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PC Fútbol 2006

PC Fútbol 2006

El fútbol más español

Tras la desilusión del año pasado, vuelve a su cita anual el clásico manager de fútbol, con cambios en todos los aspectos, muchos errores subsanados y con ganas de hacernos volver a disfrutar de nuevo de la saga. Pero, ¿hasta qué punto?

Descubre PC Futbol 2006 en movimiento en este vídeo... y conviértete en el mejor Manager.

En una semana en la que apenas se ha hablado de fútbol y el 99% de los lectores desconocen del pase al mundial de España y ni tan siquiera conocen el resultado del derbi, en el terreno del videojuego también seguimos hablando de fútbol. Vuelve PC Fútbol, pero a diferencia del año pasado, sin prisas y con pausas. El retorno del clásico simulador de la mano de Gaelco el año pasado se recuerda como uno de los mayores estrépitos de una saga y nos dolió especialmente por tratarse de un producto español.

PC Fútbol 2006 (PC)

Tras un año entero en el que han retomado muchos aspectos desde cero, llega por fin la versión 2006 intentado quitarse la lacra que se le quedó antaño. Los protagonistas son los mismos: Gaelco Entertainment (y Michael Robinson), pero el producto es completamente distinto, han desaparecido muchos errores que en su día éramos incapaces de creer (pero ahí estaban), e incluso es más parecido a los originales que el del año pasado,

La primera decisión acertada fue abrir un buzón de sugerencia en el que recibir las críticas de los usuarios junto con las recomendaciones y lo que echaban de menos en el juego. Os puedo asegurar que el aluvión de mails (entre los que estaba el mío) ha dado resultado. Lo primero que se nota es que verdaderamente tenemos entre manos un producto acabado, completo, testeado en mayor o menor medida y revisado en casi todos los aspectos. Deciros que tras tres temporadas completas en ningún momento me ha aparecido un 'Aplicattion cannot continue', todo un logro en la saga.

PC Fútbol 2006 (PC)

Los errores han desaparecido por lo general, haciendo hincapié en 'por lo general', pese a que quedan algunos aspectos por puntualizar y revisar que concretaremos más adelante. Las plantillas están bien actualizadas, aunque las novedades más recientes como la nacionalización de Ronaldo o la destitución de Mendilíbar en el Atlético de Bilbao por poner un ejemplo son demasiado actuales. Sin embargo, la edad, peso y altura son aleatorios en la gran mayoría de los casos, saltándose a la torera una máxima en las categorías inferiores que necesitan un mínimo de jugadores sub-23.

Un derbi "amistoso"
PC Fútbol 2006 (PC)

PC Fútbol 2006 cuenta con ligas de 21 países, más de 2.000 equipos y 40.000 jugadores, seis mil de ellos con fotografía. Equipos desde Sudamérica a Japón, y de más de una división: Las series A,B y C en Italia o las categorías inferiores de Inglaterra son dos claros exponentes. En cuanto a la LFP española llega hasta los 17 grupos de tercera división, con sus plantillas actuales, aunque no sé hasta que punto han actualizado. Como anécdota, diré en un amigo mío que se ha incorporado este año a un equipo de tercera aparece, eso sí, con altura, edad y peso inventados. Los números son buenos, pero  lejos de lo visto en otros títulos, con más de 150 ligas de 50 países.

Gráficos
Pese a la decisión de otros simuladores por suprimir los partidos en tres dimensiones, PC Fútbol sigue mostrando los partidos en 3D. Como suele suceder en estos casos, siempre van un paso (o dos y tres) por detrás de los FIFAs y PESs. La caracterización llega a detalles de pelo, altura o color de piel, pero hace ya tiempo que las recreaciones faciales son una realidad en los juegos de fútbol, y se echan de menos. Zidane es calvo y Ronaldiño lleva melena, pero poco más.

