RollerCoaster Tycoon 3
- PlataformaPC7.5
- GéneroEstrategia
- DesarrolladorFrontier Developments
- Lanzamiento05/11/2004
- TextoEspañol
- VocesEspañol
- EditorAtari
RollerCoaster Tycoon 3
Prepárate para la atracción de tu vida, abróchate el cinturón y mira como el suelo se aleja mientras tú asciendes y aceleras con mayor velocidad que un Módena... Estás en mi parque de atracciones, mi mundo y la velocidad y el vértigo son mi religión.
Historia
En Roller Coaster Tycoon 1 se nos ofreció la oportunidad de construir nuestros parques de atracciones con una libertad que hasta entonces no se había disfrutado. No era el primer juego centrado en la construcción de parques temáticos, Theme Park de Bullfrog ya había hecho sus pinitos, pero títulos anteriores dejaban de lado otros aspectos que RCT1 fomentaba. La creación de montañas rusas con total libertad, configuración de terrenos y caminos, pasabas de ser un espectador a controlar cada aspecto de tu parque.
RollerCoaster Tycoon 3 (PC) |
Roller Coaster Tycoon 2 era muy similar al primero, algunos decían que igual, pero se añadieron detalles que se echaban de menos. Posiblemente se debió haber vendido como una expansión, pero la entrega tenía suficiente fuerza por sí misma que se le concedió el apellido '2' en su nombre. Esta segunda parte nos ofrecía nuevas formas de juego, la creación de atracciones por separado para después incluirlas en nuestros parques, incluso compartirlas con amigos o el resto de la comunidad RCT, además había un editor de parques, en el que se nos daba manga ancha para crear, sin importar el dinero, lo malo es que todo lo que creabas después debías comprarlo en el modo normal del juego.
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Dos grandes juegos, con algunos competidores que trataron de ganarle por la mano (Theme Park World, de Bullfrog y bajo el paraguas de EA), pero no lo consiguieron. RCT se basó en su increíble sencillez de manejo y su profundidad de detalles para convertirse en un número uno de ventas en EEUU, donde fue capaz de hacer sombra a los todo poderosos Sims, y sacar varias expansiones que añadían nuevas atracciones, vías para las montañas y escenarios mejorados.
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Y es aquí donde nos quedamos, porque desde entonces no han habido novedades. Atari, retomando la licencia que le dejó Infogrames, ha creado la tercera parte, encargó su programación a un grupo inglés, Frontier Development, que ya fueron los responsables de las expansiones del RCT2 y de RCT2 para xbox.
Gráficos y sonido
Una de las piedras angulares en cuestión de novedades para este título, ya veremos las tocantes a la jugabilidad, pero en lo referente a gráficos todo es nuevo.
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Entornos 3D reales, cada pequeño objeto está generado en 3D, desde el más pequeño seto hasta la mayor de las montañas rusas que podamos construir. Esto, según la lógica, consume mucho, mucho, mucho, sobre todo si activamos todas las opciones: reflejos en el agua, naturaleza en alta calidad, alta poligonación en clientes del parque, suavizado de contornos, etc. Si activamos todo vamos a necesitar una pedazo de máquina importante.
Dejando de lado los temas de rendimiento, puedo decir que el juego es muy bonito, con todo activado es precioso, da gloria verlo durante los periodos nocturnos, los juegos de luces de las atracciones, los fuegos artificiales reflejados en el agua, el humo saliendo de algún escenario.
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Las texturas son correctas, tampoco nada fuera de lo común, quizás se echa de menos un poco de más de detalle en los visitantes, pero por lo general se puede encontrar un equilibrio correcto entre la calidad y el rendimiento.
En cuanto a la modelación se puede decir que hay de todo. Las atracciones, los animatrones y cualquier tipo de tienda o tenderete están perfectamente representados. En esta tercera entrega se ha puesto empeño en añadir detalles a todo lo referente a lo que se construye, por eso ahora podemos encontrar, en cada cosa que hagamos, un encargado de venta de entradas o de productos... lo único 'malo' es que no computan en los gastos del parque, son, básicamente, un adorno más, para dar cierto realismo pero sin complicar el funcionamiento final del parque. Supongo que el gasto en taquilleras sería prohibitivo.
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La variedad de mapas es suficientemente variada como para no aburrirnos. No es que esto afecte de forma determinante, pero podremos construir nuestros parques en valles verdes y floridos, pasando por desiertos o superficies marcianas, hasta sitios tipo 'Isla Nublar' de Parque Jurásico.
