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Picross 3D

Picross 3D

Lógica en tres dimensiones

Nintendo vuelve a recuperar los nonogramas para traernos a su portátil uno de los puzles más adictivos de los últimos meses. Con la lógica de un Sudoki y la estética "made in Nintendo" que ha caracterizado la Touch Generations, Picross 3D ofrece 350 puzles y, sobre todo, mucha diversión.

La llegada al mercado de Nintendo DS trajo consigo numerosos géneros bajo sus brazos que, gracias a la zona táctil de la consola y a su enfoque 'masivo', es decir, no centrado únicamente en jugadores tradicionales, iban a abrir las puertas a títulos que de otra forma dificilmente traspasarían las el charco. Productos como Nintendogs abrieron poco a poco el mercado en occidente, si bien los simuladores de mascotas ya existían en Japón desde hacía años. Rarezas como Meteos fueron abriéndose paso a través del continente americano para finalmente llegar a Europa. De la misma forma, Nintendo supo cómo sacar provecho de sus posiblidades y decidió crear un sello específico para algunos juegos 'científicos', más aplicaciones que videojuegos en un sentido estricto de la palabra, la Touch Generations. Bajo aquel sello surgió el célebre Brain Trainning y, también, Picross DS, un cartucho lanzado en Mayo de 2007 y que escondía una mecánica de juego tan sorprendente como sólida.

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Desarrollado por el estudio Jupiter, aquel cartucho no fue el primero diseñado bajo el amparo de Nintendo (ya existían varios, entre ellos un Mario Picross para Game Boy) pero si fue el que de algún modo dio a conocer este tipo de puzles en occidente, sin una penetración cultural tan elevada como la de los Sudoku, cuya mecánica es similar. Ahora nos llega su 'secuela', Picross 3D, que lleva los puzles originales a un entorno tridimensional, lo que añade nuevas complicaciones y mucha más diversión. Pero, ¿qué es Picross? ¿cómo se juega? Picross es una abreviatura de Picture Crossword y toma su sistema de juego de los Nonogramas, una serie de puzles creados en 1987 y acreditados al editor gráfico Non Ishida y al experto en puzles japonés Tetsuya Nishio, quienes teóricamente lo desarrollaron sin ningún tipo de conexión en común el mismo año pero en lugares diferentes. La mecánica de juego era ciertamente novedosa y desde entonces han sido muchos los intentos de trasladarla al ocio electrónico, no sólo a cargo de Nintendo sino de otras muchas compañías.

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La mecánica es muy sencilla y, como todo buen puzle, se basa en la lógica más que en la simple habilidad. Cada nonograma consiste en un cubo grande formado por otros más pequeños, algunos de ellos con números sobreimpresos encima. En base a estos números, debemos descubrir qué cubos hay que eliminar y cuales mantener para resolver el puzle, que consiste en localizar una figura oculta en el bloque. De este modo, si vemos que en un cubo aparece un 0, podremos eliminarlos sin problema dado que no formará parte de la solución final. La cosa comienza a complicarse a partir del número 1. Picross 3D nos ofrece retos en tres dimensiones, lo que implica que los números de los cubos pueden estar situados en la zona superior, lateral o frontal. Si tenemos un número entero (2, por ejemplo.) en un lateral, implicar que en esa fila hay dos cubos seguidos que son necesarios para la resolución del puzle. De la misma forma, si el 2 está en la zona superior, implica que hay dos cubos seguidos que son necesarios en esa columna. Si el 2 está en la parte frontal, indica que hay dos cubos útiles tomando como dirección la profundidad del cubo total. Es decir, desde delante hacia el fondo.

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Así mismo, no sólo hay números enteros sino que además hay otras variantes que hacen más complicadas las cosas. Una de ellas son los cubos que muestran un número dentro de un círculo. En este caso, volviendo al ejemplo anterior, si nos encontramos un (2) en la zona superior del puzle implica que hay dos cubos, no necesariamente juntos (es decir, que si es un cubo de 4x4, podrían ser el primero y el último y no los dos centrales) que son útiles para la resolución final. Lo mismo es aplicable a los frontales y a los laterales. Otra variante son los cubos que tienen el número en un cuadrado, [2]. En este caso, los cubos útiles de la fila/columna serán dos, separados por una fila/columna. Es decir, que en un cubo de 3x3 serían los cubos de arriba y abajo -no el del centro- los necesarios para superar el puzle. Dicho esto, los nonogramas o los pictocross, que es como se llaman aquí, son puzles de lógica en los que descubrimos las soluciones (figuras ocultas) basándonos en los números impresos en pantalla, eliminando los que no son necearios de lo que forman parte de la resolución final.

