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Resident Evil 7

Resident Evil 7

  • PlataformaPS49IPDPS5XBSIPHXBO9STDPC9
  • GéneroAcción, Aventura
  • DesarrolladorCapcom
  • Lanzamiento24/01/2017 (PS4, XBO, PC)01/04/2021 (STD)13/06/2022 (PS5, XBS)02/07/2024 (IPD, IPH)
  • TextoEspañol
  • VocesEspañol
  • EditorCapcom

Resident Evil 7, Análisis

La saga de terror de Capcom vuelve a los orígenes con una evolución del Survival Horror que marca un nuevo comienzo. El miedo, la tensión y los rompecabezas imposibles están de vuelta por todo lo alto.

Análisis de Resident Evil 7 para PC, PS4 y Xbox One

Ha pasado más de una década desde que Resident Evil se reinventó de la mano de Shinji Mikami. La salida al mercado de Resident Evil 4 supuso un cambio de paradigma en la franquicia, que abandonaba el género que él mismo había popularizado, el Survival Horror, para abrazarse a la acción en tercera persona. El de la cuarta entrega numerada es un caso muy particular, el de como un juego brillante podía ser la tumba de una manera de entender el terror. Han ido saliendo varios títulos posteriores con más o menos acierto, incluso alguno, como Revelations, que intentaba recuperar el camino original. Pero no ha sido hasta este 2017 con Resident Evil VII que se puede decir, bien alto y claro, que la saga vuelve por sus fueros. Y eso significa que vuelve al terror… Y a la excelencia.

Es casi imposible hablar de Resident Evil y que alguien no tenga ni idea de lo que representa. Desde que se estrenó a mediados de los noventa con la aventura de Chris Redfield y Jill Valentine en la mansión Spencer (PSX), la saga se convirtió en una de las grandes creaciones de Capcom y en un éxito entrega tras entrega. Luego llegaría Resident Evil 2, para muchos el mejor de la serie, y más tarde la tercera parte con Nemesis como una de nuestras particulares pesadillas. Todavía hubo tiempo para dos títulos más que agrandaban la leyenda de la serie: Code Veronica y Zero. Pero cuando parecía que Resident Evil 4 sería una nueva iteración en el terror, el desarrollo cambió radicalmente y se dio un giro a la acción. Algo que continuaron Resident Evil 5, un éxito de ventas, y el más decepcionante Resident Evil 6. Por el camino, los Revelation con su intento de moldear la fórmula moderna de la saga y los remasters de Remake y Zero que han demostrado, recientemente, como el tiempo no pasa para su propuesta.

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El anuncio de Resident Evil VII pilló a casi todos por sorpresa. Veníamos de la sorpresa y posterior cancelación de P.T. de Kojima y en su primera presentación, ese aspecto en primera persona recordaba a lo que habíamos vivido anteriormente con Silent Hills. El equipo de desarrollo explicó que el proyecto estaba en marcha desde antes del anuncio del cancelado título de Konami y que la idea era volver a los orígenes mirando al pasado. Terror, pero similar al que conocemos hoy en día (Outlast, Amnesia y tantos otros juegos que usan la primera persona para envolver al jugador en medio de la tensión que promueven).

La demo hizo el resto. Un ambiente sobrecogedor, exploración pausada, encaje de bolillos a base de elementos que parecen no tener relación entre ellos hasta que damos con la tecla y una experiencia de lo más satisfactoria. La gran pregunta: ¿Qué tenía que ver todo lo visto con Resident Evil? Mucho más de lo que parece. De hecho, es una de las cuestiones que más se ha debatido al respecto, si estamos ante un juego que hereda el legado de los clásicos o, simplemente, es un juego de terror que podría llevar otro nombre. Nosotros apostamos por lo primero, y con motivos de peso.

