Obsidian es un caso especial dentro de la industria del videojuego, pocas veces se ha reunido en un mismo estudio tanto talento especializado en un género concreto. Algunas de sus figuras visibles son historia viva del rol para ordenador, con títulos como Fallout, Icewind Dale, Planescape: Torment o Arcanum en su trayectoria. Pero a pesar de esa concentración de talento, hay algo que no ha acabado de encajar durante todos los años en los que la compañía ha estado abierta. La grandeza del estudio está en su visión de diseño y la fortaleza narrativa de sus historias: nadie llega tan lejos a la hora de crear campañas con desarrollos múltiples, o pone tanto interés en dejar que el jugador forje su destino con sus decisiones, asumiendo las consecuencias. También se puede contar con ellos a la hora de ofrecer historias atípicas y diferentes, con personajes pintorescos cargados de profundidad. Pero al mismo tiempo no consiguen esa capa de pulido que se espera de las grandes producciones, sus ambiciones suelen chocar con exigencias de tiempo y dinero resultando muchas veces en joyas imperfectas que dividen a los aficionados entre los que adoran su originalidad y los que odian su inestabilidad. El equipo estaba pasando una muy mala racha en los últimos tiempos. Su Fallout: New Vegas , considerado por muchos superior a Fallout 3 y más auténtico a los originales, fue privado de una bonificación económica por parte de Bethesda por no llegar al 85 en Metacritic (se quedó en 84). Su proyecto anunciado para crear un RPG de Aliens fue cancelado en mitad de desarrollo, y su juego de South Park vivió una auténtica odisea para ser lanzado, sobreviviendo a la caída de THQ y pasando una difícil situación en su transición a Ubisoft -afortunadamente, el juego resultó excelente, pero posiblemente se dejó de ganar bastante dinero con todos esos problemas y teniendo en cuenta su condición de título licenciado-. La percepción desde el exterior era que Obsidian se ahogaba en una industria donde los estudios de “clase media” estaban desapareciendo: demasiado pequeños para hacer grandes superproducciones, demasiado grandes como mantenerse como “indies”. Pero el golpe de gracia llegó con otra cancelación, una de muchas pero esta en una situación crítica. Estaban trabajando en un proyecto fuerte de cara a la presente generación -se rumorea que para Microsoft- y este fue cancelado súbitamente. Son “cosas que pasan” en la industria pero en ese momento el estudio no tenía ningún colchón, ni ninguna alternativa; tuvieron que despedir a una buena parte de sus empleados y ponerse a buscar otro proyecto que no encontraban.
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La situación fue tan mala que llegó un punto en el que se fijó una fecha límite en la que el estudio tendría que cerrar sus puertas definitivamente si no encontraba algo. Y con la moral por los suelos, y las puertas de las productoras cerradas, no era nada fácil. Muchos veteranos de Obsidian provienen de Black Isle y Troika , así que podían reconocer las señales en el cielo: por la vía conocida, el estudio estaba condenado al cierre salvo milagro. Una parte del equipo creía que era necesario hacer algo radicalmente diferente y se consideraba la idea del crowdfunding a sabiendas de su status de estudio de culto. Como si fuera una señal de los dioses, en esos momentos llegó el Kickstarter de Tim Schafer y su inesperado éxito, dando fuerza a esta opción. Crearon una exposición de proyecto como si fuera para una productora, pero apostaron por un proyecto que estaba mucho más en sintonía con su fortaleza e historia: un juego de rol al estilo de los clásicos en Infinity Engine. No sólo estaba el factor nostalgia por un estilo abandonado y muy querido, también estaba el hecho de que esa clase de títulos estaban mucho más en sintonía con las fortalezas del estudio: menos tiempo tratando de crear caros modelos de personaje 3D, animaciones faciales y peleando con motores para encajar sus complejos diseños de campañas, y más tiempo para recuperar esa densidad de diálogos y esa fuerza en los textos que muchos echaban en falta. El resto es historia: fulminante éxito, casi cuatro millones de dólares de financiación y el comienzo de un emocionante camino que nos lleva hasta aquí, hasta Pillars of Eternity. Es una historia bonita y agradable de contar pero ahora llega la hora de la verdad. ¿Qué ha hecho Obsidian con todo ese dinero y esa fé? ¿ha cumplido las expectativas? La respuesta rápida es: sí, absolutamente sí . No sólo es un juego que recupera el espíiritu del Infinity Engine, es también un juego que nos demuestra que esa forma de entender el RPG es tan válida hoy como lo era entonces. A las grandes productoras se les puede llenar la boca hablando de inmersión, de la necesidad de experiencias cinemáticas, de que el “mercado” exige cosas como diálogos hablados o que no soporta cierta complejidad en sus juegos. Y posiblemente tengan razón, con toda seguridad Pillars of Eternity no venderá 20 millones de copias, ni muchísimo menos. Ni falta que le hace tampoco. Esos casi cuatro millones de dólares no sólo suponían la supervivencia del estudio y la posibilidad de recuperar a una parte de los empleados que tuvieron que despedir. También era una carta en blanco con la exigencia de no comprometer una visión por “exigencias de mercado”, de hacer un juego con absoluta libertad dentro de un estilo determinado. Hacer un juego bajo la sombra de Baldur’s Gate o Planescape es algo más que crear un juego con vista aérea y combate en tiempo real con parada táctica, supone toda una filosofía de diseño y la obligación de estar a niveles muy altos en cuanto a narrativa, diseño de misiones, combate, desarrollo de personaje, objetos y otros factores. Pillars of Eternity consigue estar a la altura.
