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Red Orchestra 2: Heroes of Stalingrad

Red Orchestra 2: Heroes of Stalingrad

  • PlataformaPC9
  • GéneroAcción
  • DesarrolladorTripwire Interactive
  • Lanzamiento13/09/2011
  • TextoInglés
  • VocesInglés

Bienvenidos a nuestra tumba

Tripwire nos trae una de las batallas más cruentas de la historia a nuestras casas. Una lucha palmo a palmo recreada en uno de los FPS más exigentes. Nunca antes nos hemos sentido tan cerca de lo que debió significar estar en las botas de esos jóvenes anónimos que participaron en el conflicto.

Cuentan que durante la invasión de Alemania, los soldados soviéticos se mostraban desconcertados. A medida que se iban adentrando en territorio enemigo, observaban sus pueblos, sus campos y granjas, sin poder entender como un país tan rico decidió llevar el mismo infierno a las puertas de sus casas, a un país acuciado por la hambruna y asfixiado por un régimen brutal. No entendían que miles de jóvenes dejaran sus hogares sin apenas rechistar siguiendo los delirios de su líder para morir solos y congelados junto al Volga, en lugares como Stalingrado.

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Tripwire nos propone un viaje. Uno que tratará de hacernos sentir un poco de lo que realmente vivían esos jóvenes durante una de las batallas más encarnizadas de la historia. Unos meses que tuvieron contra las cuerdas a la Unión Soviética y que al final supondría el primer clavo en el ataúd del nazismo. Tendremos lucha en las afueras de la ciudad, lucha en sus fábricas, en sus calles, casa por casa, todo desde un punto de vista mucho más realista que hayamos visto en un FPS de la segunda guerra mundial. Y no es que nos vaya a abrumar el pánico, pero como todos sabéis, el miedo viene de la mano cuando la partida pende de un hilo y podemos morir en la siguiente esquina. Muchas veces por encima del propio miedo que supone la aparición de un zombie o monstruo.

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Red Orchestra 2 sigue un poco en esa misma línea. Nuestra vida pende de un simple balazo que puede venir de cualquier lugar. Esto conlleva un cierto grado de  nerviosismo que aporta altas dosis de realismo, porque es una experiencia gratificante el moverse agachado entre las casas de madera de Spartanovka (a las afueras de stalingrado) sin saber donde puede estar apostado el soldado que acabe contigo. Jugando al multijugador es relativamente frecuente ver a un observador en la esquina de una calle con uno o varios soldados de infantería a sus espaldas, protegiéndose. Imagen que hemos visto en multitud de fotografías de la segunda guerra mundial.

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Nueve años de camino a Stalingrado
Pocas horas antes del lanzamiento de Red Orchestra 2, el presidente de Tripwire y creador del juego comentaba en los foros el origen de la compañía y el largo camino que han tenido que recorrer para llegar a Stalingrado. Nueve años atrás un grupo de amigos internautas decidieron presentarse a un concurso de NVIDIA creando un mod para el Unreal Tournament 2004 llamado Red Orchestra: Combined Arms. Ganaron el primer premio que les dio acceso a licencias del Unreal Engine 2.5 y 3.0. Había nacido Tripwire Interactive.

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De ese mismo mod saldría el aclamado Red Orchestra: Osfront 41-45, primer capitulo de lo que promete ser una exitosa saga. Para Heroes of Stalingrad, Tripwire ha tenido que trabajar con presupuesto limitado, con altibajos durante más de cinco años y con una constante búsqueda de distribuidores que sólo estaban interesadas en el juego si salía también para consola. En los detalles se aprecia que el juego esta hecho con cariño y por auténticos apasionados y entendidos, tanto en la segunda guerra mundial, como en los juegos. No podemos si no preguntarnos de que hubieran sido capaces estos chicos con el presupuesto de otros grandes FPS. La realidad es que hay mercado para la propuesta de Tripwire, como hay mercado para FPS de la segunda guerra mundial.

