Rainbow Six: Raven Shield
- PlataformaPC8
- GéneroAcción
- DesarrolladorUbisoft
- Lanzamiento21/03/2003
- TextoEspañol
- VocesEspañol
A las puertas de la gloria
Chávez, Loiselle, Filatov y el resto de la tropa del Señor C. regresan con mejor apariencia que nunca, y con la intención de dejar claro a los chicos malos quién manda aquí...Bienvenidos a Raven Shield.
Tras varios años de espera, finalmente el grupo Rainbow vuelve a salvar el mundo en los monitores de todo el planeta. Chávez, Loiselle, Filatov y el resto de la tropa del Señor C. regresan con mejor apariencia que nunca, y con la intención de dejar claro a los chicos malos quién manda aquí y bien clarito que lo dejan, oiga. Bienvenidos a Hereford, Inglaterra. Bienvenidos a Raven Shield.
Entrando en calor
Rainbow Six: Raven Shield (PC) |
Desde siempre, la saga de Red Storm ha gozado de una gran aceptación, tanto por los medios como por el gran público. Desde Rainbow Six, el genuino y primer capítulo de la serie, miles de jugadores se han rendido al realismo crónico del que hace gala esta serie de juegos, con la regla de "una bala, un muerto" como máximo exponente. Rainbow Six consiguió crear y encumbrarse en el trono de los llamados juegos de acción táctica, pese a la competencia de un poderoso rival por aquel entonces, Delta Force de Novalogic, el cual seguía un estilo más arcade y algo menos realista.
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La pugna por la corona del género siguió disputándose los años siguientes, con las apariciones de sus secuelas, Rainbow Six: Rogue Spear y Delta Force 2, aunque el cetro siguió en manos de Tom Clancy. Así pues, la continuación del título basado en el libro "Operación Rainbow" de Clancy se convirtió por méritos propios (y fracaso ajeno) en la mejor opción para los amantes del género, pero varias compañías no tardaron en intentar (y provocar) un golpe de estado.
Aparte de varios competidores con menor fortuna, la primera que osó desafiar a Red Store (con el permiso de Novalogic) en el terreno que han demostrado dominar más, fue Sierra con su SWAT 3, una alternativa más que correcta a Rogue Spear, superando a éste en varias opciones y detalles pese a que flaqueaba en otros, convirtiéndose en el más duro rival que tubo Rainbow Six 2 en su vida lúdica.
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El segundo ataque "serio" fue mucho más duro y definitivo. Proveniente de lo más profundo del Este de Europa, Operation Flashpoint vino, vio y venció. Con una visión de la guerra nunca visto hasta entonces, la producción checa arrasó con toda competencia posible, pese a ser más un simulador bélico (¿simulador? ¡Si era la guerra real!) que otra cosa, se le suele encuadrar correctamente en la acción táctica, de la cual se convirtió en el nuevo gobernante sin discusión alguna. Viendo su reinado arrebatado, Red Storm contraatacó con Ghost Recon, un excelente título que seguía la batuta de Rainbow Six pero trasladando la acción a la guerra de guerrillas e incursiones de los Boina Verde americanos. Pese a su calidad, Ghost Recon fue incapaz de batir a Operation Flashpoint, debido al concepto de guerra total de este último, quedándose como un príncipe con sabor agridulce.
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Esta situación parece que satisfizo a la compañía de Clancy, pero no a la encargada de distribuir sus productos, Ubi Soft. Ésta, decidida a intentar un nuevo asalto (nunca mejor dicho) al trono del género, encargó a su equipo canadiense que resucitara a Chávez y compañía y los vistiera con las mejores galas, usando el vestido de Unreal 2 (algo así como el Armani de los videojuegos ;-) ). Así nació Rainbow Six: Raven Shield, un título que recoge muchas de las características de sus predecesores, al igual que de antiguos rivales como SWAT 3, con el fin de realizar un título digno de llevar la corona del género
Y tras haber probado arduamente esta producción de Ubi Soft, sólo puedo decir que han hecho un buen trabajo, pero no ha sido suficiente. Raven Shield es un gran título, que roza la perfección en varios aspectos pero que, por el contrario, en otros está bastante descuidado, resultando un juego de una calidad general buena, pero con varias fisuras que le impiden ir más allá.