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Ambientación y Universo Uno de los atractivos iniciales de Pillars era el hecho de que íbamos a ver a Obsidian crear un universo fantástico de la nada. Casi todos los juegos de Obsidian son licenciados -Star Wars, South Park, Neverwinter Nights, etc.- y todos los títulos bajo Infinity Engine lo son a su vez. Sólo contamos con una excepción en la forma de Alpha Protocol, que tampoco dejaba mucho margen para la fantasía dentro de su ambiente moderno de espionaje y conflictos modernos. Y aunque siempre se ha alabado su capacidad de llevar esas licencias a nuevos caminos -memorable el uso narrativo que hicieron de la Fuerza en KOTOR 2-, había verdadera curiosidad sobre lo que podían hacer sin “cadenas”. Con gente como Avellone, principal fuerza creativa de una de las mejores historias contadas en un videojuego como es Torment; George Ziets y su papel estelar en Mask of the Betrayer; Eric Fenstermaker, que también participó activamente en Mask of the Betrayer… y otros nombres relevantes, lo que podía salir de ahí podía ser rompedor. En realidad, esto hay que dejarlo claro, aunque Ziets y Avellone han participado en Pillars of Eternity, no son las principales fuerzas creativas de él. Ziets participó puntualmente en el génesis del juego dentro de la fase de pre-producción, ayudando a establecer la tradición, historia y contexto del juego a un nivel general -después de eso pasaría a fichar por inXile donde es uno de los líderes narrativos del futuro Torment-. Avellone ayudó a forjar dos de nuestros acompañantes y su tarea ha sido más bien de supervisión general. Los principales creativos del proyecto han sido su director, Josh Sawyer -que también dirigió New Vegas-, y Eric Fenstermaker como líder narrativo, que han optado por construir un universo familiar pero diferente. A nadie se le escapa que Baldur’s Gate era el referente más claro desde el mismo Kickstarter, así que el universo de Pillars superficialmente se puede equiparar al de Reinos Olvidados. Es alta fantasía medieval con elfos, enanos, magos como una profesión relativamente normal, sacerdotes con poderes tangibles ofrecidos por sus dioses, caballeros, etc. Hay quien encuentra esto decepcionante dado que es el terreno más manido dentro de la fantasía, pero sería un error quedarse con la superficie.
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A la hora de crear un nuevo universo fantástico cuenta tanto el fondo que se ha creado -historia, religión, política - como la forma en la que este se proyecta sobre la historia que vivimos en el juego-. Y a medida que vas bajando niveles desde la visión general a nuestra historia particular, es importante mantener el ritmo ya que todo se complica cuando tienes que entrar al detalle. Hablar de dioses y geopolítica puede ser muy estimulante, pero crear circunstancias de conflicto en un pequeño pueblo de mala muerte que sean interesantes requiere una fuerte motivación y un alto grado de detalle para que tenga impacto en el contexto de nuestra particular saga. Además, dentro de que superficialmente dos mundos de fantasía se puedan parecer, es cuando profundizamos en ellos donde se aprecian las verdaderas diferencias. El universo de Pillars of Eternity es apasionante y tiene identidad propia, ofrece variaciones inteligentes sobre elementos tópicos para buscar la sorpresa, y al mismo tiempo tiene elementos novedosos con un gran peso dentro de nuestra trama. El concepto más importante de este mundo está en las almas, que tienen un papel muy tangible en la sociedad. Lejos de ser algo etéreo y desconocido, en este universo se sabe que el alma puede ser manipulada mediante la técnica de la Animancia , considerada como una ciencia. Básicamente, cuando un alma abandona un cuerpo regresa a la gran rueda y reaparece en otro cuerpo, un poco más rica, o un poco más pobre dependiendo de las circunstancias. Se cree que los dioses tienen un papel activo en este proceso y que su influencia puede conducir a sus almas favoritas a vivir una mejor vida en su siguiente reencarnación, pero eso ya entra dentro del terreno de la fé. Lo que sí está en las manos de la ciencia es la manipulación y el estudio de esa sustancia que nos hace ser lo que somos. Una vieja civilización ya desaparecida se consideraba experta en esta técnica y construyeron máquinas capaces cosas reservadas a los dioses con ellas -o ese es el mito al menos-, pero su sabiduría se perdió con el tiempo, dejando sólo las máquinas y muchas preguntas a los que vinieron después.