Las animaciones no son todo lo fluidas que deberían, aunque quedan bastante por encima de las vistas el año pasado. Los jugadores conectan bien las jugadas y se pueden hacer contraataques bastante fieles a lo que serían en la realidad. La carga poligonal también flaquea, con picos por todo el cuerpo. En cuanto a los estadios, encontramos algunos muy populares como Mestalla, Nou Camp o el Bernabeu, e incluso internaciones, pero el resto son estándar. Eso sí, si jugamos en un campo con una sola grada, verdaderamente tendrá una única grada. Si vamos mejorándolo poco a poco e incluyendo gradas adicionales, techo o videomarcador, lo notáremos.

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Se mantiene el LiMa (Life Manager) del año pasado, por lo que no podremos controlar directamente a los jugadores. Algunas jugadas que requieren decisiones más complejas harán pensar demasiado al 'ordenador' y la acción se ralentiza, los jugadores toman decisiones poco acertadas cuando desde nuestro punto de vista parecen muy claras. Perderemos balones estúpidos en el área o pases a priori sin problemas acaban en fueras de banda.

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Por norma general, los partidos son fidedignos, las jugadas se general bien y con cierta lógica, buscando desmarques, bandas, toques rápidos, triangulaciones, balones en profundidad, incorporaciones al remate… Pierden realismo en algunos tiros a puerta, sobre todo desde los bordes laterales del área, son verdaderos 'churros'. No imagino a Oliveria o Ronaldo pegando tales zambombazos y poniendo el esférico en órbita.

El sistema táctico ha mejorado considerablemente, denominándose ahora Visual Life Manager 'V-LiMa'. Como consecuencia, las decisiones que tomemos durante el juego se verán reflejadas directamente en el campo, mediante flechas o zonas de colores muy claras. Si ampliamos el movimiento de juego sin balón de un defensa se reflejará en tiempo real en el campo, viendo muy claramente hasta qué punto queremos que llegue. Si optamos porque un lateral se abra más hacia la banda una flecha marcará exactamente lo que queremos que se pegue a la banda.

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El contraataque, cambio de orientación en el juego o forzar el fuera de juego se muestran gráficamente para evitar confusiones. Durante los partidos aparece el juego en sí, abajo sale la alineación y las órdenes que podemos darle a los jugadores y a la derecha un mapa en 2D con la posición de cada jugador y el balón. Así, pese a que visualicemos el juego en 3D todos los menús para dar órdenes o conocer información del contrario estarán siempre visibles. Pueden ocultarse y ver el partido a pantalla completa, pero no tendría ninguna lógica.

Un test de fútbol determina los parámetros como entrenador.
PC Fútbol 2006 (PC)

Las camisetas de los jugadores llevan el nombre y el número, que se verán perfectamente en los saques de banda o corners, pero con esta posición de la cámara también veremos el público en 2D, un auténtico ataque de clones. Ya no solo es que sean todos idénticos, sino que celebrarán por igual los goles de su equipo o del contrario. Que mete el Madrid, todos de pie y voceando. Que mete el Barça, ¡pues igual! Lo importante es que se metan goles en el estadio, da igual quién. Las banderas de los dos equipos hondearán por igual cada vez que el balón llegue al fondo de la red.

El diseño de los menús también ha sufrido un buen lavado de cara, dejando una interfaz más parecida a los PC Fútbol iniciales que el año pasado. Los menús son claros y cómodos por lo general con un sistema de pestañas que se resumen en 'Seguimiento', 'Entrenador' y 'Finanzas'. Personalmente considero un gran acierto el sistema de aviso de los asistentes. En la parte derecha de la pantalla siempre está Michael Robinson, y justo debajo aparecerán en forma de bocadillos de diálogo información importante relativa a la plantilla o los asistentes técnicos.

Por ejemplo, si hacemos una oferta a un equipo por un jugador, a la semana siguiente tendremos un mensaje nuevo. Al pinchar, aparecerá el mensaje en pantalla y nos dará la posibilidad de ir directamente a la sección de fichajes. Si un jugador tiene acumulación de tarjetas amarillas, el segundo entrenador nos lo dirá y nos mandará al apartado de plantilla. Verdaderamente intuitivo, aunque a veces acabaremos hartos. 'Que sí, pesao, que ya sé que a Baptista está sancionado'.

