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Philip Marlowe: Private Eye

Philip Marlowe: Private Eye

  • PlataformaPC5
  • GéneroAventura gráfica
  • DesarrolladorByron Preiss Multimedia
  • Lanzamiento01/01/1998
  • TextoEspañol
  • VocesEspañol

Marlowe, Detective de mascotas

: PHILIP MARLOWE, PRIVATE EYE, o Detective Privado, que es lo mismo, es una aventura gráfica que estaba esperando desde hacía tiempo y más sabiendo que saldría totalmente en castellano.

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D@®do: PHILIP MARLOWE, PRIVATE EYE, o Detective Privado, que es lo mismo, es una aventura gráfica que estaba esperando desde hacía tiempo y más sabiendo que saldría totalmente en castellano.
De siempre he sido un fanático del cine negro y de las novelas negras y policíacas, y este nuevo juego se supone que está basado en la novela de RAYMOND CHANDLER, "The Little Sister", escrita y publicada en el año 1.949. Por eso estaba tan ansioso, además de que al ponerla vi, muy contento que tenía dos formas de jugar. Una como el libro original y otra a tu aire, salga lo que salga. Y supongo que lo que vais a leer más adelante, y que ya os adelanto que no os va a gustar nada, es porque han querido sacar tajada a la inminente película que se va a estrenar y así aprovechar su fama para vender más juegos.

Jordi: Uno de los detectives más famosos de la historia de la literatura, Philip Marlowe, ha sido llevado por fin a la pequeña pantalla de tu PC. Seguramente, motivado porque Ace Ventura también lo haya sido.

La pregunta es si vale la pena ver este videojuego, o es mejor apartarse de él entre exclamaciones de terror.

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Audio/Vídeo:
D - La música quizás sea una de las cosas más sobresalientes de este juego. Estamos todo el rato acompañados de música de saxo y trompeta, muy acorde con el ambiente que se intenta buscar de los años 40 y toda esa parafernalia de gángsters. La partitura que se ha hecho para el juego, al más puro estilo jazzsistico es completamente original. Además los monólogos y los diálogos que vamos a oír todo el rato están muy cuidados con voces que llegan a ser ásperas, contrastando con otras muy sensuales.
La aventura está formada con aspecto de película de cine negro en dibujos animados. Tanto los gráficos como las animaciones quedan encuadradas dentro de una ventana que parece la foto de un álbum y que le da aún más sabor añejo. Los dibujos están bien realizados, pero resultan insuficientes dentro de las cosa que estamos acostumbrados a ver ahora. En algunos casos aparecen en blanco y negro, cuando se recuerda algo, para mantener ese sabor añejo que debe respirar este juego.

J - Las instrucciones contienen los detalles de instalación bajo Windows 3.1 ó 95, que es bastante somera, llevadera y concisa.

Una vez empezado el juego, ya vemos de qué irá el rollete multimedia esta vez. Hay secuencias animadas en las que la trama nos es descrita [quiero decir que Marlowe se enrolla como una persiana con su rival de turno... pero... ¡¡qué diálogos!!] en las cuales vemos a nuestros personajes dibujados arquear las cejas o hacer muecas [y mesarse los cabellos, seguramente para solidarizarse con el jugador]. Todo ello altamente espectacular, pero a los que hemos visto The Last Express nos parecen simples intentos balbuceantes en comparación con la susodicha aventura. Los gráficos son de 256 colores [¿sólo?], las caras apenas están detalladas [lo que a veces lleva a confundir algún personaje con otro] y, en general, no hay nada que merezca la pena destacar.

El juego, visualmente, se desarrolla en dos ámbitos: las animaciones, que como es costumbre no son interactivas, pero que nos muestran el desarrollo de las conversaciones de Marlowe a la búsqueda de nuevas pistas, esquivando a la policía o tratando de salvar el pellejo; y las interactivas, que se desarrollan desde un punto de vista subjetivo bastante semejante al estilo de Riven o Myst. Gírate, enfoca esto, amplíalo... pero si hay una pista... cógela... Bueno, ya sabéis que la moda imperante es la perspectiva subjetiva... ¡¡¡no me hagáis volver a explicarlo, leñe!!!

La música hace juego con la ambientación de los años cuarenta, y está basada en una serie de tonadas al estilo ‘jazz'. Naturalmente, alguno habrá por ahí que no le guste el jazz, pero para ese solitario que sólo escucha Metalica a pleno volumen puedo comentarle que las tonadas duran bien poco. Es más, casi brillan por su ausencia.