Gráficos y Sonido
El apartado técnico del juego sólo se puede calificar de impecable. Sabiendo que era el punto débil de anteriores entregas, esta vez en Ubi Soft han decidido arreglar la situación de raíz, pasando a usar el motor Unreal Warfare, que tantas alegrías les está dando con su nuevo juego insignia (Splinter Cell).
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Tal y como sucede en las aventuras de Sam Fisher, el Unreal Warfare ha demostrado saber adaptarse perfectamente a entornos más normales y realistas que para los que fue creado. Los escenarios se presentan con un aspecto inmejorable, de gran tamaño y solidez, algunos de ellos basados en alguna localización real. Construidos con gran inteligencia, es de agradecer el detalle que en el grupo de programación canadiense han dado a cada mapeado, tanto en los interiores (donde pasaremos la mayor parte del tiempo) como en los (pocos) exteriores que contemplaremos, dotándoles de bastante mobiliario y atrezzo, lo que les confiere una sensación de credibilidad y ambientación excelente. Aún así, la poca cantidad de localizaciones abiertas puede significar un handicap, en especial para los aficionados a ejercer de francotiradores.
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Si pasamos a evaluar el modelado de los distintos personajes que habitan en el juego, notaremos como estos están también estupendamente recreados, sin llegar quizá a la altura de otros títulos con el mismo motor (como por ejemplo Unreal 2) pero cumpliendo sobradamente, teniendo un acabado realmente bueno. El gusto por el detalle de los escenarios es nuevamente aplicable en este caso, llegando hasta el extremo de poder identificar sin problemas el equipo con el que está equipado cada agente, representado en su totalidad, ya sean granadas colgadas del chaleco o del cinturón (incluso pudiendo leer las inscripciones en estas), sean máscaras de gas o simplemente la pistola enfundada en su cartuchera o si hemos colocado un silenciador o una mira a nuestra arma principal.
Otro tanto en los antagonistas del juego, los cuales disfrutan de una variedad de skins bastante alta, con lo que no llegan a hacerse repetitivos en ningún momento. Y otra vez, el mismo cuidado se puede aplicar a todos los efectos visuales (luces, humo, explosiones, visiones térmicas) muy bien realizadas, en especial el efecto de desorientación causado por las granadas cegadoras y de gas.
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Aunque el envoltorio del nuevo engine visual es excelente, las entrañas de éste no se quedarán cortas, en especial por el uso de la herramienta llamada Karma. Para quién no conozca este addon gráfico de nombre tan espiritual, diremos que se suele encargar de toda la física del juego, desde los movimientos de los personajes hasta la balística, pasando por datos como el impacto de dos cuerpos, etc. Y no se puede decir que haga un mal trabajo precisamente ;-). Los avances de nuestros chicos, así como las acciones de los tangos, son ahora más fluidas y realistas que nunca, llegando a ser una delicia observar como revoltean a nuestro alrededor, como lanzan una granada o la forma en que se cuelgan el rifle del cinto y desenfundan la pistola o suben una escalera.
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La física de los cuerpos también ha mejorado bastante, notándose especialmente en las muertes. Dependiendo del ángulo con el que el proyectil (o granada) mortal impacta en la víctima, o de la posición de ésta (de pie, agachado ) y varios factores más, el cuerpo abatido reaccionará de un modo u otro, pudiendo caer hacia atrás, chocando contra una pared hasta quedar sentado; o caer por el otro lado de una barandilla en la que se apoyaba o rodando por unas escaleras. Aunque a veces esta flexibilidad e interactividad de los cuerpos con el escenario hace que contemplemos unas poses mortales dignas del mejor de los contorsionistas ;-)
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En lo referente al aspecto sonoro, el resultado está en la línea de las anteriores entregas, a un nivel bastante alto. Cada arma produce su propio ruido, siendo perfectamente posible identificar (con algo de práctica) qué arma está disparando en cada momento únicamente escuchándola; mientras que el conjunto de pisadas, golpes e impactos está bien conseguido, sonando distinto dependiendo de la superficie en la que se actúa. Las melodías que sonarán durante el juego están sacadas en mayor parte de su precuela, con algunas modificaciones y nuevos añadidos, y ayudan bastante a ambientar el mundo hostil en el que se encuadra la acción, pese a que un servidor recomienda desactivarlas durante el juego para una mayor inmersión.
