Perfect Dark Zero
- Plataforma3608.5
- GéneroAcción
- DesarrolladorRare
- Lanzamiento02/12/2005
- TextoEspañol
- VocesEspañol
- EditorMicrosoft Game Studios
Regreso a la altura
Antes del incidente dataDyne, antes del Instituto Carrington, antes de la agente nombre clave Perfect Dark. Rare muestra los inicios de Joanna como cazarecompensas junto a su padre en esta precuela de la serie que se erige como uno de los abanderados del lanzamiento de Xbox 360.
Perfect Dark Zero (Xbox 360) |
Para este tercer capítulo de la serie, tras el paréntesis de la versión portátil, Rare ha preferido optar por la fórmula de precuela y presentar una parte desconocida de Jo, sus orígenes. La acción se sitúa entonces en el año 2020, tres antes de los acontecimientos de Perfect Dark para Nintendo 64; el ingreso de Joanna en el Instito Carrington, su graduación con calificación máxima, el nacimiento de la agente Perfect Dark y finalmente el incidente dataDyne.
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En el título que hoy nos ocupa esta femme fatale tiene apenas 20 años -pero ya apunta maneras- y trabaja junto a su padre Jack prestando sus servicios como cazarecompensas en una época de globalización con auténticas guerras invisibles entre supercorporaciones. Y será una de ellas la que se cruce en el camino de la familia Dark y les arrastre en una espiral de violencia por recuperar algo que les pertenece y que acabará con un intento por destapar una conspiración al más alto nivel.
Perfect Dark Zero (Xbox 360) |
La potencia gráfica de nueva generación que integra Xbox 360 unida a las posibilidades multijugador a través de Internet, junto al carisma y particularidades de esta saga, son las grandes bazas de este tercer Perfect Dark. No estamos delante de un Halo 2, quizá más por cuestiones de base que que por errores o mala factura del título de Rare, pero si ante un gran shooter que tiene su propio estilo, heredado de títulos como Golden Eye y el primer Perfect Dark que los buenos aficionados a este género sabrán apreciar.
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Gráficos
A nivel visual nos encontramos con un título impresionante, soberbio, que nos muestra una pequeña parte del salto cualitativo que la tecnología ha llevado a esta recién nacida 360. Si hay un elemento que ha ganado junto a las texturas, que incluyen todo el repertorio de efectos de nueva generación con el resultado que podéis apreciar en las capturas, ese punto ha sido el detalle mínimo que tienen todos los elementos del escenario. Astillas en las puertas, puntas metalizadas de las botas de los enemigos, desperfectos en las paredes al disparar, reflejos de los cristales, efectos de luz a través, hasta las líneas de la palma de la mano de Joanna, sus uñas pintadas o un anillo en su pulgar que vemos al recargar.
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El juego de iluminación en tiempo real que se ha incluido no es menos impresionante. Hay decenas de fuentes de luz distintas, naturales o artificiales, y cada una hará que un mismo objeto adquiera tonalidades muy distintas. También se puede ver esta herramienta en acción en los casi infinitos tiroteos, al disparar las armas a oscuras o en las explosiones y sus partículas -que dan un salto exponencial a lo visto en shooters para consolas de la generación pasada-
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La distancia de dibujado que se ha conseguido alcanzar roza lo real, con fondos que parecen no tener nunca fin. Podemos intentar buscar el fallo de la máquina utilizando el zoom de una mira telescópica para averiguar donde acaba el escenario, pero podemos llevarnos la sorpresa de encontrar detalles en los edificios del fondo que desde una perspectiva normal no podíamos apreciar.
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Por contra los personajes denotan cierta inexpresividad, con unas animaciones faciales que van más en dirección desenfadada que hacia un realismo mayor. Si bien los modelados por personaje son muy sólidos, la física del muñeco de trapo incluída es bastante rara, no demasiado realista, con personajes que tardan segundos en desplomarse tras abatirlos o que quedan en posiciones extrañas e irreales.
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La ambientación sigue en su misma linea, recogiendo influencias futuristas con cierto toque cyberpunk y arrancando la acción en una de las ciudades fetiche de esta tendencia, Honk Kong, desde donde iniciaremos un peculiar recorrido por diversas localizaciones del globo. Grandes ciudades, entornos selváticos o antiguos templos en sudamérica, palacios imperiales y grandes cordilleras heladas en China e incluso África, bases secretas en el Pacífico y como no, las recreaciones psico-holográficas del software mental "duelo a muerte".