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En la actualidad la Animancia está resurgiendo en algunos puntos, pero su estudio está fuertemente discutido. En el estado actual, es posible hacer cosas que se consideran “básicas” como trasladar el alma de un recipiente a otro, pero hay toda clase de misterios relacionados con ellas. Por ejemplo, uno de los primeras experimentos que se intentó es trasladar el alma de un difunto a otro cuerpo recientemente muerto, una tentación demasiado fuerte para todo ser mortal. Los registros del momento hablan de su éxito inicial, hasta que el nuevo cuerpo se abalanzó salvajemente sobre los científicos para comerse su carne cruda. Hay otros muchos misterios como aquellos que sufren un despertar de un alma adicional en su cuerpo, o la tragedia de los niños que nacen sin alma, que vienen a ser cascarones vacíos que suelen ser ejecutados nada más nacer, una plaga que se está cebando particularmente con una de las regiones iniciales de la campaña. El tema es complejo y se desarrolla magistralmente, con una importancia capital en la historia dadas ciertas circunstancias especiales que afectan al protagonista. Aparte de las almas, también tendremos oportunidad de conocer mucho de las historias y tradiciones que nos rodean gracias a los densos diálogos, descripciones y a la lectura de libros, además de la enciclopedia o el diario que tenemos a nuestra disposición.Narrativa y Diálogos. Buscando el rol en el RPG. Con un mundo superficialmente familiar pero exquisitamente detallado y con sabor propio, contamos con un gran escenario en el que desarrollar nuestra aventura. Pero nadie prestará atención al mejor escenario del mundo si la historia y los actores no están a la altura. Aquí Pillars of Eternity también cumple las expectativas. Lo más obvio que podemos señalar es que puesto que es un juego inspirado en los títulos bajo Infinity Engine, sus mecanismos comunicadores son distintos de lo que marcan las tendencias modernas. Frente a la necesidad actual de transmitirlo todo con voces y animaciones faciales lo más realista posible -cosa que se lleva ingentes cantidades de presupuesto-, aquí recuperamos el placer de leer en un videojuego, y leer muchísimo. Los gráficos nos dan los elementos adecuados para situarnos, pero es a través del texto donde percibimos los sentimientos de los personajes, sus sensaciones, la vida a nuestro alrededor. Un texto bien escrito puede despertar nuestra imaginación y ponernos en situación con mayor claridad que los más impresionantes gráficos. Es una forma distinta de contar las cosas, no es inherentemente mejor que el intentar contar las cosas a través de cinemáticas, pero tampoco es inferior y por el hecho de que se había abandonado durante tanto tiempo nos resulta refrescante recuperar esta forma de sumergirnos en un juego -también tiene mucho que ver la calidad de la obra-.
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Un efecto paralelo de esta confianza en lo escrito es la posibilidad de recuperar cierta complejidad en la forma en la que podemos participar en la historia. El tener largas parrafadas seguidas una larga hilera de posibles y elaboradas respuestas es parte natural de la esencia de los juegos que inspiran a Pillars of Eternity. Esos títulos buscaban aproximarse a la libertad que tenían los juegos de rol de mesa para tejer historias comunes, y para ello necesitaban sistemas de diálogo amplios, con numerosas posibilidades y posibles respuestas. Al pasar a la idea de que todas esas interacciones tenían que ser con voces, todo el proceso se encareció exponencialmente, además de introducir numerosos problemas y limitaciones a la hora de planear o corregir sobre la marcha; es relativamente fácil depurar, o incluso modificar una escena que se desarrolla con texto. No es tan fácil hacerlo con voces que dependen de actores profesionales externos con sus propias agendas, en el mejor de los casos es difícil y caro, en el peor de los casos es simplemente imposible. En esas circunstancias, los diálogos se fueron simplificando, incluso en juegos con múltiples rutas, cambiando a algo distinto y con menos implicación del jugador. El juego de Obsidian nos devuelve al placer de leer con calma y de sopesar entre numerosas opciones para ir dando forma a nuestro protagonista a cada paso. Además, esta riqueza de posibilidades permite ahondar en el componente rolero de nuestro personaje . Hay numerosas opciones de diálogo que sólo están abiertas a ciertas condiciones del personaje principal. Por ejemplo, hay respuestas que sólo son accesible mediante un mínimo de cierto atributo como Inteligencia, Poder o Percepción. Así que los atributos que elegimos al principio no sólo tienen efecto en el combate sino que también tienen un peso específico en la clase de personaje que queremos ser dentro de la historia. Así, dependiendo de nuestra naturaleza podremos resolver misiones amenazando directamente a nuestros interlocutores con nuestra fuerza bruta, o podremos conseguir situaciones ventajosas mediante nuestra elevada inteligencia. No siempre podremos resolver una misión de un plumazo porque tengamos la suerte de tener un atributo determinado, pero una mentira convincente puede asustar a un grupo de bandidos para que alguno de ellos decida retirarse a tiempo y dejarnos las cosas más fáciles. Otras opciones de diálogo sólo estarán abiertas a los que sean de una determinada clase, mientras que también hay alternativas que dependen de nuestras habilidades -como Tradición, que determina lo que sabemos de historia y costumbres, o Supervivencia, que evalúa nuestros conocimientos de primeros auxilios-. A todo esto hay que sumar un sistema de reputación que determinará nuestra fama de forma individual y separada dentro de los distintos grupos con los que nos relacionaremos. Y por último, pero no menos importante, nuestros actos generarán rasgos de personalidad y reputaciones como Benevolente, Honesto, Agresivo y algunos otros, que a su vez también pueden abrir nuevas posibilidades en circunstancias donde nuestra reputación nos preceda. Todo esto contribuye a crear el personaje que deseamos, más allá de sistemas morales.
