Rogue Leader se convirtió en abanderado de Nintendo en GameCube, un punto de inflexión en cuanto a calidad y forma de hacer las cosas. Ahora, año y medio después, el fruto del trabajo de Factor 5 está ante nuestras manos. ¿Cumplirá las expectativas?
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Recuerdo perfectamente cuando me tocó en suerte analizar Rogue Leader para GameCube. Una consola para la que se tenían grandes expectativas pero para la que no habían títulos para decir 'Oh' y 'Ah'. Y llegó Factor 5 con un título que, de buen principio, empujaba el hardware del pequeño cubo de Nintendo hasta límites que pocos sospechaban que podía alcanzar. Y allí sigue, con su montón de cosas buenas y sus pocas cosas malas, ocupando un destacado lugar en mi juegoteca que muy pocos son capaces de desafiar.
Antecedentes y argumento
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Y bueno, después llegó Metroid Prime y el Zelda WW, llegó Viewtiful Joe, llegó una consola gigante y verde al mercado que también trajo su importante ración de buenos juegos
llegaron muchas cosas y la gente parecía olvidar Rogue Leader. 'Es muy corto', decían algunos. 'Se ralentiza', argumentaban otros. Si, vale, es corto y en ocasiones el engine no consigue llevar al 100% la carga poligonal de la pantalla
pero a día de hoy es muy difícil encontrar mejor juego de naves, mejor detalle de texturas en un X-wing y mayor frenetismo en un combate espacial. Y de eso hace año y medio, señores.
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Y mientras tanto, en las sombras, Factor 5 seguía colaborando con LucasArts para pulir el ya de por sí buen motor gráfico, incrementar el frenetismo, aumentar el realismo, añadir más variedad
en definitiva, mejorar la experiencia de Rogue Leader. Y, en líneas generales, puedo certificar que todo ello lo cumple a la perfección. Y sin embargo, caray, un vistazo a la nota y
Motenai no sabe lo que dice: dice que es mejor y le pone menos nota! Pues antes de ir a los reanálisis a ponerme verde, por favor, seguid leyendo
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Verdaderamente, Rebel Strike es mejor en todos esos aspectos, pero curiosamente fracasa por culpa de un argumento que generalmente salva a la mayoría de los juegos: yo valoro por lo que tiene, y no por lo que no tiene. Y en este caso, hay elementos incluidos en esta nueva entrega que hacen fracasar la experiencia de juego, llegando a frustrarme en determinados momentos hasta el punto de soltar el mando y apagar la consola. Pero vayamos por partes
Argumento
En una galaxia
vale, basta. A día de hoy considero que habrá muy poca gente (y menos si estás leyendo este artículo) que no sepa de qué va el argumento de la Guerra de las Galaxias. Y de eso trata exactamente la historia en Rebel Strike, de la trilogía ORIGINAL de Star Wars, a partir de la captura de la princesa Leia hasta la destrucción de la segunda Estrella de la Muerte cerca del planeta boscoso Endor. Es decir, desde los episodios 4 a 6.
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Y los personajes a llevar serán también viejos conocidos por el gran público: Luke Skywalker, el piloto atrevido y futuro Jedi de Tatooine; Han Solo, el carismático contrabandista con nave propia, el Halcón Milenario; y Wedge Antilles, grandísimo piloto y científico que si bien ya protagonizó algunas fases de Rogue Leader, tal vez sea el personaje menos conocido por la audiencia menos freak. Por supuesto los droides van a estar presentes también durante el trancurso de las aventuras.
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Graficos
Si bien, como dije antes, en su momento creímos que Rogue Leader empujaba al límite el hardware del cubo, afortunadamente nos equivocamos. Nos equivocamos porque, en efecto, esta tercera entrega luce mucho mejor, tiene más polígonos en pantalla, mejores texturas, nuevos y mayores efectos de luz, self-shadowing, bump-mapping y un montón más de otros nombres y acepciones en inglés que tanto gustan de decir los más 'expertos'. Pero en la práctica se reduce todo a lo mismo: el juego goza de mejor aspecto que su predecesor.
