Insomniac Games es una de las desarrolladoras que, hasta ahora, no ha dejado duda de su potencial. Empezando con un irregular 'Disruptor' en PSX, así como su gran primer juego, protagonizado por un delicioso dragón llamado 'Spyro', y que vino a ser un muy buen plataformas para la primera consola de Sony. Los primeros pasos de la compañía no eran nada malos, es más, su siguiente paso para seguir creciendo es a día de hoy la saga que más beneficios les ha reportado.
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Ratchet & Clank, los dos divertidos personajes creados por Ted Price y cía., han sido protagonistas de hasta seis juegos para las consolas SONY de sobremesa y con dos títulos para la portátil PSP. Aprovechando su experiencia en las plataformas, le han dado un sello personal con mucha, mucha acción y aventuras en cada juego. Además, han mantenido siempre ese estilo visual, esa tendencia optimista 'a lo Pixar' que tan bien reflejaba el mensaje de diversión que destilaban sus juegos.
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... pero Insomniac también se puso seria. Y fue con la salida a la venta de la última -por ahora- consola de sobremesa de SONY. PS3, además de recibir también a Ratchet & Clank, necesitaba otro bastión por parte de estos desarrolladores. Otro bastión que no tuviese nada que ver con los pequeños protagonistas de juegos anteriores. ¿El resultado? Resistance: fall of man. Un FPS atrevido en lo formal, aunque clásico en su fondo. Desde luego, no es el mejor juego que hayan hecho el Sr. Price y sus chicos, pero como carta de presentación en la tercera generación de consolas de SONY, fue un muy buen comienzo.
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Ese 'pasado paralelo', donde el virus Quimera arrasó con toda Europa y sólo encontró resistencia en el Reino Unido, fue la base sobre la que se sustentó toda la potencia lúdica que nos llevó a controlar a Nathan Hale, uno de los americanos que llegaron a suelo inglés para aguantar el ataque extraterrestre, y que nada pudo hacer para evitar ser víctima del maldito virus y su ejército alienígena, aunque de una forma que ni imaginaría...
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Resistance 2 -R2 a partir de ahora- empieza donde todo acababa en su primera parte. Nathan aparece vagando por la campiña inglesa, y rapidamente vuelve al frente antes de llegar a ser miembro de 'Los Centinelas'. Aunque esto forma parte propia de esta segunda entrega... una segunda entrega que sirve de ejemplo de lo que debe de ser una auténtica secuela: más y mejor. Y realmente se dan los dos condicionantes de forma clara... veamos el resultado.<
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Ojos de Quimera para verlo TODO... Graficamente podemos decir que R2 supera en todo a su antecesor. El engine gráfico se ha exprimido en su potencial en muchos aspectos, dando un resultado mucho más robusto y optimizado. Eso no quiere decir que no posea defectos o apartados mejorables, pero el conjunto supera con creces lo visto en su primera incursión en PS3. La paleta de colores del primer juego, mucho más apagada y limitada, en este juego despliega una gama de tonos muy superior, dando a cada escenario personalidad propia y una sensación mucho más satisfactoria.
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Las cinemáticas del juego, realizadas con el motor del juego, se muestran muy completas y bien diseñadas. Se notan algunos defectos técnicos, como fallos de sincronización labial con el sonido y unas sombras irregulares e imperfectas en los rostros de los personajes. Quitando a Nathan Hale, los demás personajes tienen unos texturizados y animaciones faciales mejorables, aunque cumplen con su cometido de forma competente. Se echa en falta más grado de detalle en las vestimentas de algunos de los soldados, mientras otros (los Centinelas) poseen un acabado magnífico. Las quimeras 'standard' también muestran un grado de detalle bastante bueno, aunque hablaremos después de los enemigos más espectaculares.