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Sonido
Casi todo lo que tengamos que decir en este apartado hace referencia a los comentarios de Sergi Mas, siempre acompañado por Michael Robinson, y el resultado queda lejos de lo que nos gustaría desear. EA lleva años siendo el referente en comentaristas, y si el propio PES se le queda lejos, PC Fútbol está más allá. Por supuesto, si jugamos con un equipo de Segunda B, los nombres desaparecen nombrándose por su rol o por el número de la camiseta, pero esto también sucede en primera.

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Además, según vayamos avanzando temporadas y nos encontremos que en cinco años hemos fichado a casi todo el equipo nuevo o promocionado a los filiales, los comentarios serán muy poco personales, pero esto es lógico e inevitable. Habría que incluir cientos de miles de referencias de cada nombre, además de los nombres aleatorios que se general entre los jugadores nuevos. No va a estar Henry jugando hasta el 2020.

El "otro" partido de la jornada
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En cuanto a la melodía de fondo que nos acompaña en todo momento se ha optado por una con cierto ritmo, que transmite algo de tensión y no resulta cansina al oído. Se puede suprimir, al igual que bajar el volumen de los comentarios o la afición durante el partido.

Jugabilidad
PC Fútbol 2006 permite tres formas de disputar los partidos: Resultado, Visionado 3D y por primera vez en la saga, Visionado 2D. El modo Resultado, como su propio nombre indica, será inmediato. La máquina equilibrará las características de cada equipo (calidad de los jugadores, táctica, estado de forma…), y otorgará un resultado por tiempo. Por supuesto, siempre existe un porcentaje de variabilidad que permite a los equipos más pequeños ganar a los más grandes, aunque esto será algo muy puntual y verdaderamente dependerá de acertar en el esquema de juego o en que los jugadores estén más o menos cansados.

El Visionado 3D es muy parecido al del año pasado, pero con novedades. Se ha optado por reducir el terreno de juego a un 75% dejando el resto de la pantalla para mostrar en todo momento los menús, un verdadero acierto y mucho menos engorroso que antes, que cada vez que queríamos dar una orden había que abrir los menús. En la parte de la derecha aparecen las opciones referentes al posicionamiento de la cámara, opciones de calidad gráfica, un menú de ayuda, y sobre todo, un minimapa con la posición de los jugadores en todo momento. También podemos ver información sobre el sistema de juego que usamos y hacer cambios sobre la marcha en la posición del jugador o hacia donde juega, subir o bajar las líneas de juego o determinar las zonas en las que queremos que cada jugador se mueva con balón y sin balón.

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Cientos de órdenes posibles
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En la parte inferior se encuentra la verdadera complejidad de órdenes y decisiones que debemos tomar como su fuéramos un verdadero entrenador. A la izquierda del todo, la lista de los once jugadores, a los que podemos dar órdenes individuales: hacer que el portero saque en corto, fuerce el contraataque o haga salidas más arriesgadas. Podemos elegir a qué jugador del equipo contrario queremos hacer un marcaje individual, que haga entradas más o menos duras, que fuerce el uno contra uno, que los delanteros no bajen a defender…

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Desde aquí también gestionamos los cambios, viendo en todo momento el rol del jugador en el campo para evitar incompatibilidades. No sólo se muestra el que ocuparía, sino las posiciones en las que estaría cómodo. Junto a los nombres encontramos la lista de órdenes, divididas por apartados. El primero corresponde a las acciones por líneas de juego divididas en defensas, pivotes, mediocampistas, mediapuntas y delanteros. Cada línea tendrá sus órdenes propias y otras comunes. La lista de órdenes es larga y nombraremos solamente alguna.