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Mención especial se merece el doblaje que han realizado, algo polémico. Algunos lo consideran desastroso, mientras que a otros les encanta (y me incluyo en estos últimos). El porqué de tanta controversia, está en que según las nacionalidades de cada individuo, tienen un acento u otro. Esto no tendría que suponer ningún problema, si no fuera porqué han tomado a los estadounidenses como dialecto neutro, hablando un castellano perfecto, mientras que individuos que en teoría comparten idioma (inglés), les han adjudicado un fuerte acento a su país isleño, y dada la importancia de algunos de estos (la chica de información o el Doctor que nos asesora, por ejemplo), crea un efecto algo extraño.
Algo que no ayuda que una vez en la acción las voces de todos los agentes no tengan acento alguno, sea cual sea su país o idioma natal, aunque por parte de los chicos malos sí que oiremos pronunciaciones argentinas o alemanas. Un doblaje curioso cuanto menos, que a cada uno le puede parecer más o menos correcto.
Guión
Como es típico en las historias de Clancy, Raven Shield se ambienta en un futuro muy cercano (allá por el 2005) en un mundo que por desgracia cada día que pasa se asemeja más al real, lleno de conspiraciones, intrigas políticas y conflictos de dudosa moralidad. En este caso, en el guión tiene mucha importancia ciertos documentos intervenidos de la Segunda Guerra Mundial y ciertos movimientos fascistas y dictatoriales en América del Sur
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No desvelo más, que luego os aguo la fiesta, ya que la trama del juego no se desvela completamente hasta que llegamos a las últimas fases, lo que provoca que durante los primeros compases del título nos sintamos algo perdidos, con la sensación de ir de una misión a otra sin conexión alguna entre ellas. Pero poco a poco se van observando ciertas relaciones con detalles a los que no habías prestado atención anteriormente, creando lentamente una red hasta llegar al clímax final. Y en éste marco es donde entramos nosotros, comandando una vez más al grupo antiterrorista más multicolor y letal que existe: Rainbow.
Jugabilidad
El planteamiento de Rainbow Six 3: Raven Shield es el mismo que ha usado siempre la saga: combate táctico en edificios y zonas interiores y exteriores adjuntas, manejando un equipo antiterrorista de élite compuesto por varios especialistas en distintos campos (desde el asalto al reconocimiento, pasando por el arte del francotirador) con el fin de ir cumpliendo las más diversas misiones en todo tipo de localizaciones alrededor del globo terráqueo.
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Estas misiones a cumplir van desde el típico rescate de rehenes a la infiltración en cierto chalet para colocar micrófonos, incluyendo otras como despejar una zona de elementos hostiles, capturar a un sospechoso de cierta categoría, desactivar varias bombas o evitar un ataque con armas químicas. Las operaciones se realizarán en los más recónditos lugares, desde las islas Caimán hasta cierto museo de Londres, por nombrar un par.
Para poder cumplir las órdenes que recibimos, dispondremos de una fase pre-juego dividida en dos, bien característica de la serie, y que le otorga una capacidad estratégica mayor que la que vemos en gran parte de sus compañeros de género, pudiendo organizar el grupo que usaremos hasta el último detalle.