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Si algo ha cuidado siempre Insomniac en sus juegos desde la aparición de los entrañables Ratchet & Clanck, ha sido el diseño de las armas. Y en R2 no iba a ser distinto. Con una base sólida del primer juego, han incluído otras armas que dan una nueva dimensión a muchos de los combates. Su modelado y texturizado tiene un acabado bastante bueno, aunque la respuesta parece algo mejorable en las armas 'terrestres'. Las armas alienígenas son más imaginativas y originales, por supuesto, siendo incluso más efectivas en general. El rifle y el BullsEye siguen siendo las armas 'base' del juego, sobre las que giran las demás, más útiles en ciertos momentos, e incluso indispensables en ciertas ocasiones.
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Los escenarios son el apartado que más ha mejorado, aunque sigue manteniendo uno de los defectos más llamativos. Si empezamos por lo positivo, ahora se muestran más amplios, con gran cantidad de elementos que muestran los destrozos de la guerra en cualquier lugar. Si bien el juego mantiene una base lineal basada en scripts para ir avanzando en la trama, los entornos denotan en demasía esta características. Es verdad que hay emplazamientos de una gran extensión, pero la sensación de que somos conducidos es demasiado evidente en todo momento, máxime en las zonas interiores.
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Eso no quita para que los escenarios se muestren espectaculares en su gran mayoría. La variedad de escenarios es otro punto positivo en el juego, con fases en interiores, zonas boscosas, un Detroit destruido por la guerra, las montañas de Idaho, un San Francisco infestado de quimeras (con una de las vistas más impresionantes de lo que llevamos de generación), incluso una fase dentro de una estación alienígena (con un diseño que nos ha hecho recordar mucho a Halo),... en definitiva, un acabado realmente variado, bien diseñado y dentro de lo que se puede esperar de la potencia de una máquina como PS3.
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Quizás el punto más negativo de los escenarios es la casi nula posibilidad de interacción con ellos. Quitando los coches y los clásicos bidones explosivos, no encontramos casi ningún objeto más que podamos utilizar o que tenga un uso reseñable, a excepción de algunas llaves para abrir o sellar puertas. Todo lo demás está ahí y seguirá estando por mucho que lo bombardeemos. Las paredes no se rompen con las explosiones, y nos servirán de guarida ante un ataque masivo de Goliaths... algo bastante ilógico por otra parte. Esa limitación técnica con la ausencia de destrucción de elementos de los escenarios, aunque nos servirá de ayuda para defendernos, al mismo tiempo le resta libertad de acción al juego.
El diseño de los enemigos más grandes sí requiere un párrafo aparte. Estamos ante los que pueden ser, para muchos, los monstruos mejor diseñados y mejor animados de esta generación. Un Kraken gigante, una madre-Spinner, el GIGANTESCO Leviathan que nos perseguirá en Detroit por los edificios,... y otros enemigos menos voluminosos, pero igualmente bien presentados en pantalla. Su acabado es muy orgánico, con unas texturas y filtros que dan realismo a sus movimientos y piel, dejando una sensación excelente. Aparte encontraremos otros enemigos que, precisamente por no poder casi verlos, son también de lo más terrorífico, los Chameleons. Pero a éstos ya los conoceréis pronto...
En cuanto a efectos gráficos, el engine pone en pantalla un muy buen nivel de efectos de partículas para el polvo y el humo, así como para las explosiones. Un desenfoque dinámico en los momentos en que empezamos a correr, el camuflaje óptico de los antes nombrados Chameleons, etc. Asimismo podemos hablar de los efectos de luz, espectaculares en las zonas oscuras con la linterna que llevaremos y con una aplicación de la luz diurna muy bien tratada, pero con una iluminación de interiores algo irreal en muchas ocasiones. Las sombras de los enemigos también poseen momentos muy buenos y otros donde ni siquiera proyectarán sombras, aunque la sensación general es satisfactoria casi en todo momento.
Mención aparte merece también el buen acabado de las rutinas gráficas del agua, y una dinámica de fluidos excelente, aunque presenta un agua que refleja una densidad algo elevada. Por lo demás, las zonas con agua no serán precisamente las que más podamos explorar, debido a las Furias, otros de los enemigos. Quizás aquí también se ha perdido un poco la oportunidad de darle más variedad y dinamismo al juego, ya que son enemigos que no podemos destruir de ninguna manera.
