Saint Seiya: Soldiers' Soul
- PlataformaPS46.5PC6.5PS3
- GéneroAcción
- DesarrolladorBandai Namco Entertainment
- Lanzamiento28/11/2015
- TextoEspañol
Saint Seiya: Soldier's Soul, Análisis
Los Caballeros del Zodíaco dan el salto a la nueva generación con un título de lucha que apuesta con firmeza por un componente fanservice evidente y varios elementos que no están todo lo pulidos que esperamos.
Saint Seiya Soul’s Soldiers es la nueva iteración que Dimps, bajo el paraguas de Bandai Namco, publica basándose en el famoso manga y anime que aquí conocimos como Caballeros del Zodíaco. La apuesta de esta entrega es seguir la estela de Brave Soldiers: un título de lucha uno contra uno que por primera vez repasa cuatro arcos argumentales, entre ellos alguno inédito en consolas. Un juego pensado para los fans de Seiya y compañía y que a pesar de mostrar evidentes mejoras en el sistema de combate que conocimos en la pasada generación, sigue estando por debajo de lo que se podría esperar de un título del género y también de un juego con estos personajes y este universo.
El debut de los Caballeros del Zodíaco en la Nueva Generación de consolas probablemente no será el que esperaban muchos. Escoger un sistema de juego de combates versus no tiene por qué ser malo -en el pasado vimos otras iteraciones más estilo beat’em up, por ejemplo- en una saga donde lo primordial son los combates, pero la sensación general es que se ha acabado desaprovechando una buena oportunidad. Mientras hemos visto resultados más que interesantes con los últimos Naruto y con Dragon Ball Xenoverse, la sensación en este último es que se ha dado un paso al frente respecto al discutible nivel general de la saga en la pasada generación, con Saint Seiya parece que no se acaba de dar con la tecla aunque haya mimbres, carisma y algunas propuestas realmente interesantes.
Para gestionar todos estos elementos tenemos una barra de Cosmos que podemos cargar y una segunda que se va cargando según las acciones que vayamos realizando en el combate y que nos permiten activar el séptimo cosmos para mejorar todas nuestras propiedades durante un tiempo limitado. A todo esto se añade como colofón el Big Bang, el ataque definitivo que tras una espectacular secuencia animada acaba con una gran parte de la barra de vitalidad de nuestro rival. El principal problema es que como juego de lucha, Saint Seiya no acaba de tener demasiado recorrido a las pocas horas.
Todos los personajes cuentan con unos combos básicos que dependen del inicio con ataque flojo o fuerte y la combinación de ambos botones (combinaciones tipo musou, para entendernos). Es cierto que aunque todos tienen las mismas secuencias, los ataques son distintos y también las acciones, por lo que no todos podrán combinar un ataque especial con una secuencia de combo concreta ni al revés. Depende de cada uno. Lo más interesante del sistema de combos del juego es que permite hacer juggles con cierta facilidad (levantar al enemigo del suelo) y gracias a las embestidas que gastan parte de la barra de cosmos, seguir el ataque en el aire. Saber utilizar estos movimientos para acechar al rival cuando sale despedido es la base de las combinaciones de ataque del juego.
Ejemplo de combinación. Hacemos una secuencia de cuadrado y triángulo y justo antes de acabar, cancelamos con un L2 y triángulo que sirve para golpear al enemigo y lanzarlo al aire; en ese momento, salimos disparados hacia él gastando parte de la barra de combo y seguimos con una secuencia aérea, desde donde podemos lanzarlo otra vez al suelo, volver a perseguirlo y acabar la combinación con más golpes o incluso con un Big Bang si tenemos la barra al máximo y calculamos bien el timming de ejecución. No es raro acabar haciendo combos de más de quince hits sin contar el ataque especial final. Y aunque es cierto que esto aporta algo más de interés al sistema de combate que Bravier Souls, acaba sabiendo a poco porque al final las opciones de combos son más bien limitadas y los estilos de combate de los personajes no tienen apenas diferenciaciones salvo alguno (como Shun de Andrómeda y sus cadenas).
No esperemos utilizar combinaciones versátiles y cambiantes según cada enemigo y momento, porque todo es más pintura de “brocha gorda”, por así decirlo. A todo esto se añade una propuesta bastante simple en la que los agarres son tremendamente previsibles por lo que tardan en salir, en la que solo tenemos un movimiento de escape gastando cosmos de por medio, con reversals no demasiado útiles por lo que tardan en arrancar... a pesar de que algunos ataques del rival le dejarán vendido con facilidad si se lanzan sin pensar. Se avanza, pero no lo suficiente con un sistema de combate que acaba siendo algo simple, aunque sea mejor que los predecesores.