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Desde sus componentes hasta el equipo y armamento que llevarán cada uno de ellos de forma individual, pudiendo elegir entre una amplia gama de rifles de asalto, de francotirador, subfusiles, ametralladoras, escopetas y pistolas (57 en total), totalmente configurables con la posibilidad de añadirles silenciadores, miras telescópicas, cargadores de mayor capacidad o miras térmicas, que unido al amplio equipo de apoyo disponible, permite una configuración del grupo de asalto totalmente personalizada al gusto y creencia de cada uno, según requiera la ocasión.
La otra parte de esta fase anterior a la acción, es la planificación de cada asalto e incursión en un mapa del objetivo. En éste, podremos organizar el recorrido de nuestros chicos mediante puntos de ruta, así como preparar acciones más complejas como puede ser un ataque conjunto desde varias direcciones en un mismo punto, o posicionar a un grupo para que cubran el avance de sus compañeros o el despeje de una habitación mediante granadas.
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Para mucha gente, esta parte de la planificación puede resultar aburrida y tediosa, pero es más que recomendable entrar en combate con un plan mínimo que sirva de guía, por lo que los chicos de Ubi han elaborado 2 planes para cada misión para todo aquel que no quiera perder el tiempo con estos temas. Cabe reseñar que el interfaz, tanto de esta parte del juego como una vez empezada la acción, ha mejorado notablemente siendo mucho más intuitivo y fácil de usar y leer.
En términos de jugabilidad, Raven Shield presenta una evolución lógica respecto a sus antecesores, amén de tomar varios elementos que se podían ver en la competencia, en especial de SWAT 3. En general podemos hablar de mejoras que ofrecen un abanico de posibilidades al usuario más grande que nunca.
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Empezando por el control, se han implementado nuevas funciones y movimientos, como puede ser el poder arrastrarse por el suelo, lanzar las granadas de dos modos distintos o la utilísima posibilidad de abrir gradualmente las puertas, algo que usaremos continuamente. Otras nuevas habilidades de nuestro grupo será el subir o bajar escaleras en distintas velocidades (parece una tontería, pero cuando te están disparando cuenta y mucho :-D) o esposar todo aquel terrorista que se rinda, algo sacado del juego de Sierra.
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Lo mismo que una de las novedades más jugosas y aplaudidas del juego, el menú de órdenes de nuestro grupo en plena acción. Este menú se desplegará dejando pulsado el botón de acción, y con él podremos mandar todo tipo de ordenes para que las cumplan nuestros subordinados, desde despejar cierta habitación, o cómo tienen que hacerlo (con granadas de fragmentación, con cegadoras o a pecho descubierto, por ejemplo) hasta simplemente hacer que se desplacen hasta un punto determinado y lo cubran. Gracias a esto, es posible incluso, realizar las misiones sin plan alguno e improvisando sobre la marcha, pero eso es algo sólo recomendable para expertos en el tema ;-).
Por lo demás, seguiremos contando con la gran cantidad de movimientos y acciones que podíamos realizar anteriormente, como asomarse por esquinas o utilizar distintos modos de disparo según el arma, que nos será indicado en el interfaz del juego. Interfaz completamente remozado, ofreciendo casi la misma información que antes pero ganando un mayor rango visual, al pasar a ocupar las esquinas de la pantalla y un diseño más compacto.
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La única parte suprimida en esta nueva entrega, es el mini-mapa donde podíamos seguir el recorrido a realizar y ver la situación general. Ahora este mapa sólo podrá desplegarse a pantalla completa pulsando una tecla, con el riesgo que esto conlleva, mientras que los puntos de ruta aparecerán como puntos flotantes en el escenario, dando la sensación que nuestros chicos se saben de memoria el plan y la estructura donde actuaremos (como sería en realidad). Otra diferencia en este aspecto, es la posibilidad de ver el arma utilizada, a costa de tener un punto muerto de visión, opción que puede desactivarse en el menú, si así se desea.
