pullman en Independence Day, a la altura de Boy Scouts de colegio. Un bicho humanoide feo y con una dicción inglesa británica sorprendente nos secuestra para someternos a un siniestro encierro en una suerte de Steelport dentro de un entorno simulado que es básicamente la experiencia que nos aguarda en SRIV. Volition decide echar mano del concepto del arquitecto visto en The Matrix Reloaded –aparte de rendirle cariñoso homenaje/’inspirarse’ en las bases del universo de la saga fílmica-y someternos a una simulación virtual de nuestra ciudad Saint en la que el jefe alien crea y destruye a su antojo. Y a nosotros nos toca sobrevivir en una urbe en la que da igual que seamos el presidente, toca abrirse paso y comenzar desde abajo, con una misión tan sencilla como comprar un arma.
Pero cuanto más progresemos en la trama, más misiones secundarias se nos abrirán. Localizadas dentro del menú principal, y esenciales para obtener algunos de los poderes y armas más divertidos –como el Inflarrayo que infla como un globo y posteriormente hace estallar a cualquier NPC que se lo disparemos-, cada misión se puede subdividir en varios objetivos en base a lo que nos iremos encontrando. Ganaremos dinero y respeto –básicamente llamado XP y no directamente como en otras entregas- completando misiones opcionales y actividades, eliminando objetivos y pirateando tiendas. Entre las tareas secundarias, tenemos borrados de seguridad, programas que tendremos que abatir porque nos buscarán para acabar con nosotros. Matarlos –es más fácil pegarles cuerpo a cuerpo con R3 que gastar balas- nos reportará necesarios puntos de experiencia. Otras serán más habituales, como ir acabando con las tropas aliens Zin, controlar nodos e ir apoderándonos de cada vecindario de Steelport; o superar fases plataformeras y otras habilidades en base a nuestra nueva condición física, que supone un aire fresco en torno a las mismas mecánicas ya vistas en anteriores entregas de ir a un punto, abatir a todos los enemigos, controlar la zona y repetirlo por todos los barrios del juego una y otra y otra vez.
Y es que el objetivo general en SR4 es básicamente el mismo. Si en SR3 se trataba de impedir que las otras facciones de bandas llegasen a dominarnos en la lucha por la ciudad, aquí en esencia se trata de hacer saltar la matriz virtual en la que estamos controlando territorios en base a piratear tiendas y negocios y hacer que sean nuestros, de eliminar puntos de control defendidos por aliens –la única facción enemiga en todo el juego-, de desactivar barreras de poder y nodos de energía para volverlos de rojo a azul y que nuestro dominio sea mayor. El pirateo de tiendas será en base a una prueba de habilidad conectando nodos. Por descontado, la primera será realmente fácil, pero las cosas irán aumentando de dificultad con las 33 tiendas restantes. A poco que controlemos unas cuantas, no nos tendremos que preocupar demasiado por el dinero.
Si aún tenemos ganas de más, no os preocupéis, puesto que aún nos quedan 62 desafíos que completar. Desde escalar torres aliens a destruir estatuas de Zinyak, podemos partirnos la cara virtual dentro de un Club de la Lucha, practicar nuestros saltos y la precisión de estos en grietas, o ponernos a coleccionar registros de audio de los personajes o capítulos para leer de la autobiografía de Zinyak. Viejos conocidos como el Fraude al Seguro –tirarnos contra coches, edificios, etc para cobrar dinero- o Tank Mayhem -en esta ocasión es también Mecha Mayhem y hasta UFO Mayhem, reventarlo todo en un límite de tiempo- regresan también, aunque esta vez con categorías divididas en medallas de Oro, Plata y Bronce y un aumento de los requisitos, como un mínimo de 300.000 dólares en daños y heridas solo para la medalla de bronce en Fraude. Los superpoderes abren vías para desafíos basados en ellos, como el carnavalesco del Profesor Genki basado en la Telekinesis. También hay espacio para misiones propias que hacen uso del modo cooperativo del juego, como la del Gato y el Ratón –aparte de la campaña en Coop, que aumenta la diversión considerablemente, así como picarnos a una carrera de coches o desatar la locura de destrozarlo todo.