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Quizá explicado suene complejo, pero afortunadamente Picross 3D incluye un notable tutorial que, paso por paso, va explicando la forma de resolver todos estos acertijos de forma sencilla y amena, incluyendo numerosos puzles de prueba para poner en práctica la teoría que se va impartiendo. Una vez superado el tutorial todo consiste en la práctica, algo a lo que recurriremos innumerables veces a lo largo de los 350 acertijos que incluye el cartucho divididos en grupos en base a su nivel de dificultad. Desde fácil a avanzado, poco a poco se van añadiendo más complicaciones, niveles, profundidad y mayor tamaño en los bloques, lo que nos obliga constantemente a pensar qué piezas puede ser útil o no y a guiarnos por los números, incluso en momentos en los que los dígitos que aparecen en pantalla son casi los mismos que cubos dispuestos en el 'tablero'. Para facilitar un poco las cosas en los niveles más altos, se dispone de una serie de flechas que permiten centrarnos en filas determinadas en lugar de ver la pieza completa, es decir, una herramienta de visualización que ayuda bastante a seguir adelante.

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Cada puzle (de los 350) puede ser resuelto de una única forma, aunque obtendremos una puntuación (de una a tres estrellas) dependiendo de los errores cometidos y del tiempo que dediquemos para superarlo. Obtener la mayor cantidad de estrellas posible será necesario para desbloquear los acertijos extra que se incluyen en cada grupo, dos en total, de dificultad creciente. Evidentemente las cosas no acaban aquí, sino que HAL Laboratory, desarrolladora que toma el relevo de Jupiter en el paso al 3D de los nonogramas, Al margen de los puzles dispondremos de dos modalidades de juego extra, una de ellas que se acoge perfectamente a la intención de Nintendo de convertir su Touch Generations en aplicaciones educativas y/o didácticas. La primera de ellas es la Galería, donde todos los picross que vayamos resolviendo se acumulan agrupados por temática, entrándonos además material curioso que complementa a las imágenes de los puzles: así, si uno de los nonogramas ocultaba (por ejemplo) la letra I, su descripción será 'Tercera letra de 'brinco'. ¿Sabías que en turco la 'i' con punto y sin punto son dos letras diferentes?'.

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La siguiente opción e -indudablemente- la más jugosa de todas es 'Mi Picross'. Por si resolver 350 nonogramas no era suficiente, aquí directamente la cifra de acertijos se eleva al infinito, hasta donde llegue la mente. Dentro de esta modalidad encontramos tres más, Originales, Comunicación inalámbrica DS y CWF de Nintendo. La segunda nos permite recibir o enviar un puzle a otra persona que se encuentre en nuestro radio (es decir, en local) y que disponga del juego, pudiendo así compartir nuestras creaciones con él. También puede enviársele una demo para que pruebe Picross 3D sin tener el cartucho en su DS. CWF de Nintendo nos permite subir a la conexión wifi de Nitnendo los puzles que hayamos creado y subirlos para que puedan utilizarse en varios concursos temáticos. Ambas opciones son multijugador y un complemento de la verdadera estrella del cartucho, 'Originales'.

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Como ya ocurría en Picross DS, desde esta opción podemos crear nuestros propios puzles sin ningún tipo de limitación de espacio y/o tamaño. Hay 240 huecos libres para crearlos y el editor es tan sencillo como profundo: partiendo de sólo un cubo, en la pantalla superior se nos va indicando el número de bloques añadidos en vertical, horizontal y profundidad, mientras que a través de la zona táctil podemos ir formando nuestro dibujo o picross: dependiendo de cómo tengamos orientadas las flechas laterales pondremos los cubos en una parte u otra, montándolos sobre si mismos o desplazándolos lateralmente. Podemos usar varias herramientas: un martillo para destruir los bloques que hemos colocado por error, el cubo para crear otros nuevos y el tercero, el pincel, para añadir bloques coloreados al total. Esto será necesario para poder dibujar las figuras y que tengan -en su resolución- una estética adecuada. También podemos añadir puntos (·) con el pincel, que serán representados en el puzle final con ceros. Una vez creado el dibujo, podemos guardarlo y, aquí llega la parte interesante, será la propia consola la que defina los números y el orden de las piezas. De esta forma la labor del jugador reside en crear la figura y, el trabajo complicado -la organización numérica- se decide automáticamente. Una forma sencilla de garantizar que todo va a funcionar como debería.

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8

Muy Bueno

Juego de notable acabado que disfrutaremos y recordaremos. Una buena compra, muy recomendable para amantes del género. Está bien cuidado a todos los niveles. Cómpralo.