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Y eso es fácilmente observable no ya desde el juego en sí, sino desde la opción multijugador cooperativo (más sobre esto más adelante) de Rogue Leader incluido en el disco que nos permite ver cómo, incluso con 2 jugadores simultáneamente, el motor es más sólido, los objetos están mejor detallados y se han implementado un sinfín de mejoras que ya, solamente, justifican la compra del paquete, y eso que todavía no hemos hablado de la tercera entrega en sí.
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Y es que si dejamos las cifras aparte (aquellas que hablan de 15 millones de polígonos simultáneos y tal), lo que sí es fácilmente apreciable es que hay muchos más objetos en pantalla movidos a la vez. Ah , y el framerate permanece estable, a pesar de todo, para aquellos que ya quieran poner el grito en el cielo. En contadísimas, repito, contadísimas ocasiones noté un bajón que apenas, insisto, apenas influyó en el desarrollo del juego.
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Los cazas, si cabe, están todavía mejor detallados, pero en especial las grandes naves espaciales y los vehículos de a pie. Acercaos a un All Terrain Armored Transport (AT-AT) con vuestro caza, pero no disparando, simplemente volando cerca para admirar y aplaudir el grandioso trabajo de los grafistas de Factor 5 y contemplar el nivel de detalle y de mimo con el que está tratado el apartado de las misiones de vuelo o las de los vehículos, y conste que hago hincapié en esta distinción.
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Echadle un ojo al agua y al como los disparos inciden en ella; yo personalmente alucinaba ya en Rogue Leader cuando sucedía y ahora no está sino mejorado
es sencillamente fantástico. El reflejo de las naves en el hielo de Hoth, los bosques de Endor de la última fase, los efectos de luz que en determinados niveles, incluso, se ven incididos dependiendo de la hora a la que estemos jugando, gracias al reloj interno de la consola
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No es oro
Y así podría seguir hablando de los escenarios, mucho más amplios que los de su predecesor, la buena implantación de las fases con los andadores
y todo esto está muy bien, de verdad, y si el juego acabara aquí todo iría sobre la seda. Pero Factor 5 ha intentado innovar; y no es que sea una idea necesariamente mala, en serio. El problema es que el resultado de esa innovación no está acorde con la calidad general del prod ucto.
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En efecto, se han incluido una serie de fases en las que ni se vuela ni se conduce ningún vehículo: se va a pie. Y de acuerdo, al principio no está mal llevar a Luke o a Wedge por Dagobah, pero un ligero vistazo a los alrededores y tras las primeras experiencias al mando durante esas fases (que según LucasArts son un 20% del juego, pero en realidad son un pelín menos) reducen las buenas impresiones globales del juego. Una lástima, la verdad.
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Porque si ya cuando uno lo está mirando en esos puntos le parece que no da la talla, con modelos que honestamente no están mal dibujados pero que se mueven de forma muy brusca, una selección de cámaras dignas de Ed Wood
pues ya cuando lo juega la decepción es mayúscula. Luce bien en los pantallazos, correcto, pero no tanto cuando se ve en movimiento, os lo juro. Intentaré ampliaros ese aspecto en cuanto hablemos de la jugabilidad.
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Sonido / Fx
Hablar de la banda sonora de una ópera espacial como es La Guerra de las Galaxias sin emitir una serie de piropos sin fin sería hacer poco, pero también sería repetitivo. Por lo tanto, resulta lógico que todo juego basado en la trilogía original haga uso y abuso de las melodías originales de Williams, como hace Rebel Strike. Eso sí, mucho menos de lo que estamos acostumbrados. Hay todo un repertorio que no recuerdo haberlo escuchado antes y que, sorprendentemente, no desencaja dentro del resultado final. Y eso es decir mucho.
Se mantiene la clásica grandilocuencia de los momentos fundamentales, como la batalla en Hoth (no, esta vez no será necesario atar las patas de los AT-AT), la espléndida galería de efectos sonoros que adornan todo disparo, explosión, colisión o pitido de los droides
en fin, todo está tal y como debería estar y nos gustaría que estuviese.
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Todo? Bueno, todo no. A pesar de que la carátula que distribuyó Proein por la red y al margen del excelente trabajo de doblaje que se realizó en Rogue Leader, Rebel Strike NO está totalmente en castellano. Únicamente los textos de pantalla y el manual vienen en la lengua de Cervantes, quedando los diálogos en exclusiva para jugones que entiendan perfectamente el inglés.