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Sobre las diferencias entre jugarlo en un televisor convencional o en HDTV, lo cierto es que las diferencias saltan a la vista, ganando en nitidez e intensidad del color en estas nuevas pantallas. Aún así, en un buen televisor el juego luce igualmente espectacular, claro y lúcido. La diferencia entre ambos sistemas existen, pero no deberían echar para atrás a nadie que no pueda jugarlo en HDTV.
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Sonido
Como se apuntaba desde Microsoft hace unas semanas, las quejas acerca del doblaje español neutro de Halo 2 no cayeron en saco roto y en Perfect Dark Zero se cuenta con un doblaje localizado al español de España en un lanzamiento simultáneo internacional. La carga interpretativa no está nada mal, aunque donde el doblaje brilla en su máximo esplendor es en la cantidad de minutos incluídos y en dotar de voz, diálogos y comentarios a todos los personajes, también para secundarios y el ambiente.
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Mientras estamos llevando a cabo una misión de sigilo podemos escuchar como dos enemigos hablan sobre hechos triviales o experiencias personales, o como otros piensan en voz alta, pero también podremos apreciar como reaccionan verbalmente en combate, profesándonos insultos, provocaciones o dándose avisos y órdenes entre ellos, de forma que parece autónoma. El personaje de Chandra, una pirata informática que actúa de enlace -dándonos consejos, avisándonos de determinados hechos o leyendo el informe de la misión- también tiene frases muy frescas y espontáneas, cosa que se agradece. La sincronización labial no está muy pulida y se encuentran fallos en este terreno, con personajes que siguen moviendo los labios después de terminar la frase y viceversa.
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En determinados momentos y en medio de la acción, podremos entablar conversación con otros personajes -guardando el arma- y dar respuesta a los comentarios sarcásticos que otros nos hacen, especialmente los jefes finales en batallas decisivas. En el primer caso para sonsacar información podremos engañar, amenazar y seducir, siendo esta última la más interesante, por otro lado, en los combates contra enemigos finales, podemos replicar de varias maneras a sus provocaciones, si somos lo suficientemente incisivos, les distraeremos y gozaremos de unos segundos de ventaja. Para la elección de la respuesta así como de la forma de diálogo se elegirá la respuesta con el pad.
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Los efectos de sonido, si bien es dificil sorprender en este punto por innovación, tienen mucha consistencia y están presentes hasta el más mínimo detalle. Aún así, nunca habíamos tenido ocasión de ver una interacción del sonido tan novedosa como la de Perfect Dark Zero. Aparte de estar separado por canales con Dolby Digital, se ha aplicado un efecto que trata el sonido con un determinado filtro dependiendo de nuestra posición.
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Esto se aprecia por primera vez en la segunda misión, donde comenzaremos en los exteriores de una discoteca. El sonido suena debilitado al proceder del interior del edificio, pero va ganando cuerpo a medida que nos acercamos, hasta que entramos en la sala, donde el efecto desaparece. También sucede algo parecido al utilizar uno de los accesorios, el audioescopio, capaz de interceptar conversaciones a distancia.
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Pero si el sonido está a un nivel excepcional, la música lo está aún más. Rare ha compuesto una banda sonora con temas que recogen influencias tecno, electrónicas, breakbeat y rock con guitarra eléctrica junto a fusiones con otros instrumentos, multitud de ellos vocales. Cada uno suena en la situación adecuada, con otras melodías más pausadas para los momentos donde el sigilo manda, hasta que se rompe tras ser descubiertos. También "Look inside yourself" que pone acompañamiento a la secuencia de introducción, muy en una línea 007 moderna.
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Jugabilidad
El control de Perfect Dark Zero obedece al esquema clásico de juego de acción en primera persona para consola. Desplazamos al personaje con el analógico izquierdo, el derecho se reserva para la vista, los gatillos derechos para fuego principal y secundario y con el gatillo izquierdo ajustamos el zoom gradualmente. En el botón LB se ha añadido un movimiento marca de la casa, la voltereta, que básicamente sirve para esquivar impactos de bala en momentos en los que el enemigo abre fuego contra nosotros.