Misiones y Estructura de Juego Pillars of Eternity tiene una estructura relativamente libre, con una campaña principal predefinida y una ingente cantidad de secundarias. Que sea “relativamente libre” no significa que sea un sandbox, todo lo contrario, simplemente nos da la posibilidad de hacer las misiones que queramos en el orden que queramos, poniendo algunas cortapisas a nuestro avance en función de la historia principal. La medida de la progresión está en la resolución de misiones, aunque también obtendremos experiencia por cosas como abrir puertas con candado o descubrir nuevos tipos de criaturas. Sin embargo no obtendremos experiencia por cada enemigo que destruyamos, así que no hay posibilidad real de “farmear”. Si queremos subir de niveles por encima de lo que nos ofrece la campaña principal, tendremos que dedicar tiempo a hacer misiones secundarias, y en ellas está el grueso del contenido del juego. El juego de Obsidian es la antítesis de lo que numerosos juegos de rol han abrazado en los últimos años por influencia del Sandbox y el MMO. No iremos por un mapeado con un marcador que indique el número de elementos que tenemos que recolectar para conseguir algo, ni tendremos misiones de matar un número de enemigos o de conseguir determinados componentes. Todas las misiones tienen unos sólidos fundamentos narrativos, unos protagonistas, unos motivos y diversas maneras de completarlas. Algunas veces podemos decidir en contra de los deseos de nuestro empleador si consideramos que la otra parte tiene razón, nos cae más simpática, o simplemente nos apetece. Hay objetivos que no parece lo que aparentan, hay misiones en los que no tendremos que dar un solo espadazo si no lo deseamos. Todo bien hilado y conectado con las circunstancias del lugar en el que no encontramos y en consonancia con la situación que se vive en ese momento. Aquellos que abominan de las “misiones de relleno” quedarán encantados con la propuesta de Pillars.
Creación y Desarrollo de Personajes La creación de personajes es uno de los ritos sacrosantos del rol occidental, o al menos lo era. Bajo la influencia de AD&D era importante planificar bien los atributos, las clases y los talentos para tratar de optimizar nuestras opciones de supervivencia y conseguir una buena base para crecer. Sin embargo, en algún punto del desarrollo del género comenzó a proliferar la aventura con el personaje individual, y eso obligaba a un tipo de diseño distinto: los grupos se crean para que las fortalezas de un miembros compensen las debilidades de otros, pero un personaje individual debía ser autosuficiente y además el público más generalista encontraba frustrante el concepto de separación de clase, o la idea de que un error en la asignación de puntos dejara un personaje por debajo de su potencial. Tanto en el rol “puro”, como en los “mixtos” como el ARPG comenzó a reinar la idea de difuminar estas limitaciones heredadas de Dragones y Mazmorras. Pillars of Eternity es un juego que se mira en el espejo de Baldur’s Gate, pero sus mecánicas, lógicas internas y fundamentos no son los de AD&D, sino que han sido diseñados de cero y bajo la sensibilidad de sus líderes de proyecto -con cierta influencia de los que ayudaron a financiar el proyecto en ciertos casos-. Así que la formación de grupos y la creación de personajes sigue unos principios distintos y un tono más “relajado” que en Baldur’s Gate. Una muestra de esto la ilustra el director, Josh Sawyer, hablando de los Bárbaros. La lógica de AD&D es que dado el reparto de puntos y la necesidad de potenciar ciertos atributos para poder ser una determinada clase, no era útil ni viable crear un Bárbaro con una inteligencia alta, lo que implicaba sacrificar las posibilidades narrativas que ese atributo concedía en los diálogos. En este juego sin embargo, la Inteligencia tiene un efecto universal en todas las clases, aumentando la duración y el área de efecto de todas las habilidades. Así que si queremos crear un Bárbaro con alta inteligencia, podemos hacerlo y eso tendrá un efecto patente en su forma de combatir. Así mismo, tampoco hay limitaciones de equipamiento, es perfectamente posible equipar a nuestro mago con armadura pesada y un enorme mandoble para mandarlo al frente, favoreciendo por ejemplo habilidades con zonas frontales a él para atacar a los enemigos sin dañar a nuestros aliados -hay fuego amigo por defecto-. No tendrá ciertos talentos específicos del guerrero, pero podremos equiparlo con numerosos talentos de ataque y defensa física para convertirlo en un luchador plenamente viable.
