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Riding Spirits II

  • PlataformaPS23
  • GéneroConducción
  • DesarrolladorSpike
  • Lanzamiento05/05/2004
  • TextoEspañol

Segundo intento, segundo pinchazo...

La nueva versión del GT de las dos ruedas llega a PS2, con más circuítos, más motos y más opciones. Será suficiente para mejorar la deficinete jugabilidad que presentó su primera parte, o por fin nos encontramos lo que hemos estado esperando tantos y tantos años?

Después de una primera versión que recibimos hace ya más de un año, de nuevo Spike -ahora por medio de CAPCOM- nos hace llegar su particular versión de su "Gran Turismo" de motos. Habrán subsanado los errores que tiraron por la borda todo el trabajo del primer juego, o por el contrario seguiremos encontrando las ruedas de la jugabilidad pinchadas?

Riding Spirits no era un mal juego. Sus amplias posibilidades y su gran número de motos lo hacían apetecible a primera vista. Incluso su dura jugabilidad podría pasarse si el tema era de tu adoración. No había en ningún otro sistema un juego con un elenco de motos tan grande como el que había programado Bam! Entertainment.

Sin embargo, no cuajó. Y debido sobre todo a un apartado gráfico muy pobre y una jugabilidad poco trabajada. La sensación arcade era "poco" arcade, y el modo simulación era aún menos creíble. El resultado? Juego con mucha "chicha", pero con poco jugo que sacar de él. Muchas opciones, pero nula jugabilidad con el mando en las manos. Una pena...

Ahora llega su segunda parte, con ánimos renovados, para hacerse un hueco en los corazones moteros de los usuarios de PS2 que sólo pueden sentirse algo satisfechos con la saga "Moto GP" de NAMCO. Veamos si tenemos razones para alegrarnos con la llegada de esta secuela.  

G r á f i c o s .-
En esta nueva ocasión, Spike nos presenta un lavado de cara del primer juego, pero que no llega a mejorar sensiblemente al título anterior. Su calidad visual y técnica no destaca en ningún apartado, quedando todos más o menos en un nivel medio. Viendo el anterior programa, contábamos con que la optimización de gráficos y motor físico sería determinante, ya que las opciones de juego estaban de por sí a muy larga distancia de ningún otro juego de motos aparecido en este sistema. Podríamos calificarlo como "muy poco digno" para un juego de la generación de los 128 bits.

Visualmente, RS2 presenta un motor gráfico suave en todo momento, pero con una gran sensación de vacío y de falta de optimización en muchos puntos importantes. Para empezar, la intro es inconsistente, como hecha sin ganas, en un alarde de poca imaginación y menos estilo. Bien es verdad que por lo menos tiene intro, no como otros juegos mejores -y siguiendo con el género de carreras, BurnOut- pero la verdad es que su calidad es más que discutible.

Los menús son claros y fáciles de manejar. Tienen un estilo a la saga GT, sobre todo en los fondos en movimiento y la apariencia general. Las opciones tienen una cantidad de modificadores destacable, tanto para visualización (formato de pantalla) como para opciones de sonido. Sin embargo, se echa en falta una opción para desplazar la pantalla en caso de utilizar cable RGB, y la consabida opción del selector de Hz, factor más que importante en los juegos de carreras. Realmente tanto cuesta programa un simple selector? Nosotros, de verdad, que dudamos que no sea simplemente por desidia...

Ya en juego, hay varios factores a destacar: los entornos, los vehículos, las animaciones y la suavidad de motor gráfico -y no todos son destacables favorablemente-Nos encontramos, en líneas generales, con un producto que bien podría haber sido protagonista de los primeros pasos de esta consola, allá por el año 2000, con todo lo que ello conlleva tecnológicamente hablando. Empecemos por la base...

El motor de motores...
Riding Spirits 2 cuenta con un motor gráfico estable, con una gran suavidad de cuadros sea el número de vehículos en pantalla que sea, pero con una sensación de velocidad muy escasa. Esto sería un gran punto a favor si el resto de apartados y características lo acompañaran y avalaran, pero la realidad es algo distinta. Eso no es óbvice para resaltar la suavidad del motor gráfico, que no sufre caídas de framerate en ningún momento, aunque seguramente sea a costa de otros elementos que ahora detallamos.

Los entornos -16 circuítos en total, 8 más que en el título anterior- no tienen un gran acabado visual, ni poligonal ni en cuanto a diseño de circuítos. Todos darán la sensación de estar algo vacíos, con escasa geometría en pantalla, y con unos acabados más que simples. No se puede decir lo mismo de la paleta de colores utilizada, ya que la variedad de tonos es más que correcta, pero su aplicación sobre los objetos, asfalto, etc, deja que desear. La distancia de renderizado es más que suficiente, sobre todo por que se utilizan archivos gráficos de fondo que destacan bastante, y dejan un acabado pobre.