Los combates, por norma, son intensos por el buen uso de la cámara y los cambios que hace y por la espectacularidad de algunos ataques, además de la velocidad de movimiento de los personajes. Hacer un combo con follow up en el aire, continuar en el suelo y acabar con un Big Bang o un especial es muy satisfactorio, aunque no siempre sea posible porque para los combos más devastadores necesitamos de la barra de cosmos al máximo para poder seguir a nuestro personaje. Eso sí, a veces llega a desesperar ciertos momentos como las caídas en el suelo, lo que se tarda en recuperar de un ataque fallido y algunos detalles mencionados como los agarres.
Podremos disfrutar de cuatro tramas argumentales. Santuario es la que más reconocible será por el gran público, con los caballeros de bronce intentando avanzar para salvar a Atenea, pero junto a este camino tenemos a Asgard con los gélidos entornos y los enormes enemigos que nos encontramos a nuestro paso y que debuta en formato videojuego, Hades que ya se ha visto en algunas entregas anteriores o Poseidón. El desarrollo es simple: vamos avanzando por capítulos en los que se nos narra la historia y se nos prepara para luchar en los combates históricos del manga. Eso sí, se puede hacer algo pesado al poco de empezar.
El principal problema es que la narrativa no acompaña. Veremos secuencias muy poco convincentes y muy frías que intentan recrear algunas conversaciones míticas pero con un perfil muy bajo. El final de Cáncer ante Atenea, por citar un ejemplo, está muy mal recreado y alejado de lo que vimos en la obra original, por no hablar de otras situaciones que se pasan por encima de cualquier manera, como el sacrificio de Shiryu en su batalla contra un caballero dorado o la reaparición de Hyoga cuando parecía que nunca más podría volver a la vida. No se consigue transmitir, y al final si uno se conoce la historia acabará omitiendo los vídeos.
Tampoco ayuda la disposición de los combates. No es raro repetir un combate varias veces con cambios (por ejemplo cuando un caballero lucha sin su armadura contra los caballeros dorados) pero la transición es poco ágil y el hecho de que no tengamos destrucción de armaduras en combate hace que pierda interés luchar hasta tres veces contra un mismo rival. Además, el sistema de Game Over es absurdo: nos invitan a machacar un botón para levantarnos antes de que el contador de 10 acabe a cero, pero si acaba no pasa absolutamente nada. Repetimos el combate justo en el mismo punto en el que lo dejamos. Eso sí, para aportar algo más de variedad se nos piden algunos desafíos para desbloquear contenidos: acabar con un Big Bang, tener más barra del 50%, hacer un combo de 20 hits… cada combate tiene sus propios desafíos.
A medida que vamos superando combates veremos como se nos desbloquean nuevos personajes y trajes para cada luchador. Es uno de los ganchos del título, la gran cantidad de contenido que oferta para desbloquear gastando la moneda que conseguimos en el juego. Y es algo que nos invita a jugar y rejugar porque aunque se desbloquean muchos contenidos en la tienda, no conseguimos tanto dinero como para adquirirlo todo de golpe. Seguramente sería mejor que en el caso de los escenarios para el modo versus se desbloquearan directamente, ya que sino pasaremos bastantes de las primeras horas con pocos de ellos disponibles. En todo caso, el contenido que se va abriendo es generoso, y alguno es incluso necesario para ciertas modalidades, como es el caso de los gritos de batalla.
Los gritos de batalla son una especie de perks que sirven para potenciar y mejorar varios atributos a un personaje. Se pueden equipar, combinar y modificar y sirven para algunos modos de juego donde se tiene en cuenta este apartado en cuestión. Incluso en el online se pueden hacer batallas con estos elementos de personalización que. Hay tres modalidades con esta opción: Combate de Oro, Batalla offline con reglas del Grito de Guerra y partidas en línea personalizadas. Opciones como recuperar antes la barra especial o un 40% de probabilidad de caer de manera segura y automática cuando nos noquean son ejemplos que se pueden equipar. En todo caso, y volviendo al tema de los desbloqueables, encontraremos absolutamente de todo: escenarios, personajes, skins, ataques, melodías y gritos de batallas.
A nivel online destaca por contar con una propuesta conservadora pero suficientemente atractiva. Partidas de jugador con salas para hasta cuatro usuarios y por otro lado, partidas clasificatorias (con sistema de ascenso y descenso en varias ligas según nuestros resultados) que pueden ser normales o con los gritos de guerra equipados. Lo más destacado del online es que las partidas que hemos jugado funcionan de manera correcta. Hemos tenido algún enfrentamiento con algún tirón pero por norma los combates se desenvolvían sin problemas y era plausible hacer los combos sin que el lag hiciera acto de presencia. Eso sí, antes de lanzarnos al online es importante saber que solo podremos luchar con los personajes que hayamos desbloqueado.
Correcto
No es lo último ni lo más original, tampoco cuenta con la mejor ejecución, pero puede divertir si te gusta el género. Bien, pero mejorable. Cómpralo si te gusta el género y te gusta tenerlos todos.