Otoño junto al Volga
Pese a que la primera imagen que nos viene a la mente cuando pensamos en Stalingrado es un frío de narices, la batalla empezó en julio del 42. La campaña de Red Orchestra 2 se inicia en bando alemán en Septiembre de ese mismo año, antes de empezar el frío invierno. El modo campaña tenemos que tomarlo como lo que realmente es, un aperitivo o entrenamiento de lo que es el plato fuerte del juego, su modo multijugador. En las primeras fases a modo de tutorial descubriremos como movernos en combate, a manejar armas, su complejidad, y más adelante cuando seamos ascendidos, a comandar nuestro propio escuadrón y a sentarnos en cualquier posición dentro de un tanque. Por ejemplo: pasear por las calles de Stalingrado como oficial de Panzer con medio cuerpo fuera mientras los disparos y explosiones suenan a tu alrededor es espectacular (si sobrevives).

Durante la campaña lucharemos a través de diez enormes mapas (enormes de verdad) tratando de tomar las posiciones enemigas o defender nuestros puestos. El caso es que no hay ningún tipo de script, los enemigos son bots y si a eso añadimos que la IA no es nada del otro mundo el panorama no es muy alentador. Pero ocurre el efecto contrario, quizás es por el tamaño del mapa, o la multitud de enemigos (que precisamente por no estar encriptados, las partidas no son iguales nunca), o quizás por la soberbia ambientación, pero la campaña es larga, entretenida y supone un buen entrenamiento. Eso sí, no le hubiera venido nada mal una trama un poco más elaborada.

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Para ser sinceros es una agradable sorpresa porque nadie esperaba mucho de este modo. A lo largo de ella podremos interactuar con nuestros escuadrones, tanques, radios o artillería, algo que nos servirá para el multijugador. Cuando subamos en el escalafón podremos dar ordenes a nuestros hombres mediante una rueda con ordenes concretas, tipo defender, atacar objetivo etc. La campaña nos proporcionará un buen numero de horas, fácilmente diez o más, y cuando la acabemos con los alemanes se desbloqueará la posibilidad de hacerlo con los rusos. Entre misiones escuchamos fragmentos de diarios de combatientes que estuvieron realmente en la batalla, que nos recuerda que nunca podremos imaginarnos lo que supuso semejante conflicto para los que lo vivieron.

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¡A las armas!
Como es recurrente en cualquier FPS, los primeros minutos suelen servir a modo de tutorial para aprender el manejo de las armas. Pronto descubriremos que en Red Orchestra 2 poco nos servirá los cientos de horas que hayamos vivido en otros FPS (a menos que esas horas sean en la primera parte). Tendremos las armas típicas de la época, pero donde destacan es en los detalles. La balística, al igual que en Osfront es tremendamente exigente. No es lo mismo disparar a un objetivo a 15 metros que a 90, y deberemos aprender la caída de la bala en la distancia. Dispondremos de la posibilidad de ajustar la mirilla de las armas al modo que más se adecue a nuestro disparo.

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Un ejemplo del cuidado al detalle, es en el rifle de francotirador. Este tiene una mirilla clásica debajo de la lente de aumento, para que en caso de asalto no te encuentres vendido. El retroceso de las armas se ha ajustado respecto a Osfront y armas como las poderosas MG (quizás demasiado poderosas) tienen un comportamiento tremendamente realista. Otro aspecto de la seriedad de la atmosfera de Red Orchestra 2 es que no tenemos ninguna manera de saber las balas que nos quedan en el cargador, a menos que lo comprobemos manualmente, cosa que haremos con cierta asiduidad para no llevarnos una sorpresa desagradable frente al enemigo. Excelente también la posibilidad de apoyar los dos píes de nuestras metralletas pesadas  de alto calibre en prácticamente cualquier superficie adecuada con un simple click del mouse, haciendo que en cuestión de segundos defender alguna posición no sea tarea imposible.

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Algunas metralletas pesadas corren el peligro de sobrecalentarse, detalle que observamos cuando empieza a salir humo del cargador, y mejor que bajemos el ritmo si no queremos quedarnos sin manos. Las balas actúan acorde a su lugar de impacto, así mientras estemos entre ruinas podremos adivinar fácilmente que somos presa fácil cuando en la pared tras la que nos parapetamos veamos (y escuchemos) el polvo del impacto de las balas. Tampoco es que sea buena idea parapetarse tras una valla de madera en Spartanovka como pronto descubrimos al destrozarse bajo una ráfaga, y nuestro cuerpo con ella.

