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Resident Evil: Dead Aim

Resident Evil: Dead Aim

  • PlataformaPS27
  • GéneroAcción
  • DesarrolladorCapcom
  • Lanzamiento02/07/2003
  • TextoEspañol
  • VocesInglés

Cuando Resident Evil conoce a Time Crisis...

Un nuevo episodio "Gun Survivor" llega a PS2, después de la baja calidad de sus anteriores intentos. Sin embargo, "Dead Aim" es un perfecto ejemplar de cómo hacer las cosas... casi bien.

Un nuevo episodio "Gun Survivor" llega a PS2, después de la baja calidad de sus anteriores intentos, tanto de la serie "Resident Evil" como el fallido intento de "Dino Stalker". Sin embargo, "Dead Aim" es un perfecto ejemplar de cómo hacer las cosas... casi bien.

Resident Evil: Dead Aim (PlayStation 2)

La saga Gun Survivor comenzó en la ya casi extinta PSOne, cuando se intentó mezclar los arcade de pistola con el desarrollo y la historia de un juego ya clásico como son los survival horror de Resident Evil. Su producto no fue, ni mucho menos, de la misma calidad de los demás capítulos de la saga. Y lo mismo le pasó a sus predecesores. CAPCOM parecía dispuesta a seguir con la serie Gun Survivor, pero no daba con la fórmula para hacer un producto de calidad que uniese un shooter con el desarrollo de una de sus series más famosas, bien Resident Evil, bien Dino Crisis.

Resident Evil: Dead Aim (PlayStation 2)

Y llegamos a momento en que entra en la mente de los diseñadores de CAPCOM este capítulo. La verdad es que parece que esta vez sí han dado en el clavo con casi todo, y la calidad alcanzada en general es realmente mucho más alta que sus anteriores versiones, tanto gráfica como jugablemente, además de añadir jugosas y originales innovaciones en la mecánica de juego. Lástima de algunos detalles muy importantes que echan por tierra lo que podría haber sido un auténtico "crack", superior incluso a juegos de la fama de "Time Crisis". Somos muy aventurados al decir esto? Veamos porqué creemos que tenemos razón...

T-Virus, un microorganismo que sigue dando guerra...
En este juego, la historia de los "G virus" y "T virus" se sigue desarrollando, aunque de forma independiente a los demás episodios de la saga, además de contar con otros protagonistas. En esta historia, Umbrella se ha visto muy presionada por las autoridades, y decide seguir sus experimentos en un lugar mucho más difícil de vigilar: un transatlántico comprado expresamente para la ocasión. Sin embargo, nuestro protagonista Bruce McGivern se introduce en el barco para seguir con sus pesquisas sobre la Corporación Umbrella.

Resident Evil: Dead Aim (PlayStation 2)
Resident Evil: Dead Aim (PlayStation 2)

Cómo no, el virus se propaga por todo el barco, y ya vemos a nuestro querido Bruce intentando desvelar el secreto que guarda Umbrella en ese barco, además de contar con la aparición de una nueva amiga: FongLing, enviada por el país chino para investigar también la vinculación que puede unir a este país con la maléfica corporación.

A todo esto, el jefe de Umbrella en el barco -un tal Morpheus Duvall- intenta deshacerse de ellos dos, y en ese momento es cuando comienza la historia jugable, comienza el miedo y el terror, y con sólo una pistola como aliada... seréis capaces de desvelar el secreto de Umbrella? Venga, nosotros os acompañamos, no tengáis miedo...

g r á f i c o s .-
Realmente nos encontramos ante un digno sucesor de la serie Resident Evil, y desde luego el mejor Gun Survivor de la saga sin lugar a dudas. Tanto en su concepción como en su reproducción en pantalla, Dead Aim demuestra ser un título que, si bien tiene lagunas gráficas, desde luego es un título de nueva generación.

Resident Evil: Dead Aim (PlayStation 2)
Resident Evil: Dead Aim (PlayStation 2)

Los menús son los típicos de la serie, con pocas opciones, pero con un calibrador para la G-Con2 (obviamente) y además un magnífico selector de Hz!, lo que nos hará poder disfrutar del juego a su velocidad adecuada, sobre todo en los enfrentamientos con los enemigos más rápidos, además de darle más suavidad de movimientos a todo el conjunto. La intro y las imágenes CG's son de una calidad incuestionable, tanto en el uso de las cámaras como en el de los modelos y efectos presentados, a la altura de las cg's de la serie. Excelente.

Pásame la pipa, compañero!
Ya metidos en harina, tenemos que celebrar una innovación por parte de CAPCOM en cuanto a visualización en pantalla. Dada la nueva mecánica de juego, ahora tendremos dos vistas distintas para la acción: una en tercera persona (y en 3D, nada de fondos prerrenderizados), que será la más utilizada -exploración y resolución de puzzles por los escenarios- y una vista en primera persona para los momentos de shooter. Cualquiera de las dos vistas son excelentes, mostrándonos un buen acabado en cuanto a movimiento del protagonista, giro de cámara a buena velocidad y cambio de ángulo bien resuelto.