Los efectos de luz son más que pasables en su reproducción sobre el asfalto, pero en el resto de objetos de los circuítos tienen un acabado más que discutible. Los motoristas y vehículos tampoco proyectan sombras en tiempo real, y los reflejos y brillos de las motos son más que insuficientes como para resaltarlos. No hay environment mapping sobre los carenados, los efectos de polvo y partículas no pasan de decentes, no hay desperfectos en tiempo real, la reproducción de los frenazos es irreal y poco verosímil,... una larga ristra de defectos que hay que señalar sin tapujos.

Los motoristas tampoco son un deshecho de virtudes en cuanto a animación. En realidad muy pocas, sólo las "tumbadas" laterales y la animación para frenar, levantando el tren superior para hacer de freno y la posición más aerodinámica para coger más velocidad. Eso es todo: ni mirar para atrás, ni caballitos, ni quemadas de rueda,... y lo que es peor: las caídas son totalmente robóticas, donde casi siempre acaba el piloto boca abajo -vaya a la velocidad que vaya y pegue con quien pegue- después de una animación irrisoria. Muy mejorable la animación de los pilotos en general, que nos dejan un acabado que sólo se puede calificar de MALO.

Las motos, las verdaderas protagonistas, tienen un modelado más que decente. Gran cantidad de detalle en su carga poligonal -en los menús las ruedas son realmente redondas, pero no en carrera- y un texturizado más que digno, aunque es lo único que se salva. Muchos modelos -más de 300- y todos bien documentados en cuanto a datos y modelado de las últimas versiones aparecidas. No hay otro apartado en todo el juego que tenga un acabado de tanta calidad como la representación de las motos.

En resumen, apartado gráfico muy mejorable en general, donde destacan sólo el acabado de las motos y la paleta de colores, además de la suavidad del motor gráfico -que se mantiene en parte gracias a la sensación de vacío que dan los escenarios-. Necesitan seguir mejorando el diseño de circuítos -algunos realmente pobres-, su texturizado, los efectos de iluminación y sobre todo las animaciones de los pilotos sobre sus vehículos. Acabado del montón.

M ú s i c a .-
La banda sonora sigue el nivel general del juego: no destaca en nada. Melodías sin gracia, nada pegadizas, y que es mejor tener apagadas durante la carrera. Amenizan los menús, sin más. Realmente podemos estar jugando al juego varios días, y ni una sola de las pistas de audio se nos quedará en la cabeza, tarareándolas después. Sin pena ni gloria.

S o n i d o   F x .-
Spike ha utilizado una gestión de sonidos nuevo, el MRSS (Motorcycle Real Sound System) de programación propia . Con este sistema se ha conseguido utilizar el sonido real de cada una de las motos de forma individual, sampleadas directamente de la realidad. El trabajo es encomiable, pero la poca credibilidad de la aceleración de las motos hace que no podamos disfrutar de la furia de los motores de 750 cc. en adelante por una mala gestión en cuanto a simulación acústica de revoluciones.

El resto, de lo más normal del mercado: los derrapes casi no chirrían, las caídas suenan demasiado iguales, correr sobre las distintas superficies no tiene una representación sonora demasiado distinta y no tenemos voces en ningún momento del juego. Otro apartado que va directamente al cajón de "a optimizar".

J u g a b i l i d a d .-
Si algo de atractivo le queda al juego después de todo lo visto en cuanto a los demás apartados, se echa por tierra al ponernos a los mandos de las motos. La jugabilidad es mala debido a unos controles poco trabajados y que nada hacen por aumentar la sensación de manejo de las motos. La sensación de movimiento es mala, lenta, y muy poco realista. Tampoco destacan precisamente la sensación de velocidad antes mencionada y un motor de colisiones totalmente esquizofrénico -si tenemos activada la opción de caídas-. La diferencia de control entre las distintas superficies tampoco aumenta la sensación de diversión, ya que es igual de mala en cualquier superficie.

Tampoco alcanza un lugar destacable el manejo distintivo de cada moto. Es más, las Honda, Kawasaki, Yamaha, Suzuki, Ducati, Aprilia, Triumph, Bmw, Motorrad, Bimota, Cagiva o el total de las más de 300 motos que nos encontramos no tendrán un manejo muy distinto unas de otras, ya sean de 250 cc. o de más de un litro, otro lunar DESTACABLE dentro de la negatividad que presenta este título en cuanto cogemos el pad con las manos.