El que nos movamos por un entorno virtual influye directamente en la jugabilidad, como en el nuevo añadido de Pirateo: entrega de vehículos, una opción que ya prescinde hasta de los garajes. Cuando estemos en un vehículo que nos guste, podremos “guardarlo” pulsando la cruceta abajo. Esto nos dará acceso inmediato a él en cualquier momento. Para conducirlo cuando queramos/lo necesitemos, debemos abrir el móvil y acceder a Entrega de Vehículos, y enseguida se materializará con nosotros en el asiento del conductor. Como dicen en Steelport “quien necesita garajes cuando puedes hacer aparecer un coche de repente?”. El teléfono también servirá para pedir ayuda y que algunos de los Saints principales o un pequeño contigente de hasta 3 más genéricos venga a echarnos una mano cuando lo necesitemos y nos veamos en un apuro.
Algo que a la hora de los tiroteos nos abre una nueva manera más vertical de movernos por los retos, ya que las leyes físicas no nos atan en este entorno virtual, por lo que si tenemos el indicador de notoriedad alto y aparece una patrulla, se acabo el tener que buscar coberturas o un coche para huir en caso de ser muchos. Si queremos podemos saltar hasta llegar a lo alto de un edificio y planear hasta otro punto de la ciudad. Si no salir corriendo más rápido que el tráfico. O arrollarlos a supervelocidad, volcarles la nave de patrulla, tirarlos al suelo y rematarlo. Al principio somos los Neo –le debe mucho este juego a la trilogía de los Wachowski, por algo se llamaba Enter the Dominatrix- de la primera The Matrix, saltando e intentando dominarlo, pero luego acabaremos por ser los dioses que era el personaje a partir de la segunda película, Reloaded.
Saltar para escalar Torres aliens –tan elevado es el reto que hasta podemos activar teletransportadores a modo de checkpoints por si nos caemos- o recorrer la ciudad como el personaje de comic The Flash nos apartarán del modo historia considerablemente. Para ir aumentando sus posibilidades –recomendable- hay que encontrar una serie de cilindros vaporosos azules, los clusters, que servirán como moneda de cambio para convertirnos en héroes cada vez más poderosos. Los encontraréis repartidos por toda la ciudad. Llegaremos a saltar incluso más alto que el mencionado Spider-Man en sus juegos y además correr a toda velocidad no solamente en sentido horizontal, sino en vertical, pudiendo desplazarnos por fachadas en un escenario en el que el elemento de verticalidad ha aumentado considerablemente.
Para que os hagáis una idea de hasta donde podremos llegar, la primera vez que nos dé por trepar una torre alienígena las pasaremos canutas a pesar de sentirnos los más poderosos con ese supersalto. Pero tras la segunda y aumentar los poderes buscando clusters para desbloquear el segundo super salto, el planeo largo sin apenas gastar energía –es como planear en Batman: Arkham City, no hace falta volar- y el sprint vertical, con un poco de práctica ya ni nos hará falta usar las plataformas que el juego nos brinda para ello. Tal es el nivel que podemos alcanzar ya desde las primeras horas si nos dedicamos a potenciar este aspecto con los Clusters azules. Y eso solamente con dos poderes desbloqueados de los ocho que hay. Otros de este estilo serán un escudo de fuerza y una especie de golpe a lo Superman/Iron Man que podemos hacer saltando en el aire y luego dando un puñetazo a toda velocidad en el suelo.
Pero los dos que os hemos comentado pertenecen a la categoría de Pasivos. En Activos dispondremos de poderes que nos servirán para el combate, como la descarga, que emite una onda del poder que seleccionemos, ya sea congelación, fuego, o control mental. Congelación nos servirá para convertir en carámbanos de hielo tanto a coches, como personas –el daño con armas/golpes aumenta el doble, pudiendo congelar y matar a varios a la vez-, como incluso naves y derribarlas con este poder en pleno vuelo; Fuego, que lo desbloqueamos con misiones secundarias, funciona igual, solo que quemándolo todo; y Control Mental, que sobrecarga las NPCs a nuestro alrededor para que combatan a nuestro lado. Lo mejor de la Descarga es que puede ser usada incluso mientras la combinamos con Sprint o Salto, por lo que es un espectáculo pegar un enorme salto, lanzarla desde el aire y ocasionar un caos en un cruce, o frenar un vehículo congelándolo y que patine.