Resident Evil: Dead Aim (PlayStation 2)
Resident Evil: Dead Aim (PlayStation 2)

Los escenarios en este episodio de la saga se han llevado a dos lugares diferentes: en primer lugar, un transatlántico gigantesco, lleno de camarotes, sala de máquinas, grandes salones, etc... bien recreados, pero la verdad es que bastante vacíos, poco detallados en cuanto a objetos en lo que parece ser un buque de lujo.

Las texturas son bastante buenas, aunque combina algunas espectaculares -como algunas alfombras de los salones- con puertas y elementos metálicos con texturas muy borrosas a corta distancia. Los personajes -tanto los jugables como los zombies y monstruos- están bien diseñados, y los zombies y monstruos tienen un texturizado notable. Ver acercarse a un zombie con los ojos en blanco y la piel grisácea y mugrienta no será fácil de olvidar...

El otro escenario es una especie de fábrica-almacén por el que nos moveremos casi siempre con el agua por los tobillos. Los efectos gráficos son bastante buenos en este entorno, sobre todo el fuego y los efectos de luz. Hablando de los efectos de luz, tenemos que destacar su gran representación durante toda la aventura.

A medio camino entre Silent Hill y Alone in the Dark, la linterna de Bruce y Fongling alumbra lo mínimo posible, siempre apuntando hacia donde nuestro personaje mira, haciendo que nuestros pasos sean muy lentos para asegurarnos que no nos topamos con nada de frente que esté tan cerca que no nos dé tiempo a reaccionar. No es que alabemos la gestión de las sombras, nula en cualquier caso, pero sí el efecto conseguido con el efecto conseguido por la linterna al alumbrar a pocos metros del protagonista. Otro detalle mejorable es la típica sombra del protagonista -el pegote negro justo debajo del cuerpo-, que parece ya casi "un sello de la casa".

Resident Evil: Dead Aim (PlayStation 2)
Resident Evil: Dead Aim (PlayStation 2)

La resolución del juego es bastante aceptable, no siendo en casos muy claros de texturas como hemos comentado antes. El motor de colisiones y la gestión de los disparos se ha resuelto de manera muy lograda, haciendo que los zombies y monstruos respondan a los disparos según dónde le hayamos dado, mostrándonos varias maneras posibles de caer bajo nuestro plomo. La respuesta de las armas (hay varias, todas ellas clásicas de la saga y bien modeladas) es magnífica, pudiendo destrozar además algunos objetos que veamos por el escenario.

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Resident Evil: Dead Aim (PlayStation 2)

En definitiva, y quitando unos escenarios algo vacíos y algunas texturas de baja resolución, fallos que ya hemos descrito anteriormente, podemos decir que RESIDENT EVIL DEAD AIM muestra el poderío gráfico que CAPCOM puede lograr si quiere, y que aún no sabemos porqué no habían mostrado con sus anteriores títulos. Muy bien en general.

m ú s i c a.-
La banda sonora del título realmente pasa muy desapercibida, con temas muy corrientes y que recuerdan vagamente al estilo de la saga -sobre todo en las habitaciones para grabar-. Melodías tranquilas que dan paso en ocasiones contadas a momentos con ritmos altos en las escenas de mayor tensión, pero nada que denote una gran calidad. Durante la mayoría de la aventura la música es inexistente, y la verdad es que se agradece para logran una mejor inmersión en el juego. Nada del otro mundo, simplemente "da el pego".

Resident Evil: Dead Aim (PlayStation 2)

s o n i d o   F X .-
En este campo, la calidad lograda es un poco más alta que en su apartado musical, con sonidos muy distintos para cada superficie al pisar, armas muy bien diferenciadas, quejidos de los zombies muy variados, gritos estremecedores, explosiones, etc... se echa en falta un doblaje al castellano, pero la interpretación de las voces anglosajonas es bastante decente.

j u g a b i l i d a d .-

La jugabilidad es, paradójicamente, el punto fuerte y el débil del título. Además de presentarnos un sistema de juego innovador, ágil, fácil de aprender y que nos "habla" muy bien de las cualidades de la G-Con2, nos encontramos con un nexo de mecánicas de juego, uniendo los arcade de pistola con el desarrollo acción/puzzle/acción que ha caracterizado a la saga durante todos los capítulos de la saga.

Resident Evil: Dead Aim (PlayStation 2)
Resident Evil: Dead Aim (PlayStation 2)

Para empezar, tenemos que decir que todo el juego se puede jugar o bien con la G-Con2 o bien con el Dual Shock2 -siendo MUCHO más recomendable la pistola de luz de NAMCO, claro está-. Con el pad está claro cómo nos moveremos, pero la pistola incluye en su cruceta y en sus botones laterales todo lo que nos hace falta para movernos por los escenarios, abrir puertas, recoger ítems y, sobre todo, disparar.

Resident Evil: Dead Aim (PlayStation 2)

El desarrollo de exploración y resolución de puzzles se realiza con una vista en tercera persona, lo que nos recuerda mucho a los demás capítulos de la saga y que con la pistola se gestiona de forma muy eficiente. No hay quejas por este lado, ya que hacerse con los controles será cosa de minutos, algo que CAPCOM ha estudiado y realizado de forma magnífica.