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Y no puede decirse que el doblaje en inglés sea precisamente malo, todo lo contrario. Las voces de los personajes, si bien no exactas a las de las películas, son bastante creíbles a excepción de la de Lord Vader , que es casi perfecta. También están las voces de los personajes secundarios, muy bien logradas, y las de los hombres de ala, que son iguales a las del original Rogue Leader. Pero ello no quita que desde aquí peguemos un fuerte tirón de orejas a los responsables de que no esté doblado y traducido al castellano, máxime cuando se dijo que así sería.
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Eso sí, todo viene orquestado en un buen sonido Dolby Prologic IIx (7 altavoces satélites), esta nueva variante del sonido analógico que cada vez exige que tengamos más altavoces montados en el salón que, de seguir así, dentro de poco convertirá nuestras casas en algo poco menos sofisticado que un destructor estelar, por ser éste un ejemplo muy apropiado para el caso corriente. Si a ello le juntamos que el juego permite soporte para HDTV, encontramos que Rebel Strike está a la última en cuento a la vanguardia tecnológica.
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Jugabilidad
Como ya dije antes, Rebel Strike proporciona dos experiencias de juego que bien podrían pertenecer a dos títulos distintos. Y, a decir verdad, sería mejor que así fuera. Mientras que las fases de vuelo con los cazas mantienen la endiablada jugabilidad de la anterior versión, pero con más enemigos en pantalla, y en aquellas que pilotamos un andador o un speeder el juego aguanta bien, fracasa estrepitosamente en las fases que debemos realizar a pie. Procuraré dividirlo en varias partes
Batalla en las estrellas
El modo estrella de Rebel Strike es, sin lugar a dudas, las batallas con los cazas. Ese es el verdadero motivo por el que un jugón se compra el juego y no por otra cosa. No son las entrevistas con los prod uctores, ni el 'cómo se hizo', ni nada por el estilo. Son las batallas a muerte en la estrella de la muerte, son las refriegas contra decenas de Tie's enemigos, es por el ruido de los cañones blaster rozando el casco de nuestra nave
Eso es la esencia de Rebel Strike.
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Y aunque a mi gusto el control no es todo lo completo que podría ser, es evidente que está muy bien afinado y responde a la perfección. La vista principal es la que nos sitúa justo detrás del caza; es relativamente complicado apuntar con precisión, pero es la que llevamos durante la mayor parte de los combates. Desde luego, es la que nos proporciona un mayor y más amplio ángulo de visión.
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Es posible entrar en la cabina en primera persona, consiguiendo así un efecto mucho más realista pero también bastante más incómodo. Es una de aquellas vistas de cara a la galería, pero con poco uso práctico a efectos reales del juego. Otra cosa es la pantalla del ordenador de objetivos, que lo único que hace es aplicar un filtro al display de juego resaltando los enemigos para que sean más fáciles de abatir. Sin embargo, el abuso del ordenador de objetivos no solo impide conseguir medallas, sino también centrarse en la conducción de la nave, todo un placer.
Rogue Squadron III: Rebel Strike (GameCube)
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Los cazas disponibles, algunos desde el principio y otros desbloqueables tras múltiples repeticiones de las fases en la búsqueda de mejores medallas, son los clásicos: Ala-X, Ala-Y, Ala-A, Ala-B, el Halcón Milenario, algunos cazas más atrasados y alguna sorpresa más. Junto a ellos existe una generosa dosis de armamento: los blásters se disparan con el botón A y las bombas de apoyo (ya sean torpedos, minas, misiles de seguimiento o, atención, las fabulosas bombas sónicas del Episodio 2) se disparan con el botón B. También es posible, en cazas que lo permitan, usar cañones de iones para incapacitar una nave, pulsando y dejando pulsado el botón A.