En resumen, R2 posee un acabado gráfico superior a su primera parte en todos los apartados. Un engine suave en todo momento a 30 fps ìmperturbables en ningún caso, unas texturas optimizadas, escenarios más grandes, más armas y mejor representadas, y unos enemigos tremendamente espectaculares. En el otro lado de la balanza, una aplicación de la luz algo descompensada, un diseño de niveles demasiado lineal y pequeños errores gráficos fácilmente perdonables. Desde luego, vale la pena soportar los pequeños defectos para disfrutar de todo lo bueno que posee.
Música para mis oídos La banda sonora de R2 creada por Boris C. Salchow aporta sobre todo inmersión y emoción a las fases. Música instrumental en todo momento, de corte militar y épico, muy bien hilvanada con la historia y con una reproducción excelente en los momentos justos. Tanto las escenas de transición, como los momentos de fuego cruzado, o la irrupción brusca de algunso enemigos tamaño XXL tienen su lugar en la banda sonora. No hay nada que reprochar, si acaso un tema central que dé fuerza y personalidad al juego, y que sea recordado sin ni siquiera pensarlo. Gran calidad, bien introducida en la acción en todo momento, pero es poco variada y le falta personalidad.
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Los gritos de la muerte Los FX de sonido y el doblaje son de lo mejor que hemos oído en los últimos meses. Tanto la gran variedad de armas, como el sonido ambiente, los diferentes tipos de quimeras con sus gritos, quejidos al morir, el sonido lejano de las armas, de los tiroteos, explosiones, etc
consigue darle al usuario una inmersión excelente en todo momento gracias a su buena reproducción espacial con un equipo 5.1. Destacar la contundente reproducción de las armas más potentes, así como los desgarradores sonidos guturales de las bestias más grandes, que realmente llegan a asustar.
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El doblaje tiene un nivel muy alto, si bien la sincronización labial deja algo que desear. En momentos habrá algún error, como en un momento oiremos hablar a algún personaje capital que está al lado de Nathan Hale y tendrá activado un filtro metálico, dando la sensación de que está hablando por radio, algo que no cuadra de ninguna manera. De todas formas, la interpretación es bastante buena, las voces suenan muy profesionales y el conjunto sonoro se nota muy cuidado en todo momento. Nada que objetar, aparte de lo ya dicho.
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Y Nathan cogió su fusil... R2 es un FPS al uso, dotado de elementos que nos dan la sensación de no estar solos en el campo de batalla, y de pertenecer a un enfrentamiento multitudinario que avanza por sí solo, aunque no sea así. Al ser un juego totalmente escriptado, el desarrollo de la aventura depende totalmente de que cumplamos todos y cada uno de los pasos a dar. Seguir a ciertos aliados para activar una nueva fase u otra confrontación, activar una llave para que ocurra cierta secuencia, llegar a un punto para que otra escena se lleve a cabo
esto no es malo, sobre todo porque este sistema nos permite vivir algunas escenas memorables. Además, otros juegos han utilizado este sistema antes y han tenido un gran éxito. El problema de R2 es que este desarrollo es demasiado claro a lo largo de la aventura, lo que nos 'separa' un poco de sentirnos en la piel de Nathan Hale totalmente y nos deja la sensación de no ser una historia que se desarrolla según vamos avanzando.
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Como nombrábamos antes, la variedad de situaciones sí favorece un interés que crece en las escenas cinemáticas que desarrollan el aspecto narrativo de la historia. Aunque ésta no es especialmente interesante durante la mayor parte del juego, hacia el final del mismo es cuando más nos gustará ir descubriendo detalles que afectan a Hale y a un ser llamado 'Daedalus', pero esto es cosa que pertenece al juego y que no quiero descubriros bajo ningún concepto.