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En la cruceta del pad se han añadido varias funciones, como pasar al modo sin armas -manos desnudas- para lucha cuerpo a cuerpo o pasar desapercibidos, utilizar los accesorios especiales de esa misión en concreto o dejar caer el arma actual para que un compañero la recoja. En el resto de botones recaen acciones como recargar, cambiar y recoger nueva arma o ataque cuerpo a cuerpo.
Perfect Dark Zero (Xbox 360) |
Perfect Dark nunca ha tenido botón de salto, es una de las características de la serie, pero Joanna va a poder realizar acciones puntuales donde necesite cierta moviliad extra. Para este propósito encontramos el botón de acción -A- que dependiendo del contexto, variará la acción entre abrir una puerta, saltar un obstáculo, subir por una escalera o lanzarse en tirolina por citar algunas. En ellas el juego abandona su vista en primera persona por una en tercera, donde vemos rápidamente a Joanna por el espcio que dure la acción, al igual que al ejecutar la maniobra evasiva.
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Este botón de acción también se utiliza para realizar la nueva maniobra de tomar cobertura utilizando los elementos del escenario. Solo tenemos que aproximarnos a la pared, caja u obstáculo y cuando aparezca la acción seleccionable en pantalla, pulsar el botón. Podemos apuntar mientras estamos a cubierto desplazando el punto de mira mientras Joanna se resguarda. Únicamente cuando abramos fuego, nuestro personaje abandonará la posición segura, cosa que también sucede si pulsamos el botón de zoom. Para terminar la maniobra pulsamos de nuevo el botón de acción.
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Siguiendo con las particularidades de la saga, en este capítulo Zero se ha acentuado la restricción al movimiento dependiendo del arma que llevemos. Dependiendo si Joanna va equipada con su inseparable P9P, con un fusil de asalto o un rifle de plasma, se moverá más o menos rápido. Con las pistolas y armas ligeras es imperceptible, pero supone un handicap importante en cuanto equipamos armamento de más envergadura. En la misma línea que esta decisión encontramos el papel del inventario restringido a 4 bloques, que al comienzo de cada misión, tendremos que organizar teniendo en cuenta que hay armas que ocupan más de un bloque. Añade realismo, si, pero creará división de opiniones.
Perfect Dark Zero (Xbox 360) |
El sistema de escudos de energía recargables de Halo tan de moda en el género se ha incorporado también en Perfect Dark Zero, aunque con matices que lo hacen conherente. La barra de salud está compuesta por una zona verde y otra exterior blanca, que corresponde a la porción que se recupera pero solo será de esta forma para daños menores, como caídas, gases, fuego y ataques cuerpo a cuerpo. Si recibimos disparos nos repercutirá en la salud directamente, en la barra verde, siempre y cuando no llevemos algún tipo de blindaje externo, como chalecos antibalas, corazas o casco, que se pierden una vez nos han protegido de unos determinados impactos.
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En pantalla, en la esquina inferior derecha, también existe una barra de munición, que como su nombre indica nos informa de la cantidad de munición que queda en el cargador actual y en total, aunque si somos previsores, tiraremos de la recarga manual para evitar quedarnos sin balas en el momento menos oportuno que suele ser muchas veces cuando entramos en el modo zoom, que no es compatible con la recarga.
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El catálogo de armas es abrumador, que unido al disparo secundario, terciario en algunas y a la forma dual que aceptan muchas de ellas, nos dan unas posibilidades muy amplias a la hora de elegirlas o utilizarlas. Hay dos tendencias en armamento, uno es el clásico militar ligeramente modernizado, y otro es el armamento experimental, que procede de dataDyne. En total hemos contado 26 armas distintas en grupos que incluyen las pistolas -con la P9P predilecta de Joanna-, las armas pesadas como el fusil de plasma o lanzacohetes, subfusiles, fusiles de asalto, armas cuerpo a cuerpo, arrojadizas y de francotirador. También habrá momentos en los que encontraremos insertadas en puestos estratégicos del escenario, torretas, que tras abatir a su artillero podremos utilizar.