Cúbrete amigo mío
Uno de los aspectos más trabajados en Red orchestra 2, por su importancia, es la posibilidad de cubrirse en prácticamente cualquier lugar del mapa. Tripwire ha hecho un buen trabajo, sin duda. El sistema es muy parecido al tipo de cobertura usado en los juegos en tercera persona. Podemos sacar la cabeza para observar unos segundos (asegúrate de que sea sólo eso, unos segundos, si quieres tener un lugar donde poner el casco), o disparar y volver a cubrirnos en un instante con un solo click. Es bastante frecuente en partidas multijugador, ver a compañeros corriendo para cruzar una calle y saltando literalmente de cabeza a una pequeña trinchera o buscando refugio tras un coche en llamas. Por desgracia no funciona a la perfección en todos los casos y lugares (algo impensable por otra parte visto el tamaño de los mapas) y en alguna ocasión nos dejará vendido, pero eso sólo es en contadas ocasiones.

Otro factor de realismo es cuando decidimos disparar cubiertos y sin mirar por el motivo que sea (normalmente por miedo a que nos liquiden cuando sabemos que calle abajo un grupo de enemigos están corriendo hacia nosotros). En juegos en tercera persona, por la cámara, vemos perfectamente a quien disparamos aunque no tengamos tanta puntería. En Red Orchestra 2, disparamos parapetados sin mirar y no vemos absolutamente nada, ni a quien disparamos ni al resultado de esos disparos. No es algo que haremos con frecuencia, sólo en algunos momentos muy determinados o quizás en algunos edificios de la ciudad cuando sepamos con seguridad que hay enemigos en la habitación contigua, pero es un detalle más de lo que ofrece Red orchestra 2.

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Te descongelaremos cuando llegue primavera
Una parte importantísima en el cuadro que nos ha pintado Tripwire la tiene la atmosfera. Es cierto que no hablamos de gráficos de altísimo nivel, y que tiene algunos fallos importantes en cuanto a la calidad de sus texturas, pero el conjunto es más que notable. Los colores ocre de la estepa en las afueras de la ciudad, con sus sombras, sus casas de madera y su iglesia ortodoxa a medio derruir, o los edificios tremendamente castigados de la ciudad nos conducen irremediablemente a 1942.  Los soldados y tanques están excelentemente recreados, pero las armas destacan sobre todo lo demás, incluso el peso de ellas (factor importante a la hora de salir corriendo) es en cierta manera detectable por su excelente recreación. Es cierto que en varios foros la gente ha comentado su baja optimización, pero nosotros no podemos verificarlo, porque el juego nos ha ido estable y sin ningún problema de frames desde el minuto uno y en resolución altísima.

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Una parte importantísima en esa atmosfera tan fielmente recreada son los sonidos. No hablamos sólo de las armas, cuyo sonido seco y violento pone la piel de gallina, ni siquiera de los gritos de los soviéticos con su 'Za Stalina' (por Stalin), es todo el conjunto, los silbidos de la artillería, los compañeros chillando o los desgarradores gritos de los heridos. Estábamos entrando en la 'Casa de Pavlov' (recreada fielmente según fotos de archivo), combatiendo habitación por habitación cuando escuchamos los lamentos de un soldado soviético herido de muerte, no entendíamos nada por hablar en ruso original, pero todo el mundo se detuvo unos segundos, y por un momento sentimos pena por él, bueno, al menos hasta que a mi compañero lo dejaron como un colador segundos después desde lo alto de una escalera.

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Tengo miedo
Porque el miedo es parte importante del juego, y esta 'novedad' para algunos, ya está perfectamente adaptada en Red Ochestra 2. Cuando ves a alguien caer junto a ti, o se produce una carga enemiga contra tu posición, la pantalla se vuelve gris y por unos segundos te domina el pánico. Al contrario ocurre si tu compañero es un héroe (un autentico crack del multijugador), que su simple visión hace que todo el mundo tenga una subida importante de moral y el miedo se traslada al frente enemigo.