Hay detalles que Insomniac ha decidido cambiar con respecto al primer juego. Para empezar, la vida de Nathan Hale ya no se muestra con la típica barra de resistencia que tenía el primera juego. Ahora han adoptado lo que parece 'última moda' en los FPS, y es la autoregeneración de la vida del personaje si está unos segundos sin ser dañado. Como en otros FPS anteriores (véase CoD4) este sistema me parece irreal, que limita la emoción del juego y que no permite aprovechar más aún el factor exploración, así como la importancia de los ítems en juego. Hay que decir también que los controles del juego son totalmente personalizables, un buen detalle por parte de los desarrolladores.
Otro de los sistemas que ha cambiado es el número de armas que podemos llevar. En el primer Resistance, podíamos cargar con todas las armas que quisiéramos, pero en R2 sólo podremos llevar dos a la vez, y cambiar con la que queramos que encontremos a nuestro paso. Hay armas más eficaces que otras para según qué situación (de hecho, si vamos por un nivel y nos encontramos tirado un rifle de pulso o un lanzamisiles, podéis dar por hecho que hay un enemigo de gran tamaño cerca) y eso también le da más emoción al juego dependiendo de nuestras decisiones. Hay que decir que es difícil quedar sin munición, ya que el número de quimeras por cada nivel es muy amplio.
Uno de los puntos más importantes, la IA de los enemigos y aliados, también ha sufrido modificaciones con respecto a la primera entrega, pero en este caso para mejor. Tanto las quimeras como los soldados que vienen con nosotros se mueven y reaccionan bastante mejor. Nuestro pelotón buscará una situación resguardada y se movilizarán de forma coordinada para defenderse y atacar. En algún momento podremos ver una escena con un 'bug', pero no es lo normal. Las quimeras, por su parte, también tienen unos patrones de ataque y de defensa bien plasmados en pantalla. Utilizan tácticas de acercamiento por los flancos, se coordinan y en ocasiones atacan a la desesperada.
Los niveles de dificultad (tres al inicio, otros dos disponibles al final) se caracterizan por una mejor puntería de los enemigos y más rapidez en sus movimientos. El modo 'Difícil' ya representa un desafío para los más duchos en el gatillo fácil, así que no estamos ante un juego 'amable' para el usuario. Requiere pericia en el disparo, aprovechamiento de las armas más adecuadas para cada situación y encontrar la mejor posición en el escenario para deshacerse de los enemigos. En ocasiones incluso nuestros aliados nos sacarán de algún apuro, dando más sensación de realismo y de comportamiento lógico por parte de la CPU.
El modo Historia nos presentará un desarrollo basado casi en exclusiva en el disparo primero, disparo después. Los enemigos son claros, no hay ambigüedades por ninguna parte, y sólo tenemos que avanzar y eliminar a todas las quimeras. Sin embargo, hay momentos realmente emocionantes, como nuestro pase por el bosque de Redwood, donde tendremos que andar con pies de plomo para no morir a manos de los Chameleons, o nuestro paso por Detroit y sus calles estrechas llenas de spinners por decenas que nos atacarán enfurecidas todas a la vez, como ya hemos podido ver en videos anteriores. Las situaciones son variadas, lo que le da ese plus de interés al juego.
Pero si algo destaca en R2 por encima de todo, es la perfecta combinación de los tres pilares que forman los modos de juego. El modo historia está repartido en dos: el modo historia para 1 jugador, y el cooperativo para 8 jugadores simultáneos, donde la historia será completamente distinta a lo vivido en el modo individual y estaremos al mando del comando SPECTER. Jugar uno y otros nos ayudará a esclarecer detalles de la historia, además de hacernos desbloquear documentos de inteligencia y otros ítems. En total, entre los dos modos de juego, podremos encontrar sobre 20 horas de juego aproximadamente, más de lo que es habitual hoy en día, tristemente.