Las digitalizaciones de voz [todos los textos aparecen en castellano] son algo defectuosas, notándose algunos errores de grabación, así como una cierta dejadez en algunos de los actores a la hora de "interpretar" su papel. Ciertamente, una lástima, aunque personalmente no me desagradó del todo la voz del protagonista. Pero cada vez que aparece la mejicana Dolores, me viene su nombre a la cabeza... o sea, dolores de cabeza me vienen ipso facto... ¡¡¡qué horror, qué chiste más malo...!!! Pues como el juego...

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En resumidas cuentas: el motor gráfico muestra claramente que el producto fue desarrollado hace un par de años, y que llega tarde al mercado. Pero el que suscribe, firma y machaca siempre ha sostenido [como si fuera un wonderbra] que los efectos especiales multimedia son secundarios en este tipo de juegos... así que vayamos al resto de apartados, para ver si mi opinión mejora.
 
Guión
J - La aventura se basa en una novela de Raymond Chandler, "The Little Sister", protagonizada por el detective más famoso de todos los tiempos, el Juez Garzón... quise decir, Philip Marlowe.
La admiración que siente el abajo firmante por el género "negro", tanto sea en filme como en novela, es conocida por todo el mundo, incluso su cuñado. Así que al oír que había aparecido un juego basado en este mundo oscuro de corruptelas, mafias, sarcasmos y mucho bourbon, ardía en deseos de hincarle el diente a una aventura semejante.

Philip es visitado por una mocita de pueblo con un aparentemente inocente problema de nada: su hermano ha desaparecido. Las reticencias de Marlowe se inician cuando la chica no quiere facilitarle una dirección para contactar con ella. Aumentan tales sospechas al descubrir que la última residencia del hermano ausente es en realidad un antro dedicado al comercio de drogas. No digamos como se pone Marlowe al descubrir el primer muerto, sobre todo por el método utilizado para hacer pasar al finado a su estado civil de fiambre en espera de entierro: un punzón de hielo clavado en... la nuca. Lástima, Sharon Stone no resulta investigada en el curso de las pesquisas, pero, como os podéis imaginar, la trama es más enredada que las trenzas de un rastafari.

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No sólo podéis seguir la trama original del libro, sino que los diseñadores del juego, en un alarde de esfuerzo intelectual, decidieron hacer una segunda trama, que aprovecha casi todas las situaciones y pistas de la anterior [con resultados distintos] pero que comparada con la original... bueno, ¿podemos comparar las damas al ajedrez? Pues eso.

Como suele ser costumbre, Marlowe es golpeado, tiroteado, vilipendiado, insultado y puesto como una moto por mujeres esculturales, para acabar como el personaje del cual es la figura prototípica: el perdedor, persona inteligente pero a la que pierden su honestidad y buenos sentimientos. Al menos, tiene ciertas dotes de ironía que le ayudan a digerir los malos tragos de la vida. Con bourbon, las penas son panes, supongo.

[Nota: hemos fustigado a El Bárbaro para conseguir que eliminase de este análisis su tesis doctoral de 300 páginas sobre la psique del perdedor nato... menudo peñazo tostonazo...]

Parece claro que la trama es lo mejor del juego... pero hay un problema. Se supone que estamos jugando a los detectives, ¿verdad? Entonces... ¿por qué no descubrimos nosotros las cosas? Supongamos que en una localidad hay un importante objeto que encontrar... si no lo hemos hecho, al intentar abandonar el lugar, ¡¡¡Marlowe lo cogerá por nosotros!!! Si, hipotéticamente, no entendemos nada de lo que está pasando... pues no pasa nada, Philip nos lo acabará contando, por memos que seamos. Es decir, que no hace falta prestar demasiada atención... hagas lo que hagas, elijas lo que elijas, hay que tener el ratón estropeado para no poder terminar el juego.


Estrategia y trucos:
D - Y que voy a decir en este apartado?. No es un juego de marcianitos, sino una aventura, pero nos
quitan lo mejor de lo que se supone este género. Hay demasiado diálogos y monólogos y poca acción que queda reducida en coger cuatro cosas y señalar nuestro movimientos en algunos lugares.

Como trucos solo os puedo aconsejar que escuches la radio cada 2 x 3 y que además cuando entréis en alguna casa sin permiso, estéis muy atentos a las sirenas de la policía. Si las oís salir rápido.