Resident Evil: Dead Aim (PlayStation 2)

Los momentos de shooter -que en ocasiones serán épicos, además de terriblemente taquicárdicos- se enlazan con la acción en tercera persona sólo con pulsar el gatillo de la pistola. Muy fácil y rápido de llevar a cabo. Una vez con la vista en primera persona, podremos girar con la cruceta hacia los lados por si nos vienen zombies por los laterales y que con esta vista no son fáciles de ver (aunque la propia CPU se encarga de avisarnos si hay peligro).

Las fases de exploración son entretenidas, ya que los entornos variados unen su interés a puzzles no muy complicados y algo más lógicos que los vistos en otros juegos de la saga, algo que se agradece. En este sentido, tenemos que destacar que se han entremezclado muy bien los momentos de shooter con los de exploración, no haciéndonos pasar mucho tiempo ni disparando ni explorando, con una sabia mezcla en cuanto a duración.

Además, el sistema de salvar se mantiene como en el resto de la saga -la clásica máquina de escribir-, pero esta vez no tendremos que buscar carretes. Tampoco tendremos problemas con la munición básica -la de las pistolas-, ya que en las habitaciones de salvar encontraremos toda la que queramos, y eso cada vez que entremos. Otro punto a favor...

Otro detalle a tener en cuenta, es que durante la aventura tendremos que cambiar de personaje para realizar algunas tareas. Es decir, durante la mayoría de la aventura controlamos a Bruce McGyvern, pero en algunas fases iremos con FongLing para lograr abrir unas puertas, o llegar a algún escenario de nexo de la acción con Bruce. Las escenas de conversación son divertidas, y aunque a veces no "peguen ni con cola" las conversaciones triviales entre tanta manada de zombies, sí son pequeños momentos de relajación entre las fases.

Resident Evil: Dead Aim (PlayStation 2)
Resident Evil: Dead Aim (PlayStation 2)

Y llegamos al momento en que todos pensamos: el desarrollo de la aventura es estupendo, con una mecánica de disparos y de puzzles bien resuelto, con un control estupendo con la pistola y un acabado más que respetable... entonces en qué falla? Pues en lo que fallan todos los shooters de pistola: en la duración.

Pero es que además, en este caso, RESIDENT EVIL DEAD AIM se hace extremadamente corto -yo lo he finalizado en tres horas-, y para más INRI no disfruta de una rejugabilidad muy alta, ya que sólo encontraremos con que podemos controlar a Fongling durante toda la aventura, algo a todas luces escasamente interesante y de poca duración. Ni siquiera encontramos un modo multijugador o algunos minijuegos para amenizar nuestra G-Con2 una vez acabado el modo principal -y único- de juego.

Una verdadera lástima que no se haya hecho un juego más largo, por que con un desarrollo de 6-8 horas podríamos decir que estamos ante el mejor arcade de pistola de PS2, por encima del grandioso Time Crisis 2, y quién sabe si de su tercera parte, que se estrenará en Japón a finales de año... realmente una ocasión perdida de crear unos cánones de calidad para los próximos títulos de pistola. Su duración es su verdadero "virus".

Resident Evil: Dead Aim (PlayStation 2)

c  o  n  c  l  u  s  i  ó  n
Resident Evil Dead Aim podría haber sido el ejemplo perfecto de unión entre un arcade de pistola y una historia muy bien desarrollada, pero que se queda a mitad de camino por una sola razón: su corta duración. El apartado gráfico es bastante bueno, sobre todo el modelado de los protagonistas y los efectos de luz. En cuanto a sonido, musicalmente es pasable, y los fx son de buena calidad. Sin embargo, es jugablemente donde da su mayor poder, con una mecánica muy bien ajustada tanto en los momentos de disparo como en los de exploración.

El manejo con la G-Con2 es igual de efectivo que con el pad para los puzzles, y mucho mejor para los disparos, más divertido. Lástima de poseer un solo modo de juego y una duración tan limitada, sino "RE Dead Aim" podría rivalizar tranquilamente con el próximo Time Crisis 3 como mejor juego de pistola para PS2. Y lo decimos en serio, de verdad... a ver si para la próxima le añaden más horas de juego, y tendremos casi el juego de pistola PERFECTO.

Resident Evil: Dead Aim (PlayStation 2)

l  o    m  e  j  o  r

  • Por fin un Gun Survivor de calidad
  • Buen apartado gráfico
  • Compatible con la G-CON2
  • Escenarios y enemigos variados
  • Disparos y puzzles propios de la saga

l  o    p  e  o  r

  • Para un solo jugador y un solo modo de juego
  • Es muy muy corto
  • Poca rejugabilidad
  • Sin pistola no es igual de divertido
7

Bueno

Cumple con las expectativas de lo que es un buen juego, tiene calidad y no presenta fallos graves, aunque le faltan elementos que podrían haberlo llevado a cotas más altas. Cómpralo sin miedo.