Rogue Squadron III: Rebel Strike (GameCube)
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Rogue Squadron III: Rebel Strike (GameCube)
Debo admitir que, como dije antes, el control me parece que está quedando un poco anticuado y ya era mucho más completo en otros juegos mucho más antiguos, como X-wing. Por ejemplo, no es posible jugar con la configuración de los escudos, lo cual resulta muy útil cuando se recibe grandes dosis de fuego frontal o trasero, ni es posible utilizar la energía de los lasers para recargarlos. El ratio de fuego de las armas de energía también es espectacular, mucho más alto de lo que 'en realidad' debería ser, sin ningún tipo de penalización, pudiendo ir con el botón apretado continuamente. Ello solo afecta a la puntuación y % de acierto que obtengamos en el resumen de cada nivel.
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Así, conseguir eficacias de un 3% o un 5% es todo un éxito y garantía de medalla segura. Pero las medallas no solo dependen de la eficacia con el blaster; el número de aliados muertos en combate (generalmente contamos con 2 hombres ala que vuelan a nuestro lado, comandables con la cruceta de dirección), el porcentaje de uso del ordenador de objetivos, el tiempo que hemos tardado en completar una fase, el número de enemigos abatidos y la cantidad de vidas que hemos usado para conseguirlo. No es sencillo conseguir medallas de oro pero por otro lado tampoco es imprescindible. Yo he terminado el juego sin ni tan siquiera conseguir una sola medalla de oro, por ejemplo.
Rogue Squadron III: Rebel Strike (GameCube)
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Por otro lado, todo sigue igual. Es decir, el botón Z sirve para hacer rotar la nave sobre su propio eje, aunque no es cómodo hacer rotar la nave mientras se realiza otro tipo de pirueta con el stick de control izquierdo y se dispara al mismo tiempo. De todos modos, pocas veces habrá necesidad de realizar alguna maniobra de destreza tan extrema, la verdad.
En definitiva, Factor 5 ha conseguido poner más enemigos en pantalla, más espectacularidad y mantener la estupenda y endiablada jugabilidad por la que se hizo famoso Rogue Leader; hay muchos Tie
MUCHOS, y no es raro descubrirnos como de vez en cuando vamos agachando la cabeza y echando la vista atrás (buen equipo de sonido mediante, claro está), dado el alto nivel de inmersión al que nos lleva el juego. Era difícil pero se consiguió.
Rogue Squadron III: Rebel Strike (GameCube)
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Batallando en la atmósfera
Pero no todo es gravedad 0, se dijo alguien en Factor 5. Y gracias a ese alguien, nos llegan las fases en las que pilotamos uno de los dos tipos de andador imperial; bueno, en realidad iremos montados sobre los dos, aunque sobre el AT-AT apenas podremos disparar sus armas. El que se maneja muy bien y de forma muy intuitiva es el AT-ST, el de dos patas, vamos. Los gatillos que sirven para dar mayor o menor empuje cuando se pilota una nave, aquí sirven para jugar con la aceleración del AT-ST. El stick izquierdo mueve el trasto de acero y el A fulmina a los enemigos. No hay que olvidar que el AT-ST es generalmente torpe, y así nos sentiremos las primeras veces que lo cojamos, os lo juro.
Rogue Squadron III: Rebel Strike (GameCube)
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También están muy bien conseguidas las carreras con el speeder, si bien la sensación de velocidad no es comparable a las carreras de pods de La Amenaza Fantasma. Además , son un gran argumento para las opciones versus que incorpora Rebel Strike, si bien personalmente me inclino por las fases con el AT-ST.
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Batallando a pie
Y la cruz de Rebel Strike llega cuando dejamos el caza en el hangar (o estrellado aquí y allí), aparcamos el deslizador, cogemos un blaster y seguimos a pie. Me pregunto, pero no encuentro respuesta plausible, el por qué se decidió incluir estas fases en el juego. Cuando algo funciona bien (y en el caso de Rogue Leader, funciona MUY bien) más vale no tocarlo; puedo comprender la voluntad de innovación del equipo de programación pero es que viendo el resultado final yo simplemente lo hubiese retirado del juego.
Rogue Squadron III: Rebel Strike (GameCube)
Resulta que hay determinadas fases, demasiadas, donde nos veremos obligados a luchar por nuestras vidas por el método más antiguo: a pata. Bueno, iremos armados con pistola, podremos incluso coger armas de los enemigos y usarlas contra ellos, granadas
Podremos incluso utilizar armas mayores como blasters de repetición, cañones de iones
pero no basta. Rebel Strike se transforma en una especie de Dead To Rights, solo que mucho peor.