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Cualquier orden que les demos se reflejará en el juego en 3D de forma clara: juego por la banda derecha, izquierda, o ambas, que los centrocampistas busquen el tiro lejano, buscar balones en profundidad de los pivotes, hacer que la defensa despeje balones o los juegue en corto, forzar a los mediapuntas a que entren en el área… A parte podemos tomar decisiones que afectan a todo el equipo: jugar al contraataque, buscar el fuera de juego del contrario, hacer un marque zonal, invididual o combinado… Es posible jugar con distintos tipos de ataque: posesión, progresión, juego directo, balones largos…

Sin embargo las decisiones tendrían que ser más precisas de lo que verdaderamente son. Si vemos que claramente una recuperación de balón puede dar lugar a un 3 contra 2 a nuestro favor y damos la orden del contraataque, en lugar de jugar un balón largo se apoyan en un defensa, y se acabó lo que se daba. Asignar entradas intensas en lugar de normales hará que el jugador elegido entre a discreción de forma ilógica, con resultado de tarjetas innecesarias.

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Centros al área por las bandas

Al igual que nosotros les decimos qué hacer, ellos también nos transmiten mediante emoticonos qué órdenes cumplen y si lo hacen correctamente o no. Más de 40 distintos para transmitir de forma inmediata información importante para que podamos reaccionar al efecto: busca el pase al hueco, se desmarca de los defensores, no puede frenar el ataque del delantero, fuerza el juego por la banda, saca en corto, juega al primer toque, hace entradas intensivas, no baja a defender, o incluso si está cansado y quiere cambio o se ha lesionado.

Verdaderamente el V-LiMa es práctico y directo, aunque algo lioso al principio. La verdadera pregunta es, ¿hasta qué punto las decisiones que tomemos durante el partido pueden variar el resultado? Para hacer la prueba escogí a los dos equipos 'modestos': Real Madrid y F.C. Barcelona. Jugué dos veces con cada equipo, una dando órdenes durante todo el partido y otra dejándolos jugar. Curiosidad o no, cuando daba las órdenes, gané los dos partidos, uno con Madrid (1-0) y otro con el Barça (1-2), y cuando me limité a mirar la acción, perdí los dos.

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¿Quiere decir esto que nuestras acciones pueden darle la vuelta al partido? Evidentemente sí, hay cientos de cosas que podemos cambiar durante el curso del partido, pero con que controlemos quince o veinte nos vale. Al principio la euforia se apodera de nosotros, pero poco a poco vamos perdiendo las ganas de estar todo el rato pendiente o cambiando cosas que no sabemos su efectividad. Incluso algunas órdenes se las pasarán por alto, y por mucho que queramos que el portero saque en corto, siempre lo hará en largo.

El visionado en 2D es a mi gusto la mejor opción. Para ver unos jugadores mal modelados y esperar tiempos de cargas eternos, mucho mejor ver la acción desde arriba, como si fueran chapas y así tomar más claramente las decisiones. Es mucho más cómodo, se ve con más claridad los huecos que deja el contrario, o si la situación es apropiada para el contraataque o para buscar el fuera de juego del contrario. También se aprecia con más claridad la estrategia del contrario, cuales son los jugadores más potentes, donde podemos desequilibrarlo, por donde nos atacan más, si juega al catenaccio… Y sobre, los tiempos de carga se reducen exponencialmente.

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Profundizando un poco por los menús, no vamos a detallar cada uno de ellos, pero sí afirmar que se ha buscado por encima de todo la ergonomía, la claridad de los menús, evitando complicaciones innecesarias y simplificando cosas que en la versión anterior nos volvía locos. Para los que nunca hayan jugado a un manager de fútbol, les resultará algo difícil hacerse con los menús, aunque es cierto que hay cosas que sabemos donde están por experiencia, que para los novatos sería arduo encontrar.

