Rise of the Triad 2013
- PlataformaPC6
- GéneroPlataformas, Acción
- DesarrolladorInterceptor Software
- Lanzamiento11/08/2013
- EditorApogee
Rise of the Triad
Rise of the Triad tiene su huequecito en el reducido grupo de los títulos que han marcado la historia del videojuego. Tal merecimiento se lo ganó con su aportación en la base sobre la que hoy se establece el género de mayor éxito entre los jugadores; el FPS o de disparos en primera persona. Lanzado en las navidades de 1994, tuvo el honor de compartir estantería con los Doom, Wolfenstein y posteriores Hexen o Quake. Esta circunstancia fue también su maldición, dado que fueron estos títulos los que eclipsaron completamente a este “ROTT” del que hoy analizamos la reedición.
Este título fue concebido como tercera parte de Wolfenstein 3D, juego al que realmente hay que concederle el mérito de haber creado el género y que había sido distribuido por la propia Apogee y desarrollado por Id Software, compañía donde fraguaban su condición de gurús personajes como Romero y Carmack. Sin embargo el desarrollo de esta tercera parte quedó huérfano cuando en Id Software desecharon el proyecto para centrarse en sus Doom y un Quake que ya se empezaba a vislumbrar y que en menos de dos años supondría una nueva catarsis de un género aún en pañales. Así pues, Apogee, decidió darle una mínima capa de maquillaje al proyecto y venderlo como juego independiente, declinando cualquier problema de licencias con Id Software y el nombre Wolfenstein. Para ello crearon el sello 3D Realms, que posteriormente todos reconoceríamos como firma detrás de Nuke Dukem 3D o Max Payne. En cuanto al juego en sí, bastó con sustituir al comando William Blazkowicz, protagonista de la saga, por la HUNT, el grupo especial de turno para acabar con el villano que en ese momento correspondiera. Se añadieron un par de efectos “gore”, que según parecía eran muy bien recibidos por los jugadores, y el resto del juego se mantuvo, especialmente la mezcla de soldados nazis y ocultismo que había caracterizado a Wolfenstein.
Las aportaciones al género llegaron principalmente en el multijugador, con mapas más abiertos que los disponibles en Doom, y sobre todo por hacerlos más verticales al usar distintas alturas y plataformas móviles discurriendo entre ellos. Sin embargo en las “LAN partys” donde destacaba era en la posibilidad de humillar al adversario, ya sea mediante las eliminaciones como con los mensajes de voz que se podían intercambiar entre los 11 jugadores disponibles por partida, algo que posteriormente potenciaron y convirtieron en arte con su otro ilustre, el gran Duke Nukem. También destacó por aventurarse en la captura de movimientos, tecnología aún en pañales, en un intento de dar más realismo a los sprites 2D que acababan siendo los enemigos.
Este tipo de detalles, que hoy pueden parecer banales, podían convertir en éxito o fracaso un título. Hemos de tener en cuenta que hablamos de la época del MS-DOS, donde Internet era un lujo caro al que se accedía de madrugada desde un módem de 28.800 bps y juegos como éste venían en una caja de cartón conteniendo una docena de diskettes de 3.5” de 1,4 MB cada uno y que ya eran capaces de agotar la capacidad de los vetustos Intel 386 y sus 4 MB de RAM. Cabe decir que ROTT ya contó con una versión en CD, soporte que se empezaba a normalizar allá a mediados de los 90, y que costaba 7500 pesetas, unos 45 euros, uno de los juegos caros de la época.
Aun lanzándose con una campaña que lo vendía como sucesión y evolución de Doom, el paso de ROTT fue, por tanto, bastante desapercibido, quedando diluido entre los citados Doom, Hexen, Heretic… sobre los que quedaba claramente en desventaja en el apartado gráfico, ya determinante por entonces. ROTT se basaba en grandes polígonos y pasillos con ángulos de 90 grados mientras que ya Doom 2 ofrecía entornos mucho más realistas y se empezaban a ver las primeras imágenes de Quake y el uso más “real” de las tres dimensiones.