J - Podéis grabar partidas antes de que optéis por uno de los dos caminos a seguir en varios puntos de la trama. Es divertido ver las pocas diferencias que hay eligiendo una u otra cosa.

Entrar en las casas de los demás está mal visto. Si escucháis una sirena de la policía, hay que largarse a toda leche, no se van a creer que estáis instalando un módem.

Echad detenidos vistazos a las fichas con información sobre los personajes, a las fotos que iréis consiguiendo y a las revistas que hay en el archivador. No, no hay guarreridas españolas, pero hay que leerlas, leñe.

Poned a menudo la radio para estar enterados de lo que acontece. Me refiero a la del juego, leñe.

No digáis tacos, leñe, que hace parecer a la gente zafia, bruta y... ¿pero quién coño me ha escrito el guión? ¡¡¡me van a oír!!!!

Estos trucos o consejos son los que había disponibles el 08/11/98. Si no encuentras lo que buscas, pasa por la sección de TRUCOS.

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Jugabilidad:
D - Deplorable. Mi gozo en un pozo. Te pasas horas delante de la pantalla viendo como hablan y hablan y piensan y piensan y luego por el mapa vas de un lugar a otro para seguir oyendo hablar a la gente.
Tenemos que hacer muy pocas acciones, coger pocas cosas, y encima, lo que debemos de coger, llega un momento que es tan difícil que se te pasan las ganas de seguir jugando.

J - Ahora viene la tediosa parte de explicar, por un lado, qué tipo de interface usa el juego para interactuar con el sufrido usuario, para finalizar concretando la facilidad de su manejo y su efectividad como método. Procurad no bostezar. Alguien podría tomar vuestra boca por la entrada a un parking subterráneo...

Hay dos zonas del juego, la denominada de recursos y la zona de acción. Empecemos por la segunda. Allí se desarrollan las animaciones y es donde podremos explorar el mundo de Los Angeles años 40 buscando pistas. Al pasar el puntero del ratón, éste nos indicará en qué lugares podemos entrar, qué objetos podemos usar, qué objetos podemos recoger, hacia dónde podemos girar... Venga, el primero que diga diez aventuras de los últimos dos años que usen este mismo sistema se gana un Ferrar... lástima, ya ha habido un acertante.

Pulsando sobre el marco alrededor de la zona de acciones llegamos a la de recursos, parecida al interface del Zork Grand Inquisitor. Aquí disponemos de varios objetos.

Una radio, con la cual podemos sintonizar desde Radio Berlín a Radio Andorra, y la banda de la policía... lo cual siempre es útil para saber qué recompensa hay por encontrar a Marlowe.

Un fichero de identidades, que por arte de magia potagia se va rellenando con datos de los personajes con los que nos encontramos o que nos son mencionados. Poco informativo, si no fuera por las fotos.

Una agenda, que nos recuerda qué objetos hemos recogido y en la que podemos recordar las conversaciones que hemos mantenido, de un modo semejante a la vieja grabadora de Gabriel Knight. Útil para tratar de recordar qué nos dijo el médico o intentar entender qué demonios dice la Dolores.

Un mapa, que nos sirve para desplazarnos por el área de Los Ángeles sin tener que recurrir a su servicio de transporte.

Un teléfono, que debe ser portátil, porque sólo suena cuando sales de la oficina de Marlowe... para llamar, debes usar el de la oficina y entrar en ella. Un lío, ¿no? Y encima, el "bug" antes mencionado provoca que a veces no lo oigas sonar, lo cual provoca que a veces aparezca una nueva localización en el mapa y parezca que haya sido por arte de magia.

¡¡¡El Bárbaro nos está tomando el pelo!!! Tiene que haber un inventario, ¿no? Pues no, estimados aventureros. Pero... ¿Puedes recoger objetos, no? Pues sí. ¿No hay inventario? Pues no... empezaremos con este tema el apartado dedicado a la jugabilidad en sí misma.

Veréis. Supongamos que Marlowe recoge [por decir algo] un mondadientes. El susodicho mondadientes se teletransporta en ese preciso instante a su oficina. De modo que si quiere estudiarlo, deberá desplazarse a ella. ¿Verosimilitud? ¿Para qué?