Sólo o en compañía
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El desarrollo de cada operación suele variar dependiendo del plan que hayamos trazado anteriormente, pero por norma general suele ser un avance lo más encubierto y sigiloso posible, intentando asegurar gradualmente cada sección del mapeado, cazando y tendiendo emboscadas a los enemigos exponiéndonos al peligro lo menos que podamos, usando para ellos las ventajas de qué disponemos, a saber: factor sorpresa y mejor armamento y tecnología. Y tendremos que echar mano a ambas continuamente, dada la facilidad que hay en ser abatido o alertar a los terroristas provocando que hagan explotar una bomba o eliminen los rehenes a la mínima que demos un paso en falso, con lo que tendremos que ser metódicos y usar cualquier elemento que nos beneficie.
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Uno de estos elementos es el remozado sensor de latidos, ahora con la forma de unos anteojos, siendo mucho menos preciso que el prodigio técnico visto en anteriores ediciones, aunque seguirá siendo la mejor herramienta para saber lo que nos espera tras esa inocente puerta sin que por ello nos puedan volar la cabeza innecesariamente. Aunque eso no quita que pueda haber momentos donde un asalto frontal con rifles de asalto y granadas sea la mejor opción pero aún así, primará el sigilo durante todo el juego.
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Pasando a las modalidades de juego que hay disponibles, encontraremos una buena variedad que alargará notablemente la vida de Raven Shield. Amén de la ya mencionada campaña monojugador, con tres niveles de dificultad distintos, dispondremos de cuatro modos más para jugar solos. Desde el modo Misión, donde podremos practicar las ídem que hayamos completado en la campaña, hasta la Caza de terroristas, donde el objetivo será eliminar una fuerza hostil, pasando por Lobo solitario (tendremos que escapar con un solo agente de una zona llena de enemigos) y el Rescate de rehenes, que no creo que necesite mucha explicación ;-). Todas ellas son personalizables en cuanto a mapa a utilizar, número de enemigos o dificultad, por lo que podremos modelar misiones a nuestro gusto.
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En el aspecto multijugador, los distintos tipos de juego se elevan a ocho. Dentro del grupo de competitivas, encontraremos la Supervivencia (clásico todos contra todos), así como la misma por equipos; el llamado Bomba, que nos recordará un poco a lo visto en Counter-Strike, donde un equipo tiene que activar unas bombas y el otro evitarlo, así como los modos de Rehenes y Piloto, en el que el objetivo será llevar a dos rehenes o un miembro de nuestro equipo hasta cierto punto del mapa para ser evacuados. Aparte, está la estrella de la función, el modo cooperativo, repitiendo la Caza del terrorista y el Rescate de rehenes, además de poder realizar toda la campaña monojugador con la ayuda de nuestros amigos una experiencia que enriquece enormemente el juego.
La hora de las tortas
Aunque el acabado general de Rainbow Six 3: Raven Shield es (muy) bueno, hay ciertos elementos que enturbian un poco el resultado final, afectando en especial a la jugabilidad del título. Cierto es que los chicos canadienses encargados del juego han hecho una gran labor, puliendo muchos detalles que anteriormente eran incorrectos o añadiendo muchos otros que ni siquiera aparecían en el título anterior, pero también es verdad que varios errores o partes menos cuidadas de Rainbow Six o Rogue Spear vuelven a asomarse en esta tercera parte de la saga, incluso hay algunos aspectos que han ido a peor
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Un gran ejemplo de este hecho es la campaña monojugador. Resulta casi paradójico que lo que tendría que ser el modo de juego principal de Raven Shield y el motor de la mejor modalidad multijugador (el cooperativo) haya bajado de nivel a medida que se han ido sucediendo las continuaciones, mientras que el (perfecto) complemento a éste, el multijugador, ha mejorado enteros desde aquella lejana primera aparición de Chavez y compañía en 1998. Ya sea por el argumento (el más flojo de los tres según mi criterio, aunque aquí tiene excusa por la participación de Clancy en los anteriores, en especial el primer capítulo de la saga), ya sea por la disminución de la cantidad de escenarios disponibles (15, 3 de ellos repetidos), sea por la falta de carisma de buena parte de estos o por ser la mayoría un refrito de situaciones ya demasiado familiares para los veteranos de la saga. Con esto no quiero decir que sea mala, en absoluto, pero se echa en falta un mayor mimo en su elaboración.
