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Resonance

Resonance

Resonance

Pocas veces un título indie aporta tanto a un género. Resonance es capaz de recoger lo mejor de las aventuras clásicas y mezclarlo con un ritmo actual y un guión de primera línea. Imperdible.

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Recuerdo estar esperando hace algunos años con impaciencia la salida de 3D Dot Game Heroes. El motivo de esa ansiedad era la ilusión de que por fin podríamos tener un juego con la magia de antaño y con el potencial que nos brinda la generación actual. El resultado de entonces fue engañoso: parte de la magia de la era SNES estaba ahí pero no había ninguna señal de que estábamos en el 2010. Aquel juego no había adoptado nada de lo positivo que podemos encontrar en los videojuegos actualmente y decidieron dejarlo como un juego de épocas pasadas a todos los niveles, desde el guión hasta el mapeado o efectos especiales. Probablemente el error fue nuestro por esperar demasiado y esa nunca fue la intención de los desarrolladores, así que cuando Resonance llegó a nuestras manos con todos los ingredientes de las aventuras que tanto nos hicieron soñar hace ya unos cuantos años, teníamos que ir con cuidado de no volver a caer en el mismo error.

Pero pronto, muy pronto, nos dimos cuenta de que estábamos delante de algo especial. Resonance a primera vista no difiere prácticamente de las aventuras de Sierra on line con sus “Quest” series, con más colorido pero manteniendo esos gráficos de antaño, ni siquiera su trama principal es tremendamente original, pero es la manera de presentarnos dicha historia donde vemos que hay una evolución enorme respecto a aquellas aventuras. La historia tiene giros, flashbacks, su lado oscuro, las personalidades bien marcadas de sus cuatro protagonistas y todo ello mezclado, hacen de Resonance una experiencia realmente recomendable para los amantes del género. Hablamos de una historia con una inmersión importante, de temática adulta y con sus dosis conspiracionistas que supera en muchas facetas películas que están de moda actualmente. No está mal para un juego indie diseñado por un ex profesor de inglés en Japón, que ha tenido que escribirlo y diseñarlo quitando horas de sueño, lo que ha llevado a Vince “Twelve” wesselmann y a su equipo a tardar unos seis años en poder tenerlo listo para su comercialización.

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Javier Morales es un científico que ha descubierto un nuevo tipo de energía que puede suponer un salto enorme para la humanidad, capaz de proporcionar viajes a la velocidad de la luz hasta ser una energía prácticamente inagotable. El problema es que todo lo bueno que tiene puede convertirse en un arma terriblemente poderosa en manos de alguien sin escrúpulos. Con dos aparatos determinados todo objeto que se encuentre en medio se volatizaría. Imaginad si dichos aparatos se ponen cada uno en extremo de una ciudad, o peor aún, si dos aviones llevaran dichos aparatos; así es, la destrucción total del planeta. Pues alguien anda detrás de ello y tratará por todos los medios posibles de encontrar la cámara de seguridad donde Morales guarda sus anotaciones y planos de desarrollo de su descubrimiento.

Al igual que esa misteriosa mano negra, un grupo de personajes unen sus esfuerzos para encontrar la cámara de seguridad pero con el propósito de que no caiga en malas manos. Es un grupo vario pinto que controlaremos nosotros y que en otra buena muestra de guión trabajado son vidas cruzadas que se unen en la búsqueda. Se trata de Anna, doctora y sobrina de Morales con unos fantasmas del pasado que la visitan en sueños en unos interesantes flashbacks; Ray, un blogger un tanto peculiar que investiga una teoría conspiratoria; Ed, ayudante de Morales y brillante físico y por último Bennet un maduro y fiel detective. Lo interesante es que no es una simple búsqueda de la cámara de seguridad perdida, es un pequeño viaje iniciático en las vidas de cada personaje tratando de descubrir sus propios motivos reales, a aprender a fiarse los unos de los otros y lo más importante, saber si pueden fiarse de ellos mismos.

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Resonance es una aventura clásica al uso. Movemos el cursor por la pantalla buscando objetos que puedan ayudarnos en nuestra aventura y clickeamos un botón u otro para cogerlos o examinarlos. Hasta ahí todo normal, pero no pensemos ni por un solo momento que va a ser la típica aventura, sobre todo las que nos tienen acostumbrados últimamente que nos indica lo que podemos examinar en cada pantalla, rompiéndonos así parte de la gracia que originó la corriente de magnificas aventuras en los 90. Resonance no nos ayuda en ese sentido, obligándonos a examinar con detenimiento los escenarios, sin caer en la frustrante “caza del pixel” (objetos minúsculos escondidos en lugares remotos de la pantalla). Por momentos nos sentimos de vuelta a esas largas noches pasadas con las aventuras de Sierra (antes de que Monkey island apareciera para hacer creer a todo el mundo que las aventuras empezaron con ella) buscando en la pantalla objetos que serán útiles más adelante y no en la misma localización o dos pantallas más a la derecha. 