Rogue Squadron III: Rebel Strike (GameCube)
Las claves del desastre son muy variadas pero son básicamente tres: el movimiento, brusco, poco trabajado, simpleza en la animación. La selección de las cámaras: absurda, ridícula, que dificulta antes que facilitar las cosas y que tiene la peculiar particularidad de escoger siempre el peor ángulo posible. Por último, el sistema de apuntado:
es que no me sale la palabra
simplemente pésimo. En concreto es algo que me trae de cabeza; es imposible apuntar al soldado más próximo y, a día de hoy, no he conseguido saber cómo diablos hacerlo.
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En teoría, el gatillo derecho fija el blanco de manera que puedas moverte alrededor de él, algo que en teoría no está mal pensado. En la práctica, en primer lugar no sirve para nada querer moverse alrededor del soldado, pues lo que importa es matarlo cuanto antes. Y dado que además nunca consigues que apunte al soldado que quieres, lo último que interesa es perder el tiempo bailando alrededor del enemigo. En fin, un desastre. Y esto ocupa alrededor de un 15% del juego, lo siento. Además, algunas fases están diseñadas de forma que la parte en la que se va a pie es la parte final, con lo que si uno muere (por disparos o por desesperación) tiene que volver a empezar
y no digo ya si se va a buscar medallas
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Multiplayer
Pero a pesar de todo lo anterior, y es algo que tal vez lo compensa, Rebel Strike viene equipado con jugosas opciones multiplayer, algo que se pidió desde medio mundo tras el lanzamiento de Rogue Leader. Hay varias posibilidades que incluyen más de un jugador simultáneo en pantalla; por un lado tenemos una entretenida batalla de cazas a pantalla partida con algunas opciones tipo DeathMatch, carreras de speeder
pero por otro lado, lo más interesante, es la posibilidad de jugar todo Rogue Leader junto a un amigo también a pantalla partida.
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Rogue Squadron III: Rebel Strike (GameCube)
Y lo más interesante de todo es que incluso se ve mejor que cuando se jugaba a pantalla completa con un solo jugador. Cuestiones de detalle aparte, la luz es más clara, los escenarios más nítidos y la cantidad de enemigos en pantalla
bueno, la cantidad de enemigos es mucho mayor. Podría hacer una disertación completa sobre Rogue Leader, pero si queréis saber más podéis leer el análisis que ya publicamos aquí en MeriStation. Solo deciros una cosa: por esta opción ya vale la pena comprarse Rebel Strike, porque es todo lo que quiso y no pudo ser Rogue Leader en su momento.
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Conclusiones
En primer lugar, dejadme recomendar la compra de Rebel Strike, en especial si os gustó su predecesor. Es cierto que tiene algunos 'pero' importantes que pueden defraudar a la comunidad jugona; lamentablemente y como dije al principio, Factor 5 es víctima de su intento de innovación en algo que, visto lo visto, no se le da demasiado bien. Y es que tal vez algunos esperábamos tan solo otro buen juego de naves de Star Wars y, de acuerdo, está ahí dentro, pero no puedo obviar lo que no se ha hecho bien y que desmerece el prod ucto. Pero por todo lo que tiene, bajo mi opinión, merece su compra.
Rogue Squadron III: Rebel Strike (GameCube)
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Eso sí, no quiero terminar el texto sin dar un nuevo tirón de orejas a los desarrolladores y a los responsables que decidieron no doblar al castellano Rebel Strike, máxime cuando RL sí lo estaba. Y no me sirve una pegatina azul sobre la carátula, tapando el 'completamente en castellano', rectificando a 'manual y textos de pantalla en castellano'. Y es que algunos no comprenden, a día de hoy, que se trata de ir hacia delante. Lo siento por ellos.
Rogue Squadron III: Rebel Strike (GameCube)
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Lo mejor:
- El modo multiplayer de Rogue Leader
- El engine gráfico: más enemigos, mejor definición
- El apartado sonoro: nueva orquestación, impecable sonido DSPL IIx
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- La jugabilidad endiablada de las fases de lucha espacial
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Lo peor:
- Diálogos en inglés a pesar de prometerse lo contrario
- Las fases de a pié
- Control algo vetusto