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La música es parte importante de esa atmosfera. Sam Hulick, compositor también de Mass Effect 1 y 2, realiza una vez más un trabajo excelente. Emocionante, sin fisuras, sus pasajes con sus dramáticos y sublimes violines rusos, son un ticket sin escalas a el Stalingrado de principios de los 40. Es más, el juego cuenta con un sistema de música dinámico que se adapta a la situación que estés viviendo, así que si te encuentras en mitad de un asalto o te encuentras relajándote un poco, si eso es posible, la música actuará acorde a ello. En cualquier caso, y sabemos que no todo el mundo suele jugar con la música puesta en mitad de las batallas, es de obligada escucha.

¡Lucha Conmigo Camarada!
No es ninguna sorpresa si decimos que el centro del juego es su parte multijugador. Prácticamente todo lo que hemos alabado esta pensado por y para crear un excelente multijugador.  Red Orchestra 2 permite servidores con hasta 64 jugadores y los mapas son lo suficientemente grandes como para que podamos luchar las dos facciones sin tener que vernos las caras a un metro. No nos entendáis mal, hay mapas como por ejemplo el del silo de grano donde hay un terrible combate a distancia para tratar de tomar dicho silo. Es un infierno llegar a él debido a las decenas de ventanas que tiene, pero a la larga la lucha llega hasta su interior y ahí si que el combate es algo mucho más personal. Hay gustos para todos.

Basado en lugares reales de la contienda, sólo tenemos que ver fotos de la época del silo de grano, un edificio verdoso de más de 10 pisos, o de la estación de trenes para ver con que esmero se han creado los mapas. La estación de ferrocarril es una macedonia de cables, railes, vagones y ruinas que va a costar dios y ayuda defender, o uno de nuestros preferidos, la lucha en Spartanovka que ya hemos comentado con anterioridad. No podía faltar un mapa, nocturno en este caso, de la lucha encarnizada que tuvo lugar en la fábrica octubre rojo, y otro de nuestros preferidos, la batalla de la 'plaza de los luchadores caídos'.

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Dicha plaza situada en el centro de la ciudad, es llamada así en memoria de los caídos durante la revolución rusa. Se trata de una enorme planicie con pocos lugares para refugiarse y que debemos atravesar a toda prisa mientras los soldados soviéticos disparan desde los edificios adyacentes (si escogemos el bando alemán claro está). Si queremos combates a media y corta distancia podemos escoger el mapa del cuartel o los apartamentos. Otro especialmente bueno es el de 'la casa de Pavlov' (de hecho se llamó así después de la batalla, cuando un sargento con ese nombre la lió junto a un puñado de compañeros encerrados parando a medio ejercito alemán). Nuestro objetivo es sacarlo de ahí o ponernos en la piel del mismo Pavlov y su gente; excelente cualquier opción. Los mapas son muy grandes sí, pero jamás estarás más de pocos segundos sin entrar en combate.

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Tenemos varios modos de juego. Uno de los más interesantes es 'Territorio', un modo donde cada bando lucha por conquistar o defender territorios asignados durante un tiempo. Durante la partida se nos mandarán refuerzos a modo de respawns, que serán limitados. Este modo será el utilizado en la campaña de un jugador. El modo 'Cuenta Atrás' es de los más exigentes. Aquí tenemos una sola vida por objetivo y no puedes hacer respawn hasta que el siguiente objetivo sea alcanzado. Este modo es ideal para clanes por su fuerte dependencia en la estrategia, ir sólo y un poco a tu bola puede llegar a desesperar, pero es por donde fluye más la adrenalina. Y tenemos también un modo 'Tiroteo' donde encontramos el clásico deathmatch. Si la gente está preocupada por los francotiradores, es bueno remarcar que en las partidas a 64 jugadores, como máximo hay un par de ellos por bando, y los rifles de francotirador en 1942 no eran lo de hoy en día. Tripwire está trabajando en un modo campaña en cooperativo que no llegó a tiempo para la salida pero que no tardara en exceso.

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9

Excelente

Un título referente en su género, que destaca por encima de sus competidores y que disfrutarás de principio a fin, seguramente varias veces. Un juego destinado a convertirse en clásico con el paso de los años. Cómpralo sin pestañear.