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Terror y esencia de Resident Evil

Resident Evil VII mantiene la esencia de la fórmula que vivimos a mediados de los noventa y principio de los 2000 en varios frentes. Es cierto que tanto la ambientación como el protagonista, así como el desarrollo argumental que se nos presenta en un primer momento no parecen encajar en el universo de Raccon City, Umbrella Corp o los miembros STARS Jill, Chris, Leon y compañía. También es cierto que la perspectiva en primera persona cambia el punto de vista desde el que siempre hemos visto la saga de Capcom. Pero estos elementos simplemente responden a cómo se consume el terror hoy en día. Una puesta a punto para actualizar la marca a los tiempos que corren. Si Resident Evil no hubiera existido nunca, seguramente su primera entrega en 2017 sería con directrices como las que tiene esta séptima parte, y no como lo vimos en 1996 por primera vez.

A cambio, tenemos muchos puntos en común que conectan con nuestras peripecias en la mansión Spencer, en la comisaría de policia, nuestro tira y afloja con Nemesis o nuestro paso por el tren donde va Billy Coen. La principal de ellas es el equilibrio: cuando en 30 minutos de Resident Evil 4 has matado o has visto a más enemigos que en cinco horas de Resident Evil 7, uno tiene claro, por lo menos, la declaración de intenciones del equipo de desarrollo de Capcom. Lo recordábamos en los reviews de los remasters HD y se expresa perfectamente en esta entrega: Aquí no son más importantes los disparos que la exploración. Eliminar enemigos antes que resolver acertijos. Seguir hacia delante como único camino antes de dar un garbeo más por si nos hemos dejado algo. Resident Evil siempre ha sido esto: explorar, solucionar puzles, sobrevivir a una atmósfera terrible y, también, pulsar el gatillo. Pero todo en su justa medida.

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La Matanza de los Baker

La historia gira alrededor de Ethan, el protagonista de la trama que decide ir a buscar a su desaparecida pareja, Mia, de la que no sabe nada desde hace más de tres años. Un misterioso correo electrónico firmado a su nombre le indica la llegada a una casa regentada por la familia Baker. Una vez llega allí, se da cuenta de que están sucediendo cosas realmente extrañas. Mia está secuestrada y su comportamiento, por decirlo de alguna manera sin destripes, no es el más lógico posible. Tras una serie de acontecimientos sorprendentes, duros y violentos -RE7 no escatima en sangre y acciones brutales cuando tiene la ocasión- acabaremos siendo huéspedes-rehenes de los Baker. El padre Jack Baker, su mujer Marguerite y su hijo Lucas, además de una señora de avanzada edad que ni habla, ni anda -va en silla de ruedas- y que bien podría ser la abuela de la familia.

La puesta en escena de esta primera ‘cena familiar’ que todos hemos visto en imágenes promocionales habla por sí solo de lo que también quiere ser Resident Evil VII. Un homenaje al terror que hemos conocido en todo tipo de artes, empezando por gran obra de Tobe Hooper, el clásico La Matanza de Texas. Cada uno de los personajes que tenemos ante nosotros tiene similitudes evidentes en un primer momento a los miembros de dicha película. No es la única referencia que encontraremos a lo largo del juego: la propia mansión, los alrededores de la misma, el perturbador sótano, el ambiente opresor y el desconcierto de no saber dónde estamos, quién nos hace esto ni el porqué. Si alguna vez alguien ha soñado con vivir en primera persona el clásico de los slasher, Resident Evil VII es su juego.

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Volviendo a la cena, y sin ánimo de destripes: lo que podría haber sido una carnicería acaba más o menos bien para Ethan, con opciones de intentar escapar de las garras de los Baker. Estamos solos en una casa repleta de locos psicópatas, el encuentro con nuestra pareja tras tres años ha sido todo menos el ideal y tenemos muy poco tiempo antes de que Jack vuelva a terminar lo que había empezado. Tras una introducción guiada, ahora ya sin armas, tocando todo lo de nuestro alrededor para saber por dónde podemos ir y por dónde no, empieza una gran aventura que marca el camino a seguir para la franquicia en el futuro.