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Se ha introducido, de una forma muy poco explotada, la figura del vehículo. Tendremos dos "vehículos" que podremos utilizar, el aerodeslizador y la mochila cohete. El primero es de uso individual, algo así como el Jet Scrander de Mazinger Z con prologaciones podálicas para desplazarse también por tierra. La mochila cohete en cambio permite posiciones para vaias personas, piloto y artillero, además, podemos añadir tres armas pesadas. A pesar de lo vanguardistas, útiles y demoledores que son ambos, dejan una sensación de insuficiencia, de querer probar más modelos, especialmente viendo vehículos acorazados aparcados por las calles y los que pilotan algunos jefes finales.
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Los accesorios son objetos que nos darán apoyo en situaciones que rebasan a Joanna y que por si sola no puede resolver, podemos encontrar desde el ladrón de datos, que piratea terminales informáticos y roba información, al cerrapulpo, o una ganzúa futurista con forma de cefalópodo que abre todo tipo de puertas, pasando por un kit de demoliciones, kits de reanimación, una cámara espía accionada por control remoto o el audioscopio, unos potentes prismáticos con tele escucha incorporada.
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Algunos de ellos se utilizan como un simple arma, pero otros requieren de mayor atención para su correcto funcionamiento, por ejemplo, el ladrón de datos necesita que paremos una luz giratoria en su casilla correspondiente, el cerrapulpo que recorramos el stick analógico en busca de vibración o el kit de demoliciones que resolvamos un pequeño y sencillo puzzle.
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La historia que da forma al modo para un jugador de Perfect Dark Zero no es uno de sus puntos fuertes. Su poca consistencia unida al enfoque cómico que tiene por momentos le hace perder enteros y estar a una distancia abismal de otros guiones dignos de Hollywood de otros títulos del género. Este modo, llamado Misiones y compuesto por 13 de ellas, de duración no muy elevada -5,6 horas en total-, también falla al crear nuevas y diferentes situaciones, aunque en ocasiones tendremos misiones de rescate, escolta o duelo, no aporta ningún toque fresco en este punto.
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La inteligencia artificial de los enemigos es uno de los puntos negros del videojuego. Es cierto que reaccionan muy bien a nivel de diálogos, insertando comentarios procedentes en todo momento, pero su inteligencia en combate tendría que haberse pulido más. Atacan de forma coordinada, si, pero con un repertorio de maniobras para intentar cercarnos -ataques por la retaguardia, flancos y fuego de cobertura mientras tanto- bastante limitado.
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Además, la IA no puede fallar en detecciones tan simples como que un enemigo no reaccione dando la voz de alarma cuando se encuentra el cuerpo inerte de un compañero o cuando estando a cubierto, un personaje no modifique su posición cuando ve que nos dirigimos hacia él, incluso que sistemáticamente todos los enemigos individuales nos persigan hasta la extenuación en lugar de agruparse y atacar de forma conjunta.
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Estos elementos hacen que el modo para un jugador no sea precisamente la mejor experiencia deseable, pero Rare ha sabido compensar con la introducción de una auténtica avalancha de modos multijugador donde destaca el cooperativo para dos jugadores a través de Xbox Live que Halo 2 nunca incluyó. Esta modalidad también puede disfrutarse por interconexión o local, en una sola consola y con pantalla dividida lo que es una fantástica noticia ya que a dos jugadores el modo Misiones sube muchos enteros.
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Pero si lo que nos gusta es jugar de forma competitiva, podemos tirar mano de Estadio de combate, el modo que agrupa las variantes multijugador tradicionalmente jugadas por Internet. Decir que podremos utilizar cuantos bots queramos, siempre dentro del límite de 16 jugadores que compiten por partida y que también lo podremos jugar de forma local en una sola Xbox 360 con split screen para 4 jugadores o mediante diferentes combinaciones de este y la interconexión.
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Se agrupa bajo las variantes Duelo a muerte, que recoge respectivamente Cuenta de bajas (Deathmatch), Cuenta de bajas por Equipos, Capturar la bandera y Conquistas territoriales, y por otro Operaciones Secretas, con modalidades más pensadas para equipos como Erradicación -un Last man standing-, Ofensiva -atacar una base fortificada y defendida por el otro equipo-, Infección o Sabotaje -hacer el terrorista destruyendo edificios del otro equipo-. Se incluye para todos ellos la opción de rankings online.
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Muy Bueno
Juego de notable acabado que disfrutaremos y recordaremos. Una buena compra, muy recomendable para amantes del género. Está bien cuidado a todos los niveles. Cómpralo.