Resonance” no es excesivamente difícil y sus puzles tienen su parte lógica por lo que no sueles tardar mucho en resolverlos aunque algunos proporcionan su cuota de satisfacción al solucionarlos. Nada insultantemente sencillo, ni puzles que no tienen ningún sentido para la aventura (tendencia que seguramente se inició con The 7th Guest), cosa que últimamente es de agradecer. Hay sin embargo una faceta que complica bastante “Resonance” y es que al llevar a cuatro personajes, cada uno con su inventario, capaces de colaborar entre sí,  mas una decena de localizaciones abiertas, hacen que por momentos te sientas un tanto abrumado y no sepas realmente por donde continuar. Pero no tengáis miedo, el juego está pensado para hacerlo acompañado con cualquiera de los personajes, el principal del momento tiene su lógica (el detective en la comisaría, la doctora en el hospital), pero el acompañante puede ser cualquiera aunque escoger uno u otro puede ahorrarnos unos cuantos pasos en la aventura. Cualquier guionista sabe que eso de escribir opciones posibles para el jugador es un trabajo enorme.

Esa quizás es la parte más floja del juego, que deriva en demasiadas opciones sin muchas pistas concretas. La falta de pistas claras es también reminiscencias de épocas anteriores, donde no existía la necesidad de explicar cuando dejábamos una escena que “nos habíamos dejado algo importante por recoger”. Sin embargo siempre podemos hablar con alguno de nuestros compañeros que si bien no nos dará una pista clara si nos aconsejará donde deberíamos centrarnos para seguir la aventura. La verdad es que el juego destila la suficiente clase como para no importarnos mucho el tener que visitar los escenarios varias veces hasta dar con la tecla correcta para resolver determinado problema.

Twelve” ha pensado también en como aportar algo diferente a los ya de por sí trillados interfaces de las aventuras. Con su particular punto de vista ha pensado que se podría añadir sistema de recuerdos a corto plazo y recuerdos a largo plazo que nos parece interesantísimo. Cualquier objeto que examinemos en nuestras localizaciones visitadas es subjetivo a poderse poner como memoria a corto plazo. Esto nos ayudará en conversaciones para poder preguntar sobre dichos objetos (podemos preguntar por ejemplo a un personaje sobre qué hora es, añadiendo un reloj examinado unas pantallas antes a nuestra memoria a corto plazo). La memoria a largo plazo no la puedes escoger como la de corto plazo y son hechos que nos ocurren durante la aventura o en flashbacks. Tienen el mismo cometido, pero no desaparece después de un tiempo y nos permite preguntar a personajes sobre hechos ocurridos durante nuestra historia, más que objetos como la memoria a corto plazo.

Este sistema, pese a ser innovador y realmente interesante también tiene sus carencias importantes. Es igual que hayamos examinado dicho objeto con anterioridad, si no lo añadimos (arrastrándolo con el cursor) al menú de memoria a corto plazo no aparece si más adelante lo necesitamos para una conversación, por lo que hemos de volver atrás a buscar dicho objeto y ponerlo en nuestra memoria. Seguramente hay motivos de diseño para no hacerlo ya que todos los objetos examinados quedarían en la memoria y quizás complicaría las cosas (o las facilitaría según se mire) pero más de una vez tus dientes chirriarán al tener que volver a buscar un objeto para ponerlo en tu memoria para una conversación posterior.

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Hay otros puntos que delatan la modernidad del juego, como es el hecho de que en diversos momentos la acción pasa a un primer plano (con la opción de saltárnosla) como tener que cortar una cuerda a toda prisa porque nos va la vida en ello moviendo frenéticamente el mouse que toma la forma de pedazo de cristal. En otro momento deberemos dirigir a nuestro personaje por un laberinto en busca de nuestros sueños, no esenciales, pero importantes para entender un poco más la historia. En Resonance puedes morir, pero el juego te devuelve inmediatamente a los segundos previos del fatídico momento como si rebobináramos una antigua cinta de video. Antiguamente era más salvaje, si te olvidabas de grabar la partida cualquier cosa insignificante te llevaba a la muerte y se te quedaba una cara de circunstancias, por decirlo suavemente.

Gráficamente nos transporta de golpe a las largas noches de jugar a aventuras delante del PC en nuestra habitación, mucho antes de que la fiebre del juego online lo invadiera todo.  Es ese estilo retro lo que hace que por momentos nuestro PC se convierta en un Amiga para revivir aquellos tiempos. Seguramente a algunos no les acabe de gustar la idea, pero está hecho con toda la intención del mundo y con un resultado francamente brillante. Se nota sin embargo la modernidad en algunos puzles relativos a passwords en ordenadores pero en ningún momento desentona con el conjunto. Quizás sea ese el secreto, la conjunción de esos gráficos retro con un guión tremendamente interesante y una estupenda banda sonora (algo falto en las aventuras de aquella época) que hacen de Resonance una de las mejores aventuras que hemos jugado en años.

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El juego viene íntegramente (o casí) con voces en inglés y donde podréis reconocer la imponente voz de Logan Cunningham como el detective Bennet, y más conocido por ser el narrador de Bastion. Es curioso lo de Logan, esperas encontrarte con un señor tipo Morgan Freeman y en su lugar aparece un talentoso jovencillo con una voz que hace temblar las paredes. 

8.6

Muy Bueno

Juego de notable acabado que disfrutaremos y recordaremos. Una buena compra, muy recomendable para amantes del género. Está bien cuidado a todos los niveles. Cómpralo.