Puede ser más o menos cuestionable la decisión de Capcom de probar suerte con el formato episódico en Resident Evil Revelations 2, pero ahora que hemos podido completar el segundo episodio de los cuatro que conformarán la aventura de Claire, Moira, Barry y Natalia queda claro que funciona como mecanismo para generar intriga y, con ello, mantenernos expectantes de cara al próximo. Sin este gancho sería bastante menos efectivo todo este castillo de naipes que Capcom ha construido en torno a la sencilla idea de un secuestro o abducción, con el consecuente despertar en un lugar que no se conoce y la necesidad de sobrevivir allí. Ese punto de partida, visto en multitud de películas (con "Saw" como referente claro), servía para presentar a Claire Redfield y Moira Burton en la prisión del episodio 1, "Colonia penal", y seguíamos sus pasos hasta la huida del recinto y posterior descubrimiento de dónde se encontraban ubicadas. Cuando el punto de vista cambiaba al de Barry, nos situábamos seis meses después, y en la tesitura de defender a una niña perdida, Natalia. Definitivamente, podía exigírsele más a "Colonia penal" pero como primer episodio funcionaba de forma rotunda, sentando unas bases que ahora ya han empezado a expandirse. El segundo episodio de Revelations 2 lleva por nombre "Contemplación ", pero que no os lleve a engaño su título porque en realidad encontramos mucha más acción aquí que en su predecesor. Así, el punto de vista vuelve a cambiar y nos sitúa bajo los mandos de Claire y Moira, que llegan al bar de una especie de villa abandonada. Dentro se cruzan con varios personajes que también han huido de la cárcel y que trabajaban -cómo no- para Terra Save, portando también las temibles pulseras del miedo en sus muñecas Todos se conocen entre sí e inician una aventura en común: el objetivo será buscar una batería y gasolina para hacer funcionar un helicóptero abandonado que se encuentra un poco más allá del lugar, para lo que tendremos que explorar casas y otras localizaciones en busca de estos objetos clave. Se introduce una novedad en este episodio y es la inclusión del taladro, una herramienta que permite derribar muros y con ello adentrarnos en zonas que de otra forma serían completamente inaccesibles. Después de conseguir estos objetos , y de cierto bloque argumental que no vamos a contar por motivos evidentes (evitar spoilers) la historia continúa con las protagonistas avanzando hacia la llamada ciudad fantasma. Allí se topan con una niña que huye, exactamente la misma que vieron en la prisión y que como ya descubrimos en el primer episodio, era Natalia. El segmento de juego de Claire/Moira es un poco más largo que en "Colonia penal", porque además de la exploración del entorno hay más enemigos a los que hacer frente. No sólo los tradicionales infectados con cierto aire caníbal, que poblaban la prisión, o ese trasunto de Cabeza de Pirámie que va con una maza en la mano y golpea fuertemente, sino que se incorporan unas criaturas similares a cerdos zombificados que corren en plancha hacia nosotros para dar un gran placaje. No estaban en la campaña del primer episodio, pero si que salían en el modo Asalto . También, otra novedad, un par de minijefes: un infectado de gran poder de ataque, y un monstruo grande que es capaz de generar proyectiles de fuego. Será el último gran reto antes de cambiar el punto de vista. El objetivo de Claire y Moira era llegar hasta una torre en la que aparentemente la Autoridad estaba controlando todo lo que ocurría en esa isla-prisión. Allí las dejábamos a ellas, y seis meses después, Barry y Natalia intentan repetir el camino por el que se movieron anteriormente las protagonistas femeninas. Partimos de la casa en la que estaba la torre de comunicaciones y el objetivo es, de nuevo, llegar hacia la torre, ahora con estos personajes. Para ello, seguiremos encontrando enemigos por el camino: zombies estándar, en pequeña cantidad, criaturas con movilidad amplia que ya se opusieron a nuestras balas en el capítulo anterior y que revelan su punto débil tras recibir un buen puñado de impactos, y algún reto que otro. El tiempo ha pasado en la isla, los hongos explosivos siguen por el suelo y las criaturas que acechan a los personajes también han mutado, por lo que encontraremos más jefes que nos pondrán las cosas difíciles. No daremos más detalles al respecto, pero desde luego la cosa se pone tensa. Un tipo de enemigo únicamente encontrable en la sección de Barry es una especie de insecto gigante e invisible, que sólo podemos ver con Natalia y que nos obliga a disparar a ciegas. Detectaremos que está en pantalla cuando veamos una serie de efectos temblorosos adheridos a ésta. Como decíamos anteriormente, el episodio se llama "Contemplación " y prima, en lugar de esto, la acción. Barry encuentra nuevas armas, también Claire, y con ellas el objetivo es abrirse camino. Como en el primer episodio podemos optar por el sigilo en muchos de los casos, yendo por detrás de los enemigos y clavándoles un puñal para matar los de un golpe, o disparar desde lejos para así evitar que se nos acerquen. De una forma u otra, la munición se reduce drásticamente en este segundo episodio porque hay bastante más frenetismo. Ni un solo puzle , apenas un par de momentos en los que hay que hacer backtracking y eso sí, algún momento de tensión conseguido -sobre todo en la parte de Barry- gracias a los juegos con las luces, las sombras y la niebla para ocultar zonas particulares del mapa. Donde brilla es en la narración: la historia avanza bien y sigue generando interés el saber qué va a pasar. En contra, como punto negativo, está el repetir los mismos escenarios en ambos segmentos con el único cambio del 'paso del tiempo'. En el primer episodio podía entenderse por situar a los personajes, pero en este se nos antoja un poco vago.