19 años después…
Si bien a finales de los 90 Apogee fue fagocitada desde dentro por el propio sello 3D Realms, hoy rescatan la marca para revivir del mismo modo esta vieja gloria. No obstante, para hacerlo se valen de Interceptor Entertaiment, un recién creado grupo de desarrolladores daneses que en el momento del ROTT original, aún no tenían edad para jugarlo. Esta asociación y la propia reedición de un juego de los 90 parece algo más que un experimento puntual, porque ya se anuncian proyectos similares con la saga Duke Nukem. La reedición cuenta con tres ganchos fundamentales; el uso del motor gráfico Unreal Engine 3, un precio de sólo 13,95€ y la falta casi absoluta de competencia con títulos similares. Sobre estas premisas Interceptor Entertaiment ha reescrito el juego de principio a fin. Se mantiene absolutamente toda la esencia del ROTT original; desde los personajes, los enemigos, la historia, las armas y los numerosos mapas que forman el juego.
Ante este título, podríamos dividir fácilmente a los jugadores en dos grupos; los que jugaron aquella época y tuvieron la suerte de asistir a la adolescencia llena de cambios hormonales del ocio electrónico, o los que han empezado a disfrutar de él cuando la criatura ya se encuentra en plena madurez. Para los primeros, no podemos discutir el atractivo de volver a un modo de juego que, sin entrar a discutir si para ir a mejor o peor, se ha quedado atrás. Este componente de nostalgia o de “deja vu” de otros tiempos suman mucho enteros a la hora de que estos jugadores salven el título.
Por el contrario, aquellos que no han jugado a un FPS cuando un FPS era exactamente esto, pueden pensar que se encuentran ante el peor juego de disparos que hayan visto nunca.
Rise of the Triad 2013
Desde la instalación del juego es evidente el intento de Apogee de decirnos: “ojo, esto es así porque lo hemos querido hacer así. Podríamos haberlo hecho de otro modo, pero esto es Rise of the Triad”. La música, las pantallas de inicio, la intro, el mantenimiento, totalmente inútil por otra parte, de la posibilidad de elegir protagonista… Es un “remake” exacto del ROTT original.
Una vez en acción, nos encontraremos con el arma centrada en la pantalla, una pistola petardeante y poco amenazadora pero que, como no podía ser de otro modo, tiene munición infinita. Pero es ya cuando movemos nuestro personaje cuando entramos de lleno en ese feeling clásico del que hablábamos. Movimiento a una velocidad endiablada, totalmente plano, sin ningún tipo de inclinación o bamboleo que intente imitar la realidad, con movimientos laterales de “strafe”, hacia atrás o saltos sencillamente imposibles. Un movimiento histérico y a toda velocidad abandonado hace muchos años. No hay que cubrirse, ni agacharse… ni siquiera recargar.
La aparición de los enemigos, escasos segundos después de empezar la partida, siguen manteniendo fielmente lo pretendido. ¿Inteligencia artificial? ¿Daño por zonas? ¿Ataques combinados? Nada de eso. O bien tendremos enemigos que avanzan en línea recta hacia ti, o los que están en lugares elevados que te dispararán con una efectividad que raya en lo ridículo.
Tras recibir los primeros disparos, la primera intención será la de cubrirnos para recuperar esa energía perdida… pero no, habremos de recurrir a ese artilugio desdeñado por los amantes del realismo (que en cambio sí admiten la curación milagrosa); los botiquines. Ni eso, porque se trata de comida de mono que nos hará recuperar la salud. Si no hay botiquines, mueres, recuperando la angustia de correr por el mapa buscando algo que llevarte a la boca antes de que un único disparo más te haga reiniciar el nivel. También encontraremos armaduras, que tendrán su utilidad más obvia para protegernos tanto de los balazos como del fuego o las descargas eléctricas. Clásico.
Por el contrario, los enemigos están clasificados por el número de disparos que reciban. Es exactamente igual alcanzarles en la cabeza que en las piernas. Nos atacarán igual hasta que reciban el décimo balazo. Entonces caerán o, si disponemos de armamento adecuado, estallarán como si de globos llenos de sangre se tratara, dejando miembros y bolas de sesos rebotando por el escenario. Se llega incluso a recuperar un efecto para estas explosiones en el que los ojos del enemigo quedan pegados en nuestra pantalla. Efectivamente la transgresión en los videojuegos se veía distinta en los 90 que ahora.
