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Primordia

Primordia

Primordia

De la mano de Wadjet Eye Games nos llega la última aventura con su aire retro que tanto nos ha hecho disfrutar con anterioridad. Excelente personajes y unos diálogos inteligentísimos no dan para camuflar una historia bastante floja que la hace estar unos cuantos escalones por debajo de Rue Gemini o de Resonance.

Los que crecimos con las aventuras de Sierra, Lucas Films y demás, estamos de enhorabuena. Hubo un tiempo que veíamos para nuestra desesperación, como un género que nos robaba horas de sueño y que hacía que camináramos con la cabeza en determinado planeta, nave o biblioteca veneciana buscando esa solución a un explícito puzle, parecía herido de muerte sin remisión. Pues como tantas y tantas cosas antes, nos equivocamos; y no es que el género de la aventura esté mejor que nunca, no, pero muestra síntomas realmente de que el enfermo está muy vivo. No únicamente por las aventuras gráficas que hemos visto últimamente, si no que miramos al futuro con esperanza. Vemos estudios indie con muchísimas cosas que decir, vemos un estudio desarrollo nacional como Péndulo Studios con un talento enorme para estos juegos, vemos Steam greenlight, kickstart, a Ragnar Tornquist de vuelta al trabajo, y todo indica que el futuro es prometedor.

Sin embargo, uno de los máximos culpables en el éxito reciente de las aventuras, es una pequeña distribuidora y productora Neoyorquina, propiedad de un matrimonio amantes del género. Se trata de Wadjet Eye Games. Bajo su ala se han producido títulos de la talla del excepcional Gemini Rue, la dulce e inquietante serie de Blackwell y la soberbia Resonance que analizamos no hace mucho para vosotros. Primordia, desarrollada por un estudio indie llamado Wormwood Studios es la última aventura con la que se estrenan este mes de diciembre y pese a que parte de una interesantísima premisa, la historia principal es quizás demasiado genérica para resultarnos tan interesante como los títulos anteriores.

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Primordia
Imaginaos un mundo donde el evangelio dice cosas como “fuimos hechos a su imagen y semejanza” o “este mundo es para vosotros cuidadlo y que florezca”. En realidad no difiere en nada a cualquier evangelio de los que tenemos, excepto por un pequeño detalle, el creador, ese hacedor místico que nunca nadie ha visto, es en realidad el Hombre. En un mundo post apocalíptico donde sólo quedan robots, muchos se debaten entre la creencia en ese Hombre y los que directamente reniegan de lo que ellos mismos llaman supersticiones antiguas y provincianas, creando así un paralelismo interesante entre un dios que crea robots a su imagen y semejanza y lo que nuestras religiones nos transmiten hoy en día.

Nuestro protagonista es Horatio Nullbuilt un robot de aspecto humanoide que decidió cierto día construir un robot flotante para acompañarle en los largos días de soledad. Así pues creó a Crispín, un robot con un carácter totalmente antagónico al de él mismo, su creador. Si Horatio es la cabeza pensante, instruido, serio y tremendamente religioso, Crispín es más de la broma continua, de frases soltadas sin pensar y bastante pasota en cuanto a la religión. Es cierto que normalmente las parejas para que funcionen a nivel de guión tienen que tener caracteres diferentes, pero lo cierto es que se podría conseguir de una manera que no de la impresión de haberlo vivido una cuantas veces. Unas cuantas centenas de veces. De todas formas es una buena pareja y que sean robots siempre es una nota diferente que suele gustar.

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En cualquier caso, los diálogos son tremendamente ingeniosos en su mayoría y te sacan más de una sonrisa. Sobre todo porque el juego en cuanto a guión es enorme. Cada uno de nuestros protagonistas tienen un buen numero de líneas en prácticamente todos los objetos y/o situaciones que se nos ocurra. Siendo Crispín un autentico triunfador en situaciones cómicas, aunque hay un pero: No creemos que sea necesario tratar de ser gracioso continuamente, frase tras frase, situación tras situación, porque todos sabemos lo que acaba ocurriendo. Crispín tiene además un punto muy a favor ya que el pequeño robot flotante será nuestra ayuda cuando nos quedemos atascados. En realidad Primordia hace un uso exquisito de el sistema de ayuda sin llegar a dártelo todo masticado. Crispín te dará algunas pistas lo suficientemente maquilladas como para no destriparte el juego, aunque tengas más de un problema abierto en varios lugares a la vez. En pocas aventuras hemos visto unas ayudas tan bien trabajadas.