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Un personaje no puede serlo todo, tampoco hay clases mixtas, así que cada clase tiene sus mecánicas y sabores propios que pueden ser claves en la batalla y que son únicos de ellos, pero la idea es ofrecer la posibilidad de crear grupos tan diversos como sus jugadores, con manga ancha para la experimentación. No hay clases “obligatorias”, no hay que tener a un ladrón en el grupo obligatoriamente porque sea la única clase que puede desactivar trampas o abrir cerraduras por ejemplo -de hecho, en Pillars cualquiera puede abrir cerraduras ya que viene determinado por una habilidad universal llamada Mecánica y el número de ganzúas que acumulemos. Contamos con ocho posibles acompañantes en campaña para formar un grupo de seis, siendo estos personajes plenamente desarrollados, con historias personales, diálogos, misiones relacionadas y capacidad para expresar su opinión en cualquier momento. Pero al mismo tiempo tenemos posibilidad ilimitada de crear personajes “mercenarios” en cualquier posada. Si queremos cierta clase, o funcionar con un grupo 100% personalizado, podemos hacerlo con un poco de dinero y así tener control total sobre este aspecto. Sobre las 11 clases disponibles, tenemos una mezcla entre tradicional y nuevo, un poco para todo el mundo. Hay guerreros, paladines, bárbaros, hechiceros o sacerdotes cuyo rol es el esperado y cuentan con habilidades que potencian su papel en el combate. Aunque conviene repasar bien las habilidades de cada uno porque hay un buen número de ideas originales que tienen efectos interesantes en el campo de batalla. Por ejemplo, el sacerdote tiene numerosos efectos de área que ayudan a la sanación y a la defensa, a la vez que pueden debilitar al rival, así que una idea es ponerle la máxima defensa posible y ponerlo en el frente para apoyar a la línea de vanguardia. Los guerreros tienen más herramientas defensivas que otras clases y por ello son apropiados para que sean la primera línea de defensa, pero no son obligatorios y su rol lo pueden ocupar otros. Tenemos “proscritos” que es la traducción que se ha elegido para el clásico “rogue” y que se especializan en habilidades de daño uno contra uno, y druidas, que han tenido que ser revisados a la baja por su potencia como hechiceros de área -y todavía tienen habilidades extremadamente potentes que los hacen recomendables-. Los monjes cuentan con un sistema especial por el que pueden usar sus golpes más potentes según el castigo que acumulan, y los “declamadores” son bardos con un sistema plenamente configurable de canciones que nos dan diversas bonificaciones en batalla y que pueden realizar potentes conjuros una vez que completan un número determinado de estrofas. Para terminar encontramos los exploradores, que vienen acompañados de un animal con el que pueden compenetrarse. Y por último, los cifradores, la clase más original del juego, dotados de poderes psíquicos con los que pueden manipular a sus adversarios de distintas formas; al contrario que otros hechiceros, no tienen un número de cargas, sino que adquieren concentración golpeando a los rivales físicamente, que a su vez pueden invertir en el uso de sus poderes.