El juego centra su experiencia en lo que sucede en esta casa y alrededores -no es la única localización, como es habitual en la serie, que vamos a visitar y descubrir- mientras vamos encajando piezas para entender no solo qué está pasando allí sino también por qué. Aquí entramos en otro tema de debate: la relación con el mundo Resident Evil. La realidad es que hace ya tiempo que el argumento de la serie se escapó de madre, totalmente desbocado en Resident Evil 6 con el presidente de los Estados Unidos mutando y el bioterrorismo amenazando todo el planeta. Difícil seguir por este camino o mirar hacia atrás. Por eso parece un acierto que a nivel argumental estemos ante -a priori- un reboot. Quienes quieran o deseen conexiones con el mundo original de Resident Evil deberán jugar para saber si las hay, pero una cosa está clara: todo lo que nos propone el título, sobre todo a medida que vamos desenredando el nudo argumental, es verosímil dentro de lo que entendemos por Resident Evil. Tanto como saga de videojuegos como en el propio significado de «huésped maldito».

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Explora, desconfía y prueba suerte

En Resident Evil 7 es tan importante saber apuntar a la cabeza de los enemigos como esconderse entre las sombras o escapar corriendo. Es esa una de sus virtudes y una de las exigencias que se le pedía desde hacia tiempo. Hacernos sentir en medio de un mundo en el que estamos en desventaja. La exploración es vital para nuestro avance. Podremos toquetear y consultar todo tipo de objetos, puertas, cajones… A veces encontraremos ítems consumibles, otras veremos imágenes poco esclarecedoras; algunas otras, notas que nos sirven de contexto para entender qué sucede en ese lugar. O pistas claras para poder avanzar. El ritmo pausado que ofrece una mecánica jugable imprescindible como esta se funde con la tensión constante a la que nos somete el título. La familia Baker parece invencible e inmune a nuestros golpes, por lo que nunca sabes cuando puede aparecer ante nosotros. O, peor, por la espalda.

La exploración, además, no se centra solo en ir tocando todo lo que tenemos seleccionable a través del HUD, sino también coger objetos, darles la vuelta, manipularlos y extraer lo que es necesario. No explicamos ninguna mecánica desconocida en la franquicia, pero sí algo que vuelve con mucha fuerza. Y lo hace porque se conjunta perfectamente con los rompecabezas. La mansión y las otras zonas de Resident Evil VII tienen dentro de sí puzles que permiten ir avanzando y accediendo a nuevos lugares. Explorando veremos que faltan tres cabezas de animales en una puerta, presumiblemente necesarios para abrirla. Solucionar todo tipo de callejones sin salida es lo que mejor aporta el título desde el primer momento.

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La clásica secuencia en la que objetos que no tienen ninguna relación entre ellos acaban siendo necesarios para poder llegar a un objetivo final: Una llave que permite abrir una trampilla, desde la cual conseguiremos una ganzúa con la que podremos abrir una caja y encontrar un cuchillo. Gracias a esta arma blanca podremos deshacer un cierre con cinta aislante y poder seguir nuestro periplo. Estas tres líneas resumen muy bien lo que estaremos haciendo constantemente en Resident Evil VII. En un primer momento los rompecabezas son bastante evidentes, con un objeto que es preciso para esa única salida que tenemos localizada. Pero a medida que vamos avanzando se van complicando más y más las acciones necesarias para poder vencer al juego. Es aquí donde el título de Capcom vuelve a brillar: obligando al jugador a estar atento, a prestar atención a todo lo que ve. Sino, acabaremos dando vueltas sin sentido mientras intentamos dar con una pista que normalmente hemos tenido ante nuestras narices sin darnos cuenta.

Encontraremos puzles de todo tipo. Encajar piezas para poder utilizar artilugios concretos, cambiar una escopeta por una escopeta rota para poder salir de la habitación de turno (guiño a una clásica fórmula RE), explorar objetos para encontrar interruptores, estar atentos a detalles (lugares fotografiados, elementos decorativos que pasan desapercibidos) que respondan a enigmas que nos proponen, hacer backtracking una vez tenemos una llave que abre ‘esas’ puertas que habíamos visto dos horas antes, jugar con la sombra de figuras para poder descubrir pasajes secretos… Hay de todo, están bien mezclados entre ellos y no existe la sensación de repetición.