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Basta con navegar por todas las opciones unos veinte minutos y ver donde están los aciertos y donde los errores. Las características de los jugadores se han reducido hasta un número decente y ahora resulta menos engorroso colocar a los jugadores en su posición correcta. Antes cambiar de un 4-4-2 a un 5-3-1 era una pesadilla en la que tardábamos minutos, pero ahora resulta mucho más cómodo.

Si al cambiar el esquema de juego un jugador aparece por defecto en una posición completamente incompatible, la máquina asignará automáticamente al que más convenga. Además del los parámetros clásicos de 'Velocidad, Resistencia, Calidad y Agresividad', encontramos otros más importantes y que dependen del rol que tenga el jugador en el campo. La velocidad o la agresividad no afectan por igual a un delantero o un defensa, por eso cada puesto tiene sus valores propios.

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Por ejemplo, el valor medio de un centrocampista se hará en base a su 'calidad, velocidad, entrada, colocación y anticipación', mientras para un mediapunta será importante su creatividad, disparo, pase corto y en profundidad. Pese a que parezca lioso, es sencillo y lógico. Cada jugador tiene una media clásica e inalterable, pero la media importante, la que debemos mirar a la hora de hacer un fichaje es la media 'Técnica'. Por ejemplo, Ronaldinho tiene de media clásica 88, pero si lo ponemos como punta la media es 90 y si juega como mediapunta ascenderá hasta 97.

Un completo juego online
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Eto'o en su media clásica tiene 88 y Ronaldo 87, pero si ponemos a los dos en la posición de delantero centro, la media táctica de Eto'o es de 89 y la de Ronaldo alcanza el 97. Creo que esto es un verdadero acierto y un avance. Un jugador puede tener una media de 85 y jugar de central izquierdo y lateral izquierdo, pero la posición que yo quiero cubrir es la de lateral izquierdo, así que es en la media táctica en esta posición en la que me tengo que fijar.

Hay novedades en el sistema de fichajes, más sencillos y parecidos a los PC Fútbol de la etapa de Dinamic, aunque encontramos fallos o situaciones que no deberían estar ahí. Si pedimos una cesión de un jugador y el otro equipo no la acepta, semana tras semanas nos recordarán que no han aceptado la cesión. Así, hasta que no cancelemos la oferta. Los presupuestos no están bien ajustados y es casi imposible dejarlos en bancarrota, y aunque controlemos a un equipo de 2ª B y fichemos a Henry por 12 millones de euros, se vendrá a jugar a nuestro equipo y a final de temporada incluso nos sobrará dinero.

Se ha recuperado también el Pro Manager, que nos reta a jugar con los equipos más modestos, pero no vuelve al nivel que debería. Podemos jugar con equipos de todos los países disponibles, pero con sólo 3 de cada país. En España, siempre se nos dará a elegir entre el Linense, Los Palacios y Los Barrios. Por otra parte, se nos muestra claramente el objetivo del equipo, y sólo hay uno que quiera ascender, por lo que los otros dos equipos será imposible no cumplir con el objetivo de la temporada.

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También vuelve la pretemporada, necesaria para darnos un respiro tras la temporada completa. En el PC Fútbol 2005 después de la jornada 38 automáticamente saltaba a la primera de la temporada siguiente. Hay un detalle que en este terreno no se ha tenido en cuenta y es que todos los equipos accederán sin problemas a jugar con nosotros. Podemos estar jugando con el Conqueste, y jugar toda la pretemporada en case ante el Real Madrid, Barça, Arsenal y la Juve. Sin problema.

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El complicadísimo y absurdo entrenamiento del año pasado es ahora mucho más claro y preciso. Como si fuera experiencia en un juego de rol, tendremos puntos en distintos apartados para repartir entre todos los jugadores. El segundo entrenador nos informará cada varias semanas la progresión y mejora de la plantilla. En otro orden de cosas, cumplir los objetivos ya no resultará tan sencillo, los grandes no siempre ganarán en casa y las competiciones adicionales a la liga sí pasaran facturas en nuestros jugadores: una barra de energía nos muestra el estado de forma de cada futbolista y