Bueno, Bárbaro, cada día que pasa estás más quisquilloso. Si sólo es eso... Bueno, si sólo fuera eso, ni lo comentaría, pero es sólo la punta del iceberg. Ejemplos de muestra:

Marlowe es incapaz de abandonar el lugar sin llevarse por su cuenta las pistas importantes. Marlowe capta detalles que deberíais haber visto vosotros, pero a él nada le impedirá solventar el caso [ni vuestra impericia, ni vuestro tedio]. No hay un sólo puzzle digno de mención. Hay veces en que hay que optar por dos posibles acciones distintas, pero resulta casi siempre irrelevante [Marlowe siempre hace lo correcto].

En resumen, que Marlowe solucionará el caso, por mucho que bostecéis u os obcequéis en intentar tonterías. OK, estoy exagerando, y Marlowe puede acabar en presidio o muerto... pero estas dificultades no me impidieron acabar el juego en seis horas. Repito, seis horas.

Sólo terminé el juego porque la intriga de la trama me mantenía absorbido e interesado en la historia, sin duda alguna, no sólo el punto fuerte del juego, sino además su único atractivo. Por eso tiene el aprobado justito que se ha llevado. Se recomienda sólo a fans del cine negro. Los demás, abstenerse.


Comparándolo con...:
D - No hay comparación posible. Solo podría decir que hay tan poca jugabilidad como con el GADGET que aún así le supera con creces. O que es como un "L. A. Confidencial" pero deshidratado.
J - Esta misma compañía, Byron Preiss Multimedia, es la autora de otro juego semejante [mismo interface, mismo tedio] analizado ya en Meristation: Spiderman y los Seis Siniestros. Pues más de lo mismo.

Otros juegos de aventuras de tema detectivesco recomendables: buscad las dos partes existentes de Laura Bow o de Gabriel Knight, ambos de Sierra On-Line, para ver un enfoque del género detectivesco dentro de la aventura gráfica mucho mejor traído, llevado y concluido.

Con el Tomb Raider: Philip es mucho menos pechugón pero tiene más gracia contando chistes.
 

D - Una atmósfera bien lograda, buena música, los planos, el lenguaje... y sobre todo la traducción que me ha maravillado. Quizás sea la única cosa que de verdad me ha gustado, porque no solo se han traducido las conversaciones (no hay textos) sino que también se ha hecho con todos los gráficos y objetos del juego, hasta el más mínimo detalle. Puedes mirar un trozo de papel tirado en el suelo y hasta esto estará traducido.
J - Bonito guión.


Enlaces o Links:
Aquí tenéis los links de las casas que de una forma u otra han participado en esta aventura, pero además, dentro del juego se puede conectar directamente a la página de Internet.
Infogrames: http://www.infogrames.com/

Simon & Schuster Interactive: http://www.simonsays.com/

Byron Press Multimedia: http://www.byronpreiss.com/

Erbe: http://www.erbe.es/

Juego: http://www.byronpreiss.com/brooklyn/marlowe/
 
Manual:
J - Un discreto panfleto acompaña al juego, dando instrucciones más que sobradas para entender cómo funciona este juego. 

Equipo necesario:
D - 7.990 Ptas. (Esto también cuenta, no?).
- 486 DX2/66 Mhz.
- 8 Mb de RAM.
- 2 Mb de Disco Duro, aunque solo te instala uno.
- Windows 3.1 o 95.
- SVGA 256 colores.
- CD-ROM x2
- Tarjeta de sonido 100 % compatible SoundBlaster o Windows 95
- Ratón.
- y....... MUCHÍSIMA MORAL!!!.
J - Estoy seguro de que nadie se lo va a creer excepto yo, pero ahí van:

486 DX/2 o superior con Windows 3.1x o Windows 95, 8MB de RAM, 2MB de disco duro [OK, eso lo debéis tener], CDx2, SVGA y tarjeta de sonido de 16 bits [eso ya lo dudo más, pero bueno]

El juego ha sido probado en un P120 con un lector CD x12 y 32MB de RAM. Sin pegas, otras que cierto ‘bug' con el sonido. Bastante puñetero el condenado. Si entráis en la zona de recursos [que ahora os explicaré], ponéis la radio y no se oye nada, salid del juego y volved a entrar. Es importante, porque perdéis las pistas auditivas en varias zonas del juego sin motivo aparente que lo cause... y no podréis oír cuando os llaman por teléfono o qué echan en los 40 principales.
 
 
 

5

Mejorable

Puede tener elementos aceptables y entretener, pero en general es una experiencia que no dejará huella. Sólo recomendable en caso de sequía de este género de juegos.