Los desplazamientos de las motos se parecen a una mezcla de "moto gp" por su facilidad para cambiar de dirección -por muy rápido que vayas- y "BurnOut" por el nulo uso de los frenos, aunque en este caso es más por una pésima física de los vehículos que por la poca falta de uso de los mismos. Los frenos -irónicamente- no frenan casi nada, los desplazamientos laterales para las tumbadas son lentos y poco acusados y la velocidad que alcanza nuestra moto tras una frenada es más que nula.

Siempre que bajes mucho la velocidad -en una curva muy cerrada, por ejemplo- necesitarás Dios y ayuda para que las revoluciones te permitan aumentar la marcha rapidamente. Y eso que muchas de las motos que aparecen en el juego son destacables precisamente por la furia de su potencia y el poco tiempo que necesitan para subir de 0 a 100 km/h. Esto ha quedado muy mal representado.

La IA  de los demás vehículos tampoco destacan precisamente. No cometen fallos, no compiten entre ellas -por lo menos no dan esa sensación-, casi no se cae nadie por errores de cálculo -o por simple mala suerte, como te puede pasar a tí- y una vez los adelantas no dan la sensación de ir "a saco" para intentar pelear por el primer puesto. Siguen con el mismo ritmo, autómatas de las dos ruedas. Poca gracia representa luchar contra ellos.

Con un control tan brusco y poco trabajado, una IA muy poco optimizada... qué nos queda? Pues la ingente cantidad de motos, carreras, optimizaciones de motor, de turbo, de frenos, de suspensión,... en definitiva, la gran cantidad de opciones presentes, tanto en variedad de carreras como de ítems o vehículos que podemos comprar con los premios de nuestras victorias. Carreras de cross, de carretera, de 125 cc., de dos litros y medio, de 500, 750, 900, 1200 cc... como decimos, una gran cantidad de motos que podemos comprar para nuestro garaje.

Lo peor de toda esta aglomeración de opciones mecánicas y jugables es el nulo control y jugabilidad que han presentado con el juego acabado. Jugar NO es divertido. De hecho, no es ni siquiera pasable. Un nulo control echa por tierra el resto del trabajo en cuanto a opciones jugables. Así de sencillo y de triste. No os entrarán ganas de correr para comprar vuestra NSR, ZZR, o la naked de vuestros sueños por que realmente no compensa los esfuerzos que hay que hacer para acabar las carreras. Los juegos son, principalmente, para divertirse. Si esta premisa básica no se cumple... el resto se desmorona antes incluso de poder verlo siquiera en su totalidad.

Y es que cantidad de carreras, competiciones y premios hay. A montones. Y modos de juego también unos pocos. Incluso el original modo "Batalla 100" que nos propone 100 versus contra otros tantos pilotos distintos se queda en aguas de borrajas por la nula diversión que presenta el título. Quizá, incluso, podría tener su momento de gloria con un modo on-line que picara a los fans de las dos ruedas para echarse sus piques por la red, pero ni esa opción ofrece.

Parece que somos muy duros, pero es que realmente las opciones jugables, cantidad de vehículos y equipaciones reales que nos encontraremos no son más que una pequeña isla en medio de un océano de desesperación a los mandos de las bestias de dos ruedas.

Así de duro, y así de claro: Lo peor, con mucho, la jugabilidad.

C o n c l u s i ó n .-
La secuela de Riding Spirits llega a territorio PAL con más opciones, circuítos y motos. Esto, que suena muy bien, se queda en nada gracias a una jugabilidad indefinida, que nos deja un control bastante desajustado en cuanto a sensibilidad, un motor de colisiones totalmente irreal y un apartado gráfico mejorable -sobre todo las animaciones en carrera-.

Nada nuevo bajo el sol que nos atraiga de forma clara, ya que el resultado global es bastante normalito. Un juego muy mejorable, aunque ya contábamos con estas mejoras después de ver su primer programa, y creíamos que su secuela los optimizaría. Desde luego, nos equivocamos... seguimos esperando un juego de motos de verdad. Mientras, en PS2 nos quedamos con el arcade de NAMCO "Moto GP".

L o   m e  j o r : 
- Más circuítos y motos que en su anterior versión
- Licencias de motos y equipaciones reales
- El modo Batalla 100, lo más original del juego
- Opciones mecánicas muy completas

L o   p e o r :
- El control de la moto sigue siendo su mayor hándicap
- Gráficos pobres en general
- Nula sensación de velocidad
- IA deshumanizada, sin errores... sensación de frialdad
- No hay modo on-line

Riding Spirits 2 (PS2)
3

Malo

La idea era buena pero se ha llevado a cabo de forma desastrosa. No te lo compres, está mal terminado.