Rise of Nightmares
A veces sueño, a veces pesadilla
De la mano de Sega nos llega esta nueva propuesta para Xbox y su Kinect, dispuesto a intentar aportar contenido en la olvidada parcela de los usuarios +18. Zombis, armas y perspectiva en primera persona: ¿bastarán para convencernos?
En ocasiones los experimentos no acaban de salir bien. Uno puede tener alguna de esas grandes ideas que en la mente encajan perfectamente y siente la emoción de haber pensado algo verdaderamente genial. Pero después toca trasladar esa imagen mental a palabras, dibujos, maquetas o, como en el caso que nos ocupa, líneas de código. Y ahí poco a poco es posible que la frustración se acabe apoderando de nosotros y el producto final acabe por debajo de las expectativas que nos habíamos creado.
Rise of Nightmares es un juego de acción en primera persona diseñado para el manejo en exclusiva con Kinect y destinado en un principio al público más adulto que posee el controlador sin manos de Microsoft. El título que nos ocupa intenta rellenar de esta manera una parcela de mercado algo huérfana dentro del catálogo de Xbox, utilizando su etiqueta de PEGI +18 casi como un argumento de venta más que como una restricción. Pero solamente el contenido violento y el gore es lo que se dirige a los más mayores, pues la mecánica del juego sigue siendo posible de acatar por cualquier imberbe que ronde por la casa sin ningún tipo de problemas.
El argumento del título es un gran cliché pero eso no es impedimento para que intentemos gozar del juego; somos un pobre diablo que se ve atrapado en una espiral de sucesos extraños y hecatombe zombi, todo ello aderezado por un científico sádico que mitiga sus excesos de locura cultivando y poniendo en práctica imaginativas formas de matar a la gente corriente. Estamos ante una mezcla entre Dead Rising y Saw, pero sin llegar al carisma de ninguno de los dos. Utilizando nuestros puños y lo que vayamos encontrando por el camino, deberemos abrirnos paso a través de la docena de actos que componen la campaña principal para un único jugador, todos ellos repletos de multitud de muertos vivientes a los que no les caemos bien.
Para ello, dado que la vista es en primera persona, se ha optado por un control híbrido que realmente resulta en uno de los principales problemas del juego. De pie delante del sensor de Kinect, adelantando una pierna nuestro personaje caminará hacia adelante y al revés si la retrasamos; girando los hombros conseguiremos rotar la cámara, haciendo el movimiento de girar una manivela ésta girará, abriendo una puerta ésta se abrirá y alzando los brazos entraremos en modo 'focus', que nos permitirá entablar combate. Este combate es probablemente de lo más logrado de Rise of Nightmares, con sus pequeños matices pero casi siempre entretenido.
Se puede decir que el juego se divide en dos grandes porciones: una, la interacción con el entorno y dos, el combate. Durante la mayor parte del tiempo tenemos movimiento libre, pudiendo - mediante las posiciones antes descritas - movernos libremente por el mapa en pantalla a nuestro antojo. Desplazarse no es muy problemático pero hacerlo con precisión y rapidez es otro cantar; aunque Kinect responde bastante bien y con suficiente presteza a nuestras indicaciones, lo cierto es que no es cómodo dirigir a nuestro personaje de esta manera. A menudo giramos más o menos de lo previsto (existe un control de sensibilidad ajustable en las opciones) y nunca se acaba de hacer de forma lo suficientemente fluida.
Tal es así que los propios desarrolladores, en la mayor parte del recorrido, se ha incorporado la opción de auto-movimiento alzando el brazo derecho, de manera que el héroe avanza automáticamente hacia donde en teoría se debe avanzar; esto evita que podamos explorar y encontrar algunos de los extras que el juego incorpora, pero reduce en gran parte el nivel de frustración. Y por supuesto, en algunos puntos clave y por propia exigencia del guión, esta habilidad se desactivará.
Uno de esos momentos es el combate; hay 7 tipologías distintas de enemigos que nos vamos encontrar, aunque nos van a venir en algunos sabores distintos. Pero la mayor parte de ellos se aniquilan alzando los brazos y empezando a boxear con los puños en alto, apartándolos pegando una patada, bloqueando sus ataques cruzando las manos y sacudiendo sus rostros y extremidades agitando el arma que en ese momento llevemos equipada. Hay de muchos tipos, pero garrotes, mazas, hachas, sierras eléctricas, martillos, tenazas, cuchillos o incluso viales explosivos serán las más habituales.
El combate es entretenido por el hecho de la interacción con Kinect, e incluso puede llegar a ser hasta medianamente exigente en el plano físico por poco en serio que uno se lo tome. Pero la dificultad, en el momento en el que se descubre que bloquear es lo más importante, baja muchos enteros incluso cuando hay muchos enemigos en pantalla; si acaso es más fácil morir porque el arma que estemos blandiendo se rompa en el punto más inoportuno o porque los monstruos que están fuera de cámara nos atizan fuertemente sin que podamos saber qué diablos está ocurriendo.
Para amenizar un poco las largas fases de caminar en las que ocurre muy poca cosa, Rise of Nightmares propone eventos en los que tendremos que realizar acciones muy concretas: tal vez agacharnos para esquivar un ataque o correr - sobre la propia posición - para llegar al otro extremo de un vagón que corre peligro de desprenderse al vacío. El problema es el mismo del que adolecen la mayor parte de títulos de Kinect, que es la necesidad de casi todos ellos de ser un tutorial no ya del juego sino del periférico en sí mismo. Dicho de otra forma, nos limitamos a efectuar las acciones más simples y sencillas ante la cámara debido a que o bien el periférico no da para más o realmente se tiene un concepto muy limitado de las habilidades del usuario medio.
De hecho, el juego sufre sus peores momentos cuando debemos efectuar más de una cosa al mismo tiempo, como cuando tenemos que desplazarnos y atacar a la vez. Ahí se ven los verdaderos problemas de diseño y buena parte de que la experiencia con el juego no sea mejor: luchamos más contra el control, que muchas veces frustra, que no contra los enemigos. Y el hecho de que bajo ningún concepto se pueda utilizar un mando convencional hace que algunos checkpoints más que difíciles sean muy cansinos si tenemos que repetirlos alguna vez.
Eso sí, cuando todo funciona como debe hay buenos momentos de diversión metidos dentro del disco y uno tiene la sensación de que es una pena que el momentum no se traslade a todas las fases; en ocasiones, golpeamos justo donde queremos, los enemigos explotan porque les hemos dado una patada donde debemos y hemos conseguido quedarnos completamente quietos cuando el más malo de todos los malos pasaba a nuestro alrededor. Una pena que no ocurra con toda la asiduidad deseada.
Técnicamente el título no es nada del otro jueves; de hecho a nivel poligonal no sobrevive a un examen serio y tampoco las texturas o el diseño de los enemigos merecerán ningún galardón de aquí a final de año. En realidad no importa mucho, solemos sobreseer este apartado en pos de la dinámica del control con Kinect, pero no está de más remarcarlo. Eso sí, viene íntegramente en inglés, tanto en voces como en subtítulos, aunque los iconos en pantalla son bastante intuitivos para no necesitar grandes conocimientos del idioma de Shakespeare.
Mejorable
Puede tener elementos aceptables y entretener, pero en general es una experiencia que no dejará huella. Sólo recomendable en caso de sequía de este género de juegos.