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Combate y Reto Repasados los fundamentos del sistema de clases y desarrollo, podemos meternos en uno de los elementos más delicados de un juego de estas características. La profundidad táctica y el reto son elementos históricos que se suelen valorar con especial exigencia en el género. El sistema de tiempo real con parada táctica que popularizó Baldur’s Gate, fue un interesante experimento que buscaba por un lado agilizar los combate frente a los tradicionales turnos, sin por ello renunciar a la profundidad táctica que se le exigía a un juego basado en AD&D. Era una nueva generación de jugadores cuya primera aproximación al “rol” había sido Diablo, así que esta idea era un buen compromiso para presentar el juego de una forma más atractiva al público moderno sin renunciar a sus valores, fijándose también un poco en la evolución de los juegos de estrategia, que había desarrollado un camino similar desde los turnos al tiempo real, con gran éxito.. Todavía hoy esta fórmula tiene defensores y opositores a ultranza, pero está claro que si Pillars of Eternity buscaba el renacer de los juegos en Infinity Engine, tenía que apostar por esta fórmula. Al mismo tiempo, en esta clase de juegos muchos aficionados buscan un reto -otros no-. Encuentros difíciles que parecen imposibles que son superados con una mezcla de ingenio, táctica y conocimiento de las reglas, ese es un ideal y la vara con la que muchos miden a esta clase de juegos. Pillars of Eternity ofrece tres modos de dificultad “normales”, en los que no hace “trampas”. En esos tres modos -fácil, normal y difícil- lo único que cambia es el número y tipo de enemigos a los que nos enfrentamos en cada encuentro, pero no altera sus estadísticas. En Pillar of Eternity no hay escala de nivel de ninguna clase, así que si vuelves a una zona con más desarrollo y mejores armas es muy posible que superes con facilidad encuentros que antes se te podían resistir, pero si en modo normal encontrabas un número determinado de enemigos, en el modo difícil encuentras más enemigos y de clases más variadas que pueden complicar más el encuentro. Sólo el cuarto modo de dificultad, el “Camino de los Condenados” hace trampa y ofrece no sólo más enemigos y más variados, sino también bonificaciones adicionales a sus estadísticas que no están en el juego normal, haciendo que el combate sea “injusto”. Además, aparte de la dificultad tenemos un modo “Experto”, que desactiva todos los indicadores y ayudas -tanto de combate, como de misiones y diálogos-; y también un modo “Prueba de Hierro” que es el clásico Ironmode en el que la muerte implica el fin de partida sin posibilidad de cargar o resucitar.
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Fuera de estos modos, encontramos algunas ayudas adicionales como la de mutilar antes que matar, que lo que hace es ponernos una “tarjeta amarilla” cuando un personaje llega a cero de vitalidad, mutilándolo en vez de matarlo para que tengamos oportunidad de buscar descansar para recuperar su vida -si un personaje muere definitivamente, no puede ser resucitado, así que este aviso viene bien-. Hay que apuntar que Pillars tiene un sistema singular de vida y descanso. Todos los personajes tienen una Resistencia y una Salud. La resistencia se pierde gradualmente al recibir daño en combate y se regenera automáticamente, además de que es posible recuperarla naturalmente o mediante hechizos para poder aguantar más tiempo en la pelea. La salud es daño a largo plazo y cuando se pierde sólo puede ser recuperada mediante unos pocos talentos o el descanso, que a su vez está limitado a un número máximo de tiendas de campaña cuando estamos fuera de ciudad -cuatro en modo normal, dos en el más avanzado-. Si se llega a cero de resistencia, el personaje se desmaya y se despierta cuando termina el combate; si la salud llega a cero, el personaje cae y es mutilado (o muere irremediablemente si no tenemos el sistema de mutilación activado). En principio, el sistema está diseñado para no abusar del descanso como Baldur’s Gate y para hacerlo menos farragoso. Los veteranos recordarán como en el juego de Bioware cuando alguien moría en el grupo había que recoger todas sus cosas -si nos cabían- y acudir a algún templo para pagar por su resurrección, toda una pérdida de tiempo. El sistema de Pillars nos ofrece más continuidad, aunque en el fondo no aporta mucho en cuanto a reto; no podemos estar descansando constantemente como en Baldur’s, pero si tenemos a un personaje mal de salud y no tenemos tienda de campaña, suele ser muy fácil retroceder en nuestros pasos y salir de las mazmorras para viajar al pueblo más cercano. Entrando en el combate, contamos con interesantes posibilidades tácticas fruto de la combinación de nuestros seis personajes, sus habilidades y armas. También hay una gran variedad de enemigos, siendo los de mayor dificultad los que añaden un grupo de clérigos en su formación. Pillars of Eternity tiene también algunas particularidades que lo hacen diferente. Por ejemplo, para favorecer el papel de los luchadores cuerpo a cuerpo, hay un sistema por el que una vez que unos luchadores están encarados, no pueden alejarse demasiado sin recibir un impacto “gratis”. Es una forma de potenciar a los combatientes cuerpo a cuerpo y a establecer un frente de batalla de una manera efectiva, a sabiendas que un paso mal dado nos puede costar un buen puñado de resistencia. La mala noticia es que limita bastante nuestra capacidad de movernos en batalla, así que si nuestra vanguardia se queda en una posición, y llega otro grupo de enemigos por otro lado, es muy posible que vayan directamente a la retaguardia y no podamos ir en su ayuda a menos que rompamos el encaramiento de alguna forma -ciertas habilidades como el deribo o la petrificación pueden lograrlo-. En general, es un sistema que invita a permanecer estáticos y centrarse en el uso de habilidades para responder a las circunstancias.