Finalmente, en lo que a gráficos se trata, hay que destacar el uso de luces y sombras en tiempo real, los visitantes tienen el típico 'blob' bajo sus pies, pero el resto proyecta sombras perfectamente trazadas, lo que da un aspecto preciso y con ese aire 'chulo' que a muchos les encantará. Si a eso le sumas los temas del agua, realmente bonita si puedes activar todas las opciones de reflejos, te quedarán unos parques que harán las envidias de cualquier 'imaginiero' de la Disney.
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El apartado sonoro está a la altura de la saga, los gritos de la gente cuando caen por las pendientes, los murmullos de las colas, los globos explotando, las atracciones rascando las vías, la música de cada elemento, son todos excelentes. Además, como novedad, podremos añadir nuestras propias músicas, sólo tendremos que configurar el juego para que tire de otro directorio y así podrás cambiar y personalizar cada atracción.
Jugabilidad
La saga RCT siempre se ha destacado por su enorme jugabilidad y adicción, y esta tercera entrega no es una diferencia, quizás, los que estén acostumbrados a las anteriores partes encuentren algo molestas algunas de las nuevas opciones de construcción de caminos y colas, pero una vez hecho a la idea de cómo se hace ahora, todo irá sobre ruedas.
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La interfaz de juego es idéntica en concepto, la mayor diferencia estriba en dos puntos, el más evidente es que ahora en lugar de situarse en la parte superior izquierda, de forma horizontal, está de la parte izquierda de la pantalla de forma vertical. La segunda diferencia es que el segundo nivel de opciones se despliega del mismo modo que el primero, sólo que inmediatamente a su derecha. Con esto se ha conseguido simplificar un poco el entorno y reducir considerablemente el número de ventanas en pantalla.
El resto es casi todo igual que antes, saldrán ventanas con las diferentes atracciones y opciones de construcción y tendremos que ir seleccionado lo que hacer.
La construcción es algo distinta, antes se seleccionaba un tipo de pieza y se hacía clic sobre la zona tantas veces como piezas querías colocar, ahora, una vez seleccionada la pieza o camino a construir se coloca el cursor sobre la zona a construir y después desplazaremos el puntero hasta la ventana de construcción (en la parte inferior izquierda) y picaremos tantas veces como piezas necesitemos. A mi el método anterior me parecía más cómodo, pero bueno, este no es malo.
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Una novedad muy cómoda en el tema de construcción de atracciones es la 'autofinalización' de vías. ¿Cuántas veces, una vez hecha la parte chula o difícil de una atracción te peleabas por encontrar la forma más sencilla y barata de terminar la atracción? Pues eso se ha acabado, como el frotar, sólo tienes que seleccionar la opción de autofinalizar y el juego hará el resto, calculará la mejor ruta posible hasta el final del trazado y te preguntará si lo aplica, si no te gusta, pues vuelve a calcular y te dará otra posibilidad, es realmente cómodo.
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Otra novedad en jugabilidad son las atracciones de fuegos artificiales, ya podemos crear otro típico espectáculo de los parques temáticos, a este paso creo que sólo faltan las cabalgatas de personajes y de luces.
He de decir que le tenía algo de respeto a esta nueva opción, hasta que no he podido probarla no he visto lo fácil y rápida que es de aplicar, y además no cuesta mucho dinero. La forma de funcionar es muy similar a usar las líneas temporales de programas como premier, flash o cualquier otro que te permita pinchar y arrastrar elementos a una línea de tiempo.
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Básicamente sólo tienes que entrar en la opción de fuegos artificiales, sitúas los cañones y centrales de fuegos donde lo necesites y te pones a soltar fuegos en la línea temporal. Sólo te restará ligar cada fuego con un cañón y listos, a disfrutar.
Si eres un perfeccionista, podrás incluso añadir tu música, en formato mp3 o wma, y sincronizar los ritmos de tu tema con los fuegos, no te miento, eso sí es difícil, pillarle el tempo a cada fuego es una tarea ardua y mezclarla con el ritmillo de la música es un curro importante, pero si lo consigues, queda de muerte. No soy capaz de deciros si el hecho de sincronizar mejor o peor afecta a los visitantes, pero sí que un buen castillo de fuegos hace ganar muchos puntos en el nivel medio de diversión, puede ser un factor decisivo si uno de los objetivos del parque es la diversión de los visitantes.