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Otro elemento que desmerece un poco el resultado global, es la IA (un clásico en la serie :-P). Es de conocimiento público que programar una inteligencia terrorista o una mente de un soldado "reales" para un muñeco que deambula por las pantallas de nuestro PC es tarea casi imposible, con lo que nos tenemos que conformar con unos enemigos con unos patrones buenos, pero que en momentos rozan el patetismo total y en otros una brillantez totalmente opuesta, acabando por obtenerse un resultado bastante desequilibrado.
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Es un placer ver como tus chicos cumplen eficazmente la orden de abrir una puerta y lanzar una granada dentro para asaltar la habitación contigua; es un placer ver como toman posiciones de cobertura, abren la puerta sin peligro y cumplen tus indicaciones a la perfección. Pero cuando se lo ordenas por cuarta vez y un miembro del pelotón se queda parado de espaldas a la puerta dejándose acribillar a balazos cuando ésta se abre, obligándote a reiniciar la misión para no perder a un valioso miembro, desespera un poco. Es un placer ver como los enemigos se ponen a cubierto al verte u al oír una granada caerles a un metro a su espalda. Pero cuando les cae una a 1,20 metros y ni se enteran, o huyen hacía ti, chocando contra ti, pasando de largo y quedándose quietos a dos pasos de tu persona y ni te ven, no puedes hacer más que reírte.
Estrategia y trucos
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Raven Shield es un juego realista, con la norma de "una bala, un muerto" como abanderada. Por lo tanto, es obligación actuar sensatamente, sin cometer locuras ni movimientos carentes de lógica. Nuestros chicos no tienen superpoderes, y por mucho chaleco de kevlar que lleven, una bala bien colocada les puede mandar al otro barrio, así que habrá que vigilar nuestras acciones e ir con pies de plomo.
Aunque lo tuyo no sea elaborar complicados asaltos mediante puntitos y rayitas encima de un mapa, conviene tomarse un tiempo en observar la ruta que seguiremos usando la minicámara de la fase de planificación. Así, podremos ver en qué sitios son más fáciles o lógicos para que nos embosquen o desde donde podemos tender emboscadas o tener un amplio margen de visión para cubrir una zona o dar cobertura para el avance, amén de poder observar los obstáculos que nos encontraremos para que más tarde no haya sorpresas.
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Asimismo, tendremos que elegir el equipamiento según la misión a realizar. En caso de haber rehenes o bombas de por medio, es obligatorio el uso de armas silenciadas. Dada la enorme potencia que pierden la mayoría de armas al colocarles el silenciador, las mejores opciones que hay para elegir son la MP5a1sd, que lo tiene integrado, y la UMP45, que apenas pierde potencia de fuego. Lo malo es que al ser subfusiles, nos serán de menos utilidad en zonas abiertas o combates a media-larga distancia, pero en este tipo de misiones la tónica general será el cuerpo a cuerpo, donde estas armas son letales.
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En caso de poder realizar un avance más "alegre", dependerá de las preferencias de cada uno utilizar un arma u otra, aunque una de mis favoritas como principal es la Enfield L85, bastante equilibrada en sus características, y con mira telescópica de serie, aunque hay otros muchos rifles de asalto, como el FAMAS por decir alguno, que también son excelentes elecciones. En lo que respecta a los rifles de francotirador, en esta tercera entrega de la saga habrá realmente muy pocas ocasiones de sacarles partido, aunque en esos pocos casos el mítico Barret es el rey de la función. Apenas haréis uso de ametralladoras ligeras y escopetas en el monojugador, aunque en ocasiones puede ser útil un fuego más pesado
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De armamento secundario, suele ser recomendable poner una automática o algo del estilo a francotiradores, para que tengan mayores posibilidades en el cuerpo a cuerpo, mientras que para el resto una pistola como una Beretta o la Desert Eagle, si lo que se quiere es potencia ;), es suficiente. En cuanto al resto del equipamiento, un par de sensores de latidos en el grupo siempre son de agradecer, amén de un buen repertorio de granadas de humo y cegadoras, junto a unas cuantas de fragmentación para las fiestas más movidas. En caso de incluir granadas de gas, son indispensables algunas máscaras para evitar situaciones embarazosas. Los cargadores de munición adicionales casi nunca te harán falta, mientras que los distintos kits disponibles dependerán del objetivo a cumplir.