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Al contrario que Baldur’s Gate, Pillars of Eternity abomina de la preparación previa a los combates y de pre-condiciones a los encuentros. Por ejemplo, no hay hechizos “previos”, ni posibilidad de potenciar nuestro personaje previamente a un encuentro con conjuros, sólo una vez que entramos en combate podemos hacer esto. Al mismo tiempo, en Pillars of Eternity no hay tampoco esa tendencia de Baldur’s Gate a obligar al jugador a desarrollar contramedidas específicas a ciertas tácticas. El juego de Bioware, especialmente la segunda parte, tenía tendencia a ponernos delante a enemigos que requerían tácticas muy concretas y específicas. Ibas tranquilamente por unas alcantarillas -como todo RPG occidental que se precie-, entrabas en una sala extraña y lo siguiente que veías era todo tu grupo paralizado, encantado, o todo a la vez mientras unos mind flayers daban buena cuenta de nuestros cerebros antes de poder mover un dedo. A menos que se diese la casualidad de ir equipados con resistencia mental, vencer ese encuentro requería conocimiento previo del mismo y desarrollar una táctica a medida. En Pillars sin embargo no hay nada parecido, hay un rico sistema de ataque y defensa con cuatro tipos de daño y cuatro tipos de resistencia, aumentados gracias a la combinación de ciertos atributos y equipamiento, pero en general apuesta por combates más directos y menos dependientes de estos juegos tácticos. De hecho, para el veterano de los juegos en Infinity, Pillars resultará un juego bastante asequible en líneas generales, incluso en difícil. Las primeras horas puede dar la impresión de tener cierta dificultad, pero si empiezas a hacer misiones secundarias y a acumular equipamiento de calidad, empezaremos a ver como la gran mayoría de los encuentros se hacen bastante triviales. A eso contribuye el hecho de que haya algunas habilidades que están realmente desequilibradas por nuestra parte. Por ejemplo, nos enfrentamos a un draco de grandes dimensiones, rodeado por otros dos dracos más pequeños y un ejército de xaurips, pequeños lagartos humanoides que los adoran y entre los que hay al menos tres sacerdotisas capaces de restaurar vida. Técnicamente es un encuentro duro, pero en nuestro grupo hay dos cifradores, y resulta que esta clase tiene numerosas posibilidades de control mental, incluso desde el nivel 1. Generalmente, aunque resulte injusto, muchos juegos de rol hacen trampas y hacen que sus enemigos más reseñables sean prácticamente invulnerables a este tipo de habilidades, pero Pillars quiere ser justo, y hace que estos conjuros funcionen con toda clase de criaturas. Puedes concatenar su uso, y dado que los cifradores tienen un recurso que se restaura constantemente mientras estén en combate, pueden usar esa clase de poderes a placer durante todo el encuentro. Es mucho más fácil superar un encuentro difícil cuando tienes al enemigo más poderoso haciendo estragos constantemente en sus propias filas, además de que hace que todos los aliados que tiene alrededor empiecen a atacarlo a él, por lo que nos quita una gran presión a las defensas de nuestro grupo.
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No es raro encontrar en los juegos de Infinity Engine una serie de tácticas o habilidades específicas que convierten en fácil un gran número de encuentros, y posiblemente sean detalles que serán revisados posteriormente. Los Baldur’s Gate sin ir más lejos tuvieron varios parches para pulir su sistema, e incluso con ellos muchos aficionados se lanzaron a crear mods que aumentaban en gran medida la dificultad y la profundidad táctica de los juegos para encontrar un reto más satisfactorio, así que seguramente lo mismo pasará con Pillars of Eternity. Desde luego, para el veterano de esta clase de títulos recomendamos que empiece en difícil directamente, aunque quizás en el comienzo tenga alguna dificultad adicional hasta que no alcance cierto nivel. Pero incluso en ese modo, se echan en falta más cantidad de encuentros “especiales”, que aporten un pico de dificultad y un mayor reto -hay algunos encuentros que se salen de la norma, pero se nos antojan pocos-. También el que haga menos misiones secundarias irá también más ajustado de experiencia y puede que los encuentros se le hagan más difíciles. Hay también elementos que nos pueden dar un extra, como dormir en ciertas habitaciones de lujo en posadas, que nos darán unos mejores atributos temporales; la comida, que también nos darán unas bonificaciones durante unos cuantos segundos; y también las pociones y pergaminos, que podemos usar sólo en batalla y que nos darán un extra de ayuda, aunque en la inmensa mayoría de nuestros encuentros en difícil no nos hizo mucha falta. Sí resulta más útil modificar el equipamiento, para lo que podemos invertir dinero y ciertos recursos que vamos recogiendo del mundo para obtener jugosas bonificaciones para armas y armaduras. Y un punto que no nos ha acabado de convencer es la ausencia completa de IA por parte de nuestro grupo. Lo normal en un juego de estas características es contar con un mínimo sistema de scripts que permitan que los miembros del grupo tengan su propia iniciativa y poder centrarnos en un solo personaje si lo deseamos, pero a día de hoy no existe en Pillars, por lo que los personajes no usarán sus conjuros y habilidades especiales a menos que se lo ordenemos. Eso obliga a microgestionar todo nuestro grupo, lo que para ciertos jugadores puede resultar farragoso. El interfaz es afortunadamente muy claro e intuitivo, así que no es terriblemente problemático, pero es una omisión extraña que puede no gustar a mucha gente.