Los enemigos dejarán caer algunas armas, que junto a otra que se reparten por todo el mapa, formarán nuestro arsenal frente a los miles (literalmente) de enemigos que habremos que eliminar. Partimos de la pistola, individual o doble, y la metralleta alemana MP-40, otro “residuo” de Wolfenstein, ambas con munición infinita. Luego llegaremos a varios tipos de lanzacohetes, ya sean con explosiones combinadas, incineradoras… pero bastante similares en uso y efectos. Para terminar podremos usar en ataque armas especiales como un bate de baseball embrujado, el “Excalibat”, bastones de mago o bien adoptar un “modo Dios” o “modo perro”… ¿Por qué nuestro jugador puede convertirse en un perro? ¿Y a quién le importa, si de lo que se trata de es de reventar enemigos a mordiscos?
En todos los mapas también rescataremos otras mecánicas “clásicas”. Las de las habitaciones secretas accesibles bien por huecos recónditos o disparando sobre determinadas superficies y, sobre todo, la de recoger “moneditas”. Estas monedas, que a saber por qué llevan grabadas un símbolo Ankh egipcio y que ahora denominaríamos “ítems”, se disponen por todo el mapa retando al jugador a conseguir el mayor número de ellas. Sería muy osado pretender que nos concedieran alguna mejora en el juego o armamento, pero no; nos conceden algo también denostado en estos tiempos: puntos. Hablamos de conseguir la máxima puntuación por nivel, los “bonus”, escribir en la tabla de records y demás objetivos ahora anacrónicos. Sin embargo esta disposición de las citadas monedas nos lleva a uno de los principales atractivos del juego, también por lo extraño que resulta de ver en juegos actuales. Hablamos de ver unas monedas en un tejado, clara indicación de que ahí se puede subir, y el reto que supone llegar hasta ellas.
Si obviamos el atractivo nostálgico de este título, su otro gran punto de interés es la recuperación del concepto de juego “FPS/plataformas”. ROTT obliga a buscar rutas secretas saltando de cornisa en cornisa, buscando un pequeño farol o parte del decorado desde el que coger altura y llegar a esa zona que se antojaba inaccesible. Incluso si decidimos prescindir de recoger monedas o buscar zonas secretas, habrá niveles en los que se hace imprescindible un gran dominio de los tiempos y el salto para poder avanzar. Se convierte así en un clásico juego de plataformas con sus superficies móviles, trampolines “bouncers”, trampas de fuego, molinillos de cuchillas, etc. Todo para llegar a la última sala del nivel, donde nos espera el “jefe final”, con sus ataques especiales que nos eliminará varias veces antes de que reconozcamos su patrón de ataque, también a la forma clásica.
Y esto ocurrirá a lo largo de nivel tras nivel, con muchas horas para llegar al enemigo final, denominado con un latino “El oscuro”. Hay que destacar esta característica dado que mantiene los niveles del juego original propios de un momento donde a nadie se le pasaba por la cabeza hacer un juego que alguien pudiera acabar en seis horas.
Esta mecánica, en apariencia simple e incluso infantil, no debe engañarnos ya que la realidad de ROTT es que es un juego realmente complicado de terminar. Por encima del nivel de dificultad “normal”, la carencia de botiquines y daño de los enemigos se convierten en un reto. Lo complica aún más el hecho de que los puntos de recarga mantengan la salud con la que se ha llegado a ellos, es decir, si se produce el guardado automático en un momento en que llegas sin salud, reiniciarás sin salud cada vez que te maten, convirtiéndose en un círculo que nos obligará a reiniciar el nivel desde cero y con más cuidado. Por otra parte, los niveles de plataformas requieren paciencia y nervios de acero. Nada de “buenismo” con el jugador. Si para llegar arriba hay que rebotar quince veces y atravesar veinte plataformas móviles… si te caes en la última vuelves a empezar.
Recuperar el juego de otro modo hubiese sido toda una traición por parte de Apogee que, aún a riesgo de disuadir a muchos jugadores y ganarse críticas de otros tantos, mantienen una mecánica de juego propia de cuando el jugador se acababa cada juego que compraba sí o sí, ya sea porque entendía que para eso se había gastado el dinero en él, o porque tampoco había muchas más opciones con las que jugar.
Correcto
No es lo último ni lo más original, tampoco cuenta con la mejor ejecución, pero puede divertir si te gusta el género. Bien, pero mejorable. Cómpralo si te gusta el género y te gusta tenerlos todos.