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Una vez dentro, avanzar con cautela, aprovechando cada cobertura que encuentres y ojeando continuamente en busca de posibles francotiradores o enemigos emboscados. Haz uso del sistema de órdenes para que tus chicos abran puertas mientras tu cubres o siempre que creas necesario; son buenos y saben lo que se hacen, pero tampoco abuses de esto o te encontrarás alguna sorpresa desagradable con forma de ataúd y certificado de defunción. Y en relación a esto, si pierdes algún que otro miembro durante la operación, aunque haya sido un éxito plantéate si no es mejor reiniciarla, ya que los reservas que te dan al sufrir bajas dejan bastante que desear, y recuerda que no puedes grabar partidas durante la acción ;)
Comparándolo con
Actualmente, no veo ningún rival directo del mismo estilo de Raven Shield. El también reciente Delta Force Black Hawk Down es un juego más que correcto, pero sigue un poco la estela de sus predecesores en el sentido de tener un componente arcade más marcado, amén de que el desarrollo casi se asemeja más a Ghost Recon. Respecto a su primo Ghost Recon, son juegos parecidos pero planteados de forma totalmente distinta, con lo que son más complementarios que otra cosa.
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Operation Flashpoint sigue estando a otro nivel, aunque sería injusto compararlo con este título, por lo que no lo haré ;). Así pues, a falta de que aparezca el nuevo SWAT de Sierra, Raven Shield es la mejor opción del género en el apartado policial e interiores (lo dicho, Flashpoint sigue a otro nivel).
Lo que está bien
Rainbow Six: Raven Shield (PC) - Los nuevos movimientos y acciones completan un arsenal en ese aspecto brutal, dando lugar a la posibilidad de hacer casi cualquier cosa que deseemos.
- Aspecto gráfico remozado totalmente, ofreciendo una calidad muy superior a lo visto anteriormente en la saga.
- El multijugador sigue siendo una experiencia formidable, en especial el cooperativo.
- Gran flexibilidad en cuanto a opciones de armamento y equipo, y en la planificación de cada asalto, pudiendo resolver cada situación a nuestro antojo.
- El sistema de órdenes en "vivo", un excelente añadido.
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Lo que no está tan bien
Rainbow Six: Raven Shield (PC) - En comparación con Rogue Spear o Rainbow Six, le falta cierto grado de carisma ese "algo" que caracteriza a las obras mayores.
- Se echa en falta una mayor cantidad de escenarios, tanto jugando solo como en compañía.
- La IA es francamente mejorable en la mayoría de ocasiones
- ¿Innovación? No, de eso no tiene
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Manual
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El juego está acompañado por un excelente manual de 52 páginas, totalmente en castellano y muy bien elaborado. En él, encontraremos la descripción de todos y cada uno de los aspectos del título, perfecta y claramente explicados, sean los modos de juego, sean los distintos datos que veremos en pantalla durante nuestras pesquisas o en los menús, sean los distintos accesorios e ítems disponibles.
Aparte, incluye la típica introducción para meternos un poco más en el papel, aunque carece de cualquier explicación para aprender a jugar o en relación a los movimientos, por lo que es esencial pasar por el tutorial que incluye Raven Shield si queremos familiarizarnos rápidamente con el entorno. Un buen manual a la vieja usanza, como pocos se ven ya.
Muy Bueno
Juego de notable acabado que disfrutaremos y recordaremos. Una buena compra, muy recomendable para amantes del género. Está bien cuidado a todos los niveles. Cómpralo.