La historia
Pese a esa idea tan interesante de la religión en robots, o que el propio Horatio está en su quinta versión sin saber porque las otras cuatro fueron completamente borradas de su memoria, no acaban de ser del todo explotadas y el juego se dirige por unos derroteros más convencionales. Horatio y Crispín viven en los restos de una antigua nave llamada Unnic, necesitada de permanente mantenimiento lo que es ideal para que los dos robots tengan todo lo que necesitan. Pero algo rompe la monotonía a la que estaban acostumbrados. Un amenazador robot entra por sorpresa en el Unnic y les roba su fuente de energía.

El Unnic está en medio del desierto, sin muchas opciones para los robots para poder recargarse y se nutren de la energía que proporciona lo indispensable para sobrevivir. No tienen muchas opciones de supervivencia así que optan por ir en busca de ese robot y su fuente de energía robada. Sus aventuras los llevan por diferentes localizaciones en el desierto, todas bastante parecidas (vertederos, desguaces) y a una ciudad de robots, Metropol, que Horatio intenta evitar a toda costa, y Crispín con cierta inocencia lo ve como una Disneylandia de los robots, un lugar lleno de luces y exótico. En esa historia principal radica el punto débil de Primordia, el viaje no es tan interesante como para justificar un fin tan poco atractivo. Y cuando nos damos cuenta de eso es cuando vemos porque se realzan tanto  los personajes.

La aventura sigue ese “viejo estilo” marcada por aventuras como Rue Gemini o Resonance. Point and Click tradicional en todos sus sentidos. Sin ninguna ayuda para ver los objetos que podemos interaccionar en pantalla (eso en absoluto debería ser algo malo), con el botón derecho podemos examinar y con el izquierdo actuar. Primordia trae un aliciente extra, que es la posibilidad de ponernos en la piel metálica de Crispín para ciertos menesteres, como alcanzar lugares que el robot flotante puede llegar y Horatio es incapaz. El menú es accesible en la parte superior de la pantalla y aparece de una forma natural cuando nuestro cursor se dirige a esa zona. Ahí podremos encontrar también botones para utilizar a Crispín, un mapa para ir a los lugares que hayamos visitado (muchos de ellos sólo pueden accederse por aquí), un botón con datos que hacen de sencillísimo diario para saber nuestros objetivos y otro para el inventario.

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La aventura no es realmente difícil y sus puzles se resuelven bastante lógicamente una vez tenemos los objetos necesarios. Otra cosa es que debido a que no es fácil distinguir los objetos en las pantallas y el no encontrarlos puede suponer que te quedes atascado en más de una ocasión. También, y como no podía ser menos, destacar que el juego se mueve entre elementos mecánicos, chatarra, cables, enchufes y objetos por el estilo, así que los puzles van muy dirigidos en esa dirección. En varios momentos tendremos diálogos con diferentes preguntas y alguna incluso puede variar ciertas situaciones, pero nada radical. Que la aventura venga totalmente en inglés será un escollo importante para muchos ya que la cantidad de giros en las bromas y nombres científicos usados hacen que necesites un nivel bastante alto para disfrutarlo en su totalidad.

Ese viejo estilo se nota en los gráficos, como en las aventuras que hemos nombrado usa una resolución pixelada retro y quien no esté acostumbrado a este estilo, puede sorprenderse de ver pixeles como puños en pleno 2012. Lo cierto es que pasada la oleada de recuerdos en aventuras de este tipo, un pequeño empujón gráfico no les vendría nada mal en el futuro. No hablamos de que tengan gráficos HD espectaculares, hay que recordar que uno de los motivos de que salgan juegos así es su bajo presupuesto en gráficos entre otras cosas; pero, se puede mantener el aire retro de las aventuras que tan buenos recuerdos nos traen sin necesidad de que todo sea tan y tan pixelado en monitores enormes que se suelen usar hoy en día. Primordia usa una paleta de colores muy limitada, usando tonos rojizos durante toda la aventura que le da cierto aire acertado de vejez oxidada y soledad.

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Hay un apartado espectacular del juego y es su doblaje original -no hay localización al castellano-. Las voces tanto de Horatio como de Crispín tienen un trabajo profesional importante (evidentemente también en Inglés). La voz de Horatio es Logan Cunningham, que salto al “estrellato” del doblaje por su enorme trabajo narrando Bastion. También lo podemos escuchar en Resonance doblando al detective Bennet. Es curioso ver a Logan Cunningham y darse cuenta de que es un joven con talento cuando en tu cabeza esa potentísima voz hace que esperes a alguien como Samuel L. Jackson. La música también acompaña durante la aventura. Acompañar es la palabra correcta, porque sus melodías ayudan a sentir esos lugares fríos y vacíos durante todo el juego.

7

Bueno

Cumple con las expectativas de lo que es un buen juego, tiene calidad y no presenta fallos graves, aunque le faltan elementos que podrían haberlo llevado a cotas más altas. Cómpralo sin miedo.