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Economía, Equipamiento y Otros Entretenimientos La columna principal de Pillars of Eternity está en su campaña y en el conjunto de misiones principales y secundarias, dejando poco espacio para nada más. Todos los lugares que visitaremos están asociados a alguna misión y tienen una dimensión narrativa, e incluso si exploramos por nuestra cuenta podremos toparnos con misiones que no sabían que existían. La mayor “distracción” que podemos encontrar son los “Caminos Interminables de Od Nua”, una mega-mazmorra que se encuentra justo debajo de nuestra fortaleza, Caed Nua, que es también otro de nuestros posibles pasatiempos. Los caminos interminables es una mazmorra opcional de gran tamaño y un aumento progresivo de la dificultad que contiene importantes tesoros en su interior y podemos explorar a placer si lo deseamos y estamos preparados. Por otro lado, Caed Nua es nuestro baluarte, unas ruinas de las que por circunstancias de la historia nos hacemos amo y señor y podemos invertir dinero para restaurarlo. Restaurar sus muros, contratar mercenarios para su defensa, restaurar el salón del trono, la biblioteca, los aposentos para descansar… La idea es divertida, pero tiene muy poco protagonismo, en cualquier parte del mundo podemos asignar una nueva construcción, y según viajemos se va construyendo. Los eventos no tienen carga narrativa alguna, limitándose mayormente a bandoleros que podemos repeler sin intervención nuestra una vez que tengamos una buena seguridad, o misiones que asignar a los compañeros que no estén en nuestro grupo, que se resolverán automáticamente para lograr experiencia y algún objetos. La impresión es que la gestión de la fortaleza podría haber tenido mucha más gracia y posibilidades de las que tiene. Eso mismo podemos decir de la economía en general: contaremos con ingentes cantidades de oro, especialmente fruto de los altos precios que podemos obtener por vender el equipamiento de nuestros enemigos y por las monedas que encontramos hasta debajo de las piedras.Interfaz y Estabiliad El hecho de que no se haya apostado por apretar al jugador en cuanto dinero parece responder a una filosofía de diseño que busca eliminar posibles frustraciones si lo deseas. Por ejemplo, contamos con inventario ilimitado gracias al llamado “Alijo” que es un depósito inagotable que podemos usar a placer, dejando el inventario más limitado de cada personaje para las cosas que no interesen. Podemos cargar de todo sin tener que preocuparnos de cosas como el peso y acceder a él en cualquier lugar -aunque el acceso ilimitado se puede desactivar en las opciones si nos gusta una experiencia más realista-. También se ha incorporado un llamado “Modo Rápido” que multiplica la velocidad de nuestro grupo fuera de combate para cuando queremos llegar rápidamente a un sitio o al borde de la pantalla para cambiar de mapa. Sobre el rendimiento del juego, estabilidad, bugs... y teniendo en cuenta cierta fama adquirida por Obsidian, hay que decir que es impecable -y teniendo en cuenta que también era así en South Park, quizás haya que empezar a quitarle al estudio ese sambenito-. Lo único que hay que saber es que no está optimizado para sistemas de 32 bits, por lo que puede presentar problemas por ahí, pero en nuestra partida sólo encontramos un par de problemas menores.
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Gráficos y Audio Sobre el elemento audiovisual, hay que decir que Pillars of Eternity es una delicia para los sentidos. Puede que no sea un juego “técnicamente puntero” pero se nota que es un juego extremadamente cuidado para lograr algo bello dentro del estilo buscado. Algunos escenarios, generalmente dentro de las mazmorras, contienen escenas de una tremenda belleza. Hay también una gran variedad, y se aprecia además cierta evolución gráfica a medida que avanzamos en el juego, como si el estudio hubiera cogido más confianza con sus herramientas, permitiéndose más lujos y efectos según vamos avanzando. Y de la música podemos decir otro tanto, una banda sonora muy variada, rica en melodías, que nos acompaña con suavidad, sin acaparar protagonismo y sin hacerse repetitiva en ningún momento.
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