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En cuanto a modos de juego tenemos dos formas principales y tres tipos de editores. La forma más común es el modo carrera, en esta modalidad nos darán un parque de atracciones ya existente y tendremos que conseguir diferentes objetivos, que pueden variar desde el número de visitantes, pasando por el valor económico del parque, a la felicitad o cantidad de atracciones. A medida que avancemos en este modo las cosas se irán poniendo más difíciles.
El siguiente modo es el que han llamado 'cajón de arena', aquí básicamente hacemos lo que queremos, la imaginación es el límite, porque nada más te frenará. Ni el dinero, ni el terreno, ni el tiempo o molestos objetivos. Este es el modo más entretenido para aquellos que simplemente quieran construir sin poner barreras, un regalo venido del cielo, creedme.
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Los modos restantes no son juego como tal, simplemente son editores con los que crear elementos que podrás usar durante los modos carrera y cajón de arena; así, podrás crear atracciones con toda su tematización incluida, edificios o incluso terrenos donde los que construir después. El asunto de los editores se ha llevado hasta tal extremo que contaremos con un editor de familias o visitantes, a modo Los Sims 2 pero en sencillo. Podrás crear unidades familiares a las que darles un aspecto físico, edad, ropa y unos gustos sencillos (vamos, el tipo de atracción que les gusta: normal, tranquila, extrema y loca).
Por último nombrar la opción de montar las atracciones que construyas. No es que sea algo nuevo, ya se pudo ver algo similar en Theme Park World, pero éste está muy bien conseguido, los gritos de tus acompañantes son brutales y la velocidad de algunas montañas es brutal, casi da vértigo. La verdad es que no sirve de nada, pero es muy bonito y es la opción que usarás para enseñarle el parque a tus amiguetes.
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Estrategia y trucos
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RollerCoaster Tycoon 3 (PC) |
Lo que está bien
Lo que no está tan bien
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Comparándolo con
Sólo se me ocurre compararlo con anteriores entregas de este mismo juego o con los ya nombrados en el texto, Theme Park World. En ambos casos este título sale ganador.
Si lo comparamos con las anteriores entregas, este juego contiene todo lo que hacía bueno a RCT1 y RCT2, pero añade temas de personalización y novedades de juego que hacen que merezca la pena adquirir RCT3, sigue siendo igual de adictivo y sencillo de usar. Por el contrario, sus antecesores funcionaban a la perfección en configuraciones sencillas, cosa que este juego no hace. Se necesita un buen procesador y una buena tarjeta para que el invento vaya fluido.
Al compararlo con el ya antiguo Theme Park World la cosa no cambia, el juego de Bullfrog era mucho más 'arcade'. El tema cómico se acentuaba mucho más y la física no jugaba ningún papel, simplemente era una sucesión de atracciones con mayor o menor gracia, pero sin ningún aliciente que creara un verdadero reto. RCT3 hace hincapié en el realismo de las montañas rusas, todo lo que construyes tiene una base física, y si haces una pendiente más alta que la anterior la montaña no funcionará, los trenes chocarán y la diversión se acabará.
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Requisitos del sistema
Mínimos: Windows 98/2000/XP, Pentium® III o Athlon 1000 MHz, ATI Radeon 8500 o GeForce 3 o superior, 128 MB de memoria RAM; 256 MB para XP (256 MB; 384 MB para XP recomendado), 800 MB libres, Lector de CD-ROM o CD/DVD-ROM 8x, Microsoft DirectX 9, Tarjeta de sonido compatible con DirectX.
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Recomendados: Windows XP, Pentium® IV 2,8 GHz o Athlon2,8 GHz, Tarjeta gráfica: nVidia GeForce FX 5900 / ATI Radeon 9800, 512 MB RAM, Tarjeta de sonido compatible con sonido 3D.
Equipo de pruebas: Windows XP Professional SP1, Pentium® IV 3 GHz, ATI Radeon x300 SE (últimos catalyst), 512 Mb RAM, Windows XP Professional SP1, Athlon 1.3 Ghz, GeForce 4 Ti4200 128Mb (últimos detonator), 512 Mb RAM.
No se detectaron problemas y no fue necesario ningún parche. El sistema pequeño sufrió de parones en el rendimiento con la configuración que daba el juego como óptima para esta configuración.
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Bueno
Cumple con las expectativas de lo que es un buen juego, tiene calidad y no presenta fallos graves, aunque le faltan elementos que podrían haberlo llevado a cotas más altas. Cómpralo sin miedo.