Riven: The Sequel to Myst
- PlataformaPC8.4
- GéneroAventura gráfica
- DesarrolladorCyan Worlds
- Lanzamiento01/01/1997
- TextoInglés
- VocesInglés
El paraíso de los ingenieros: viva el cinco
La secuela de Myst nos ofrecía más de lo mismo: gráficos fotorealistas y puzzles para rato.
Llega por fin la deseada continuación de Myst, el juego para ordenador [PC y Mac] que más copias haya vendido. Si esto no os despierta la curiosidad, es que estáis muertos. Vaya, no sabía que en el Más Allá tuvieran acceso a Internet.
En primer lugar, todos los gráficos son tridimensionales, prerenderizados, a 256 colores en una resolución de 640x400, con la posibilidad de efectos de agua que oscila sin tarjeta 3D. ¿Boquiabiertos? Bueno, todas estas imágenes son estáticas, y el movimiento entre un sitio y otro se hace a saltitos [como en Myst o The Last Express] excepto por algunas animaciones de las que hablaré más tarde. La atención al detalle puede ilustrarse con un mero ejemplo: el programa de instalación trae un gráfico que presenta en pantalla para ayudarnos a poner los controles de brillo y contraste en el punto óptimo para el juego. No había visto nada parecido desde la protección óptica de Elite.
El sonido [en el caso del PC el juego requiere DirectX para controlar este aspecto], por lo que respecta a los ruidos, es fidedigno, crea ambientación: constantes chirridos de bisagras, el ruido del agua golpeando contra la costa, vapor que circula por las cañerías... La música también es, simplemente, brillante. Una de las mejores bandas sonoras que haya escuchado jamás. Los diseñadores recomiendan conectar el ordenador a un equipo musical para captar mejor todos los detalles, y yo me sumo a su sugerencia. Con los bafles de 30W dando de sí lo que pueden ese rechinamiento de raíles es fantástico.
Los diálogos [y los escritos] son en castellano cuando en el original eran en inglés. Por desgracia, los pasajes en D'ni o en riveniano no han sido traducidos del D'ni o riveniano originales 8). Más que por desgracia, por suerte.
Llegamos a las animaciones: subirse al teleférico [hay varios] y sentir como circula a toda velocidad entre ruidos de raíles que sufren, maquinaria que trabaja, asientos que traquetean [faltan las bolsas de papel para las vomitonas rellenándose] mientras pasamos por un paisaje tridimensional muy detallado... o mientras usamos el submarino sobre raíles, por citar otro ejemplo... Este juego tiene muchos momentos de aquellos que se usan para salvar la partida y mostrarla cuando llegan los amigos y se quiere demostrar el pedazo de ordenador de que disponemos. Maquinaria que empieza a funcionar, diálogos con personajes [en realidad, monólogos FMV, pero bueno]...
Por otro lado, hay un par de peros. El juego combina el API de Microsoft DirectX [oigo rechinar de dientes] con el Quicktime de Apple [lo mejor de esta acreditada casa en mi modesta opinión]. El resultado: problemas, claro. Hay una actualización (update) que se puede bajar desde las páginas de Internet de Broderbund, que soluciona varios problemas, siendo el principal que cuesta horrores conseguir pinchar sobre el objeto adecuado en medio de una animación. Lo cual tiene suma importancia para concluir el juego.
El otro pero es que, quien ha visto Zork Nemesis y sus animaciones de 360 grados, las echa en falta en este tipo de juegos. Naturalmente, imagino que el grado de detalle y complejidad del mundo tridimensional [y pluritemporal, no lo olvidemos] de Riven hubiera implicado que para implementar ese tipo de animaciones hubiese hecho falta una Silicon Graphics último modelo.
No hay apenas inventario, sólo hay tres objetos que acarrearemos, dos sólo sirven para leerse y el tercero es el libro trampa que debemos usar para capturar a Gehn. Algunos objetos más pueden recogerse pero deben ser usados en esa misma pantalla. Así que todo se reduce a saber qué botón hay que pulsar, qué palanca hay que bajar, o qué combinación usar, en qué orden, en qué momento. Puede parecer sencillo: pero hay dos superpuzzles en el juego que son irresolubles sin haber entendido todas las pistas [escritas, oídas o vistas] y haber comprendido el delicado hilo de conexiones de todo tipo que hay que establecer: qué relación hay entre los símbolos oculares y los colores, qué significan esa especie de ojos giratorios con esos caracteres raros inscritos en su parte trasera, por qué todo tiene cinco aspectos en este juego...
Así que haréis bien en leer, ver y escuchar atentamente, desde el sonido que emiten los animales, a las placas con esos extraños símbolos, a leer entre líneas los diarios... incluso vais a tener que regresar a la escuela. Lo juro por Guybrush Threepwood. También necesitaréis pulsar todos los botones que encontréis y empujar todas las palancas que veais.
No hay nada que indique que al pasar por un objeto, se pueda interactuar con él, como en los juegos de Lucas. Nada lo resalta, excepto alguna vez que el cursor cambia de dedo a mano [y en que resulta además obvio, puesto que entonces el objeto es una palanca o algo parecido].
The Last Express es comparable con este juego ya que el interface es muy parecido [ambos juegos son de Broderbund pero los equipos de programadores son distintos], la historia también es intrincada y hay que explorar en el juego para discernirla, hay muchos detalles que encontrar y mucha información de todo tipo y diversa fuente que digerir... pero se plasma en una aventura más ortodoxa y los gráficos son totalmente distintos.
Muy Bueno
Juego de notable acabado que disfrutaremos y recordaremos. Una buena compra, muy recomendable para amantes del género. Está bien cuidado a todos los niveles. Cómpralo.