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Iremos a una habitación donde resolveremos un pequeño puzle o encontraremos un ítem explorando algún elemento de decoración. Volveremos atrás para poder abrir camino a una zona inaccesible gracias al ítem conseguido anteriormente, y en el nuevo lugar daremos con una tarjeta que nos permitirá volver al punto inicial y proseguir con nuestro camino. En un primer momento el jugador puede pensar que los puzles como el descrito son notables, aunque no al nivel de las dos primeras entregas de la serie. Pero es en la segunda mitad del título, con la búsqueda de ítems que implican visitar varios pisos distintos repletos de habitaciones y peligros, sin apenas armas, cuando uno acaba recuperando esa sensación de laberinto enorme.

Esta fórmula, a veces muy pausada y reflexiva, mantiene los altos niveles de tensión durante las 10 horas que puede durar la primera partida en dificultad normal gracias a que, como hemos comentado anteriormente, se ha medido todo en su cantidad justa. Cuando parece que una propuesta puede agotarse aparece en escena otro miembro de la familia, otra localización, otra manera de entender los retos a los que debe enfrentarse el jugador. No es lo mismo la persecución agresiva de Jack Baker que las artimañas que usa su mujer Marguerite, así como tampoco tiene nada que ver la propuesta jugable que nos brindará Lucas; por no hablar del tramo final y todo lo que sucede en él. La relación con estos personajes también ayuda a un desarrollo argumental adictivo en el que siempre queremos saber algo más. A todos ellos se suma Zoe, el miembro de la familia que parece, a priori, más cuerdo y que nos llamará constantemente en los teléfonos para darnos indicaciones y pistas.

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Enemigos y jefes finales

En Resident Evil 7 también dispararemos. De manera progresiva, empezando con pocos enemigos y acabando con localizaciones donde habrá bastantes monstruos a los que batir. Además de la familia Baker nos encontraremos con un elenco de bichos bastante poderosos. Capaces de golpearnos con fuerza en el cuerpo a cuerpo, de gran envergadura y con algunas variantes a cada cual más peligrosa. Junto a ellos, Holomorfos que son versiones de monstruos más pequeños pero más ágiles, u otros pesados que van lanzando vómito tóxico cada vez que reciben un balazo. Su presencia siempre tiene un motivo, y nuestra manera de actuar ante ellos no siempre debe ser la misma. Aunque con una buena gestión no deberíamos tener escasez de munición, Resident Evil 7 recupera sensaciones perdidas. por ejemplo, la satisfacción de hacerte con la escopeta para volarle la cabeza a un enemigo casi invencible con pistola. O pensarte una y dos veces si la escasa munición del lanzagranadas vas a gastarla con tal enemigo o, tal vez, puedes intentar quebrarlos y escapar esperando un rival más fuerte.

Es fácil recuperar el sabor añejo de muchos momentos que parecían olvidados gracias a Resident Evil 7. Limpiar una zona y seguir caminando con cierto temor a qué suceda algo o aparezca algún enemigo inesperado. Guardar partida en la cinta de turno a cada pequeño paso que damos. Cuando avanzamos demasiado tiempo sin mirar atrás, cruzar los dedos y desear que en la siguiente puerta encontremos un refugio donde descansar y poner a salvo nuestro avances.  Todo esto lo propone un juego que en muchas ocasiones no necesita más que una sala de máquinas sonando a todo trapo y dos enemigos rodeándonos para que nos veamos agobiados y perdidos.

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A la propuesta se suman los jefes finales a los que nos vamos a enfrentar de manera recurrente. Es probablemente lo menos inspirado que tiene el título. Hay algunos casos que nos brindan combates realmente memorables en los que, además de vencer al enemigo, debemos sobrevivir con todo lo que significan estas palabras. Gestionar las medicinas por si el combate se alarga más de la cuenta, atacar con lo poco que tengamos cuando se nos ha acabado la munición por disparar al aire más que a la cabeza del villano de turno, dar vueltas buscando algún objeto que nos descante la partida, etc. En cambio, otros enfrentamientos son muy poco inspirados. Ya sea por la localización en la que se suceden o por los patrones y mecánicas que tienen ante nosotros. Sin duda, lo más irregular del título, que se añade al hecho de que Ethan tampoco es el personaje más preciso y ágil a la hora de empuñar un arma.