El otro modo es el modo multijugador. En él podremos jugar con hasta otros 59 usuarios simultáneos, todo un récord y un modelo a seguir por su suavidad en todo momento. Hemos podido jugar varias partidas contra más de 50 usuarios a la vez, y no hemos notado ningún tipo de lag ni discrepancia. No hubo saltos, no hubo cortes en la acción y todo se ha desarrollado como si estuviésemos jugando offline. Además, para favorecer el juego fluido y evitar los posibles atascos por la cantidad de jugadores, se han diseñado los mapas con comandos que deben cumplir unos objetivos especfíficos, lo que redundará en una experiencia de juego más orientada y sin sentirnos carne de cañón en medio de semejante cantidad de munición suelta.
Los modos de juego del multijugador son "escaramuza", "duelo tradicional", "duelo por equipos" o "control del núcleo". En ellos podremos elegir entre tres distintas posiciones para nuestro jugador: soldado, operaciones especiales y médico. Que nuestro pelotón posea por lo menos uno de cada nos asegurará munición, potencia de juego y botiquines que nos harán recargar la vida lo suficiente para seguir avanzando. Este detalle favorece y potencia el juego en equipo, ya que todos dependen de todos para lograr los objetivos. Además, los puntos de experiencia nos permiten subir de nivel y personalizar más a nuestro soldado con más armas, ítems y los "berserks" que serán poder "extra" que nos permitirán una serie de ventajas durante un tiempo determinado.
Además, los tres modos de juego van unidos entre sí, ya que en un modo de juego podremos desbloquear un arma que nos venga bien en otro, y viceversa. Según Insomniac, el juego en su totalidad ofrece más de 300 horas de juego para lograr completarlo al 100%, lo que es toda una hazaña en un juego del género. En resumen, R2 es un shooter con gran cantidad de detalles mejorados en cuanto a su jugabilidad, aunque su linealidad le juega una mala pasada en cuanto a inmersión. Por lo demás, sus tres modos de juego le auguran una gran cantidad de horas metido en vuestra PS3.
C o n c l u s i o n e s .- Podríamos poner a R2 como ejemplo de lo que debe de ser una secuela de verdad: aprovechamiento de la idea del original, potenciación de su modo historia, y maximización de los modos multijugador. Gráficamente ha mejorado a todos los niveles, si bien todavía podría hacerlo más en detalles concretos. Bien es cierto que el engine es suave en todo momento, incluso con multitud de personajes y efectos en pantalla, así como algunos de los enemigos más grandes que hayamos visto en un juego (un Leviathan lo puede atestiguar). Escenarios variados, momentos estresantes con los spinners por docenas, y espectáculo asegurado en casi cualquier momento.
De lo que no podemos decir nada malo es de su estructura: tres partes igual de importantes, y que potencian la diversión en sus dos vertientes: modo historia y modo multijugador. El modo historia incluye dos opciones, el individual y el cooperativo con hasta 7 jugadores más, totalmente diferente del modo 1 jugador. Es decir, más tiempo de juego. Más tiempo que se ve además potenciado con un multiplayer antológico y tremendamente fluído con hasta 60 jugadores simultáneos en la mayoría de sus modos de juego, con sistema de rangos y profesiones, personalizable y sumamente atractivo. Un hito para PS3 y casi para cualquier título del género en cualquier plataforma.
Decir que R2 es un muy buen juego no es decir nada nuevo. Es brillante, divertido, emocionante en muchas ocasiones y bien realizado en general. No obstante, le faltan detalles para quedar realmente en la retina del jugador para siempre: un protagonista más carismático, mayor sensación de historia épica, y unos malos que, de tan malos, se queden en la memoria largo tiempo. Su longevidad está fuera de toda duda gracias al multijugador, pero le falta ese 'algo más' para ser recordado también por su historia. Recomendable para todos en general, pero para los fans de la acción es imprescindible.
L o m e j o r .- - Tres juegos en uno: historia, cooperativo y multijugador - El diseño de las armas sigue siendo genial - Gráficamente muy potente y un engine muy suave en todo momento - Algunos momentos realmente espectaculares - Multijugador con hasta 60 usuarios y con muchas opcionesL o p e o r .- - Técnicamente podría mejorarse en ciertos aspectos - El uso de scripts es demasiado visible en algunos niveles - Le faltan esos 'detalles' que marcan a las obras maestras