También tenemos Telekinesis -su uso es adictivo cuando vamos por ahí- para mover elementos y personas y arrojarlos contra o hacia donde queramos; un Pisotón al estilo de Hulk para provocar una onda expansiva, o mejorarnos a nosotros mismos convirtiéndonos en antorchas que con solo tocar a alguien lo hacemos arder, y que disparando balas estás quemarán a los objetivos. Es requisito indispensable pasar por las misiones secundarias para desbloquear todas las posibilidades. Combinarlos con las armas disponibles es tan útil como congelar un grupo de policías y abrir un agujero negro para que se los trague. Y aunque nos puede pasar como en el primer Bioshock y abusar de una combinación arma/poder en particular que brinde resultados –un acierto que haya que esperar para poder usar los poderes Activos unos segundos a que se recarguen-, lo cierto es que todos tienen su utilidad, aunque las descargas de fuego y hielo serán seguramente las que más usemos. Los dos últimos de la categoría Pasivo, a no ser que planeemos pasarnos mucho tiempo en Steelport, nos los dan demasiado tarde dentro de la Campaña. El problema con los poderes es que aportan tanta variedad como crean un desequilibrio, ya que una vez que podemos cruzar Steelport entera corriendo, saltando y planeando en un par de minutos, montarnos en un coche aunque sea activando el nitro se nos antoja algo lento y que pasa a un plano muy secundario.
El esquema de control básico mezcla las plataformas –la verticalidad gracias a nuestros poderes es una constante- con un Third Person Shooter, puzles de habilidad –arreglar nodos como pirateábamos máquinas en Bioshock, aunque siempre es el mismo puzle- y manejo de vehículos –de toda clase, ofensivos o defensivos. Con los poderes localizados sobre todo en los gatillos, controlarlos es muy fácil, siendo la única pega una cámara que en momentos como trepar salto a salto o correr directamente por una superficie vertical molesta al tener que redirigirla manualmente con el stick para saber dónde vamos. R3 servirá para pegar de forma contundente, ya sean ganchos o patadones que tirarán por los aires a la gente. Si lo combinamos con el Sprint, obtendremos un espectacular y sangriento golpe. Mejorar al personaje y a nuestros Saints de refuerzo es algo esencial. Y lo hacemos en base a parámetros como aumentar su salud y el efecto de los items –nada de auto-regeneración ni siquiera en un mundo virtual-, el daño de los golpes, la cadencia y efecto de las armas, las habilidades de la banda y demás.
También tenemos armas de melée, como el violador japonés, un látigo con su propio script de movimiento y sonido cuando lo portamos que da asco incluso cuando andamos con él solamente. Y por supuesto el arma que ha supuesto varias peticiones de censura hasta que finalmente el juego ha podido salir en Australia: El rectificador para hacer espeleología anal de tecnología alien que se vuelve contra sus creadores. Como ya hemos reseñado, obtener algunas de estas armas requiere de pasar por las misiones Secundarias. El modo de usarlas es el clásico, con L1/LB para apuntar y R1/RB para disparar. Cuadrado servirá para recargar el arma, y con Círculo abriremos una rueda de selección para escoger entre las que nos hayamos equipado en la base. El nivel de personalizar a nuestro personaje, los coche que llevamos o las armas que portamos vuelve a abrir una variedad constante que solo dependerá de lo que queramos manejar
Y a nivel sonoro, a pesar de que tenemos menos emisoras aún que en el anterior Saints Row –siete solamente y un total de 109 temas-, en la BSO prima una selección de canciones acorde con cada momento, desde el I Don’t Want to miss a Thing de Aerosmith hasta escapar de complejos con el What is love –con el que es un placer pelear, sobre todo mientras masacramos al enemigo al son de su estribillo "baby don´t hurt me no more"-; The Power, ideal cuando estamos haciendo una demostración de poderes escuchando “you’re unbelievable”; o liarla por la ciudad con los Saints al ritmo de Boys are Back in Town. El sonido Dubstep se apropia del menú inicial, del himno de los Estados Unidos y de una emisora propia. Tenemos selecciones de Rock, de los años 80, Hip Hop, Electrónica, Música Clásica –un placer ver aliens ardiendo escuchando de fondo el dramatismo de el Lago de los Cines- y Reggae del bueno para tomárnoslo con tranquilidad en todo momento, ya que como si llevásemos un MP3 constante, la música no parará de sonar cuando salgamos de un coche. A la hora de seleccionar voces podremos escoger entre tres masculinas –ahí está Troy ‘Booker De Witt/Joel’ Baker-, tres femeninas y una última opción descacharrante: la voz de Nolan North, literalmente (el doblador de Nathan Drake en Uncharted), en un guión que de nuevo es doblado varias veces –todas en inglés- para que escojamos la voz que más nos gusta.
Muy Bueno
Juego de notable acabado que disfrutaremos y recordaremos. Una buena compra, muy recomendable para amantes del género. Está bien cuidado a todos los niveles. Cómpralo.