Nuestro protagonista tiene un inventario limitado a ciertas casillas, y para gestionar todo lo que necesita debe hacer uso de los clásicos baúles conectados entre ellos donde podremos guardar todo aquello que no sea necesario en ese momento. La gestión de nuestro inventario es de lo más interesante: aunque tenemos espacios generosos llegados a cierto punto de la aventura, sigue habiendo la necesidad de decidir qué queremos y qué no. Número de armas con sus consecuentes cajas de munición, elementos curativos para cuando nos alcancen los enemigos, objetos extras necesarios para avanzar (como llaves que solo abren puertas concretas) y otros suplementos que tienen resultados diversos según se utilicen.

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No se puede entender la gestión del inventario sin la fórmula de combinar objetos. En Resident Evil 7 no estaremos combinando plantas medicinales de todos los colores, sino productos que pueden ser muy poderosos mezclados con cabeza. Sí, mantenemos las plantas medicinales, pero también tenemos pólvora para poder crear más munición. Gracias a varios potenciadores que encontraremos, también podremos combinar estos objetos con otros más clásicos para conseguir, por ejemplo, balas más poderosas para nuestra pistola. El hecho de que una misma bolsa del color que sea sirva para combinar con medicamentos o con elementos armamentísticos obliga la jugador a estar pensando cada vez qué es lo que necesita o necesitará en el futuro.

Un mundo repleto de secreto

Son varios los extras, algunos con más peso que otros, que podemos encontrar en los alrededores de la finca Baker. Uno de ellos son los vídeos, cintas VHS que podemos poner en distintos televisores y no solo ver, sino vivir lo que sucedió en esa grabación. La primera será la clásica que vimos en la demo con los dos detectives sucumbiendo al mal de Jack Baker. Pero las demás tienen un peso muy importante: superar los retos de las cintas, algo opcional, sirve para conocer un terreno que visitaremos próximamente y también para identificar trampas y situaciones que nos provocarían la muerte del personaje y que se pueden evitar si hemos hecho los deberes previamente. Especialmente brillante es la última de ellas, por el gran puzle que nos presenta en una zona que parece que no tiene elementos para interactuar y lo importante que es prestar atención a lo que pasa allí. De no hacerlo, más adelante tendremos problemas importantes.

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Junto a estos vídeos también encontraremos todo tipo de documentos que aportan un background muy agradecido, sobre todo cuando entramos en el desenlace final, para entender lo que está pasando en ese lugar. No faltan otros coleccionables, monedas antiguas que nos permiten comprar objetos poderosos (esteroides que nos suben la vida máxima, pistola súper poderosa, etc), fotos que nos muestran donde se han escondido tesoros o unos muñecos que debemos destrozar cuando tengamos ocasión de hacerlo. Aunque en general son bastante evidentes los lugares en los que encontrar estos extras, algunos están muy bien escondidos.

Tensión, miedo y… ¿Dificultad?

Sustos y situaciones inesperadas que se dan al girar una esquina o entrar en una habitación. La tensión de los ruidos constantes, los perseguidores que no cesan en su empeño. Caminar más lento de lo que es habitual para evitar caer en ninguna trampa mortal. Son momentos que se dan en Resident Evil 7 y que consiguen mantenerse a lo largo de todo el juego, algo que se agradece ya que en otros títulos uno se ‘acostumbra’ al miedo y entonces, se pierde todo el interés. Aquí no sucede. Es cierto que poco a poco vas a tolerar mejor todo lo que se prepara a nivel audiovisual, pero siempre hay momentos que nos pillan a contrapié y que mantienen alerta al jugador.

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En todo caso, no estamos ante un videojuego excesivamente difícil. Es cierto que en algunos rompecabezas, sobre todo de la segunda mitad del juego hasta el final, uno se puede perder con facilidad siempre que no haya consultado los documentos que tiene a  mano y que facilitan mucho la vida. La vida se regenera con plantas medicinales y botellas de medicina, tenemos puntos de guardado bastante cercanos a lugares frenéticos e importantes y un autoguardado con checkpoints antes de enfrentamientos con jefes finales y situaciones que se han dado en la partida relevante que tal vez no es tan necesario de tener. Me explico: La tensión del momento puede desvanecerse cuando uno pierde dos veces con un jefe final y no tiene mayor penalización que esperar a su puerta para probar una tercera vez.

Por eso es tan interesante la dificultad Manicomio que se desbloquea una vez hemos superado el juego. Esta dificultad se define en el juego como “vamos a hacerte la vida imposible” y tiene varias particularidades. Por ejemplo, necesitamos cintas para poder grabar nuestra partida. Una mecánica clásica de los títulos originales que hace que no podamos estar guardando cada dos por tres para ir sobre seguro. Además de esto, también se eliminan varios checkpoints cercanos que hacían accesible ciertos momentos del juego. Enemigos más duros y una munición no tan abundante son otras de las características de una modalidad de juego que no está disponible hasta que se termina el juego una vez. Seguramente habría sido una gran idea permitir que estas características se pudieran implementar también en el modo normal. En todo caso, tras los impactantes créditos del juego, uno se siente empujado a empezar inmediatamente una nueva partida en la nueva dificultad. Esa es la mejor de las sensaciones que puede dejar un título como Resident Evil 7 para demostrar hasta que punto se ha acertado con el proyecto.

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Apartado técnico

A nivel audiovisual estamos ante una propuesta que brilla con luz propia gracias a varios factores a tener en cuenta. El primero es la dirección artística del título, capaz de recrear un lugar mugriento, desagradable y terrorífico a partes iguales. Los escenarios son víctimas del mal y del tiempo, y a ellos les acompañan un elenco de personajes corto pero perfectamente recreado. La iluminación es lo mejor que tiene el juego, que funciona con un Resident Engine preparado para la ocasión. El juego de luces y sombras, los lugares en los que no hay iluminación y otros detalles hacen que sea muy vistoso en este sentido. Cabe destacar que tiene algunos problemas técnicos. El más destacado tiene que ver con las texturas, algunas a baja resolución en primeros planos y otras que cargan algo más tarde de la cuenta.

Destacar que la versión de PC sorprende por el buen acabado que a veces no se ve en juegos con un desarrollo japonés. En la mayoría de equipos funciona sin fisuras, aunque se han reportado algunas bajadas de framerate en algunas placas AMD i en ciertos espacios abiertos puede tener algún bajón jugando al máximo, elementos corregibles con futuros drivers o parches de optimización. Es especialmente agradecido poder cambiar el FOV –campo de visión- por encima de 80, evitando así posibles mareos para el jugador de PC que acostumbra a tener el monitor mucho más cerca. La gran cantidad de opciones gráficas, desde resolución hasta efectos, antialiasing, detalles de luces, sombras… permite ajustar la experiencia de manera poco habitual, pero agradecida, en compañías niponas.

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Como lo es también una banda sonora que acompaña con detalles de manera perfecta, aunque son los efectos de sonido los que se llevan la palma. Es imprescindible jugar con headset a este título para tener esa tensión sin fin gracias a suelos que chirrían a pasos de desconocidos, respiraciones a nuestra espalda, gritos, gotas que caen, puertas que no cierran bien… Un espectáculo para los oídos que vale mucho la pena tener en cuenta. El doblaje al castellano está a un buen nivel en general -aunque es mucho mejor el que está en inglés- y, en definitiva, Resident Evil 7 atrapa por saber recrear de manera verosímil un lugar tan inhóspito y degradado como este.

9

Excelente

Un título referente en su género, que destaca por encima de sus competidores y que disfrutarás de principio a fin, seguramente varias veces. Un juego destinado a convertirse en clásico con el paso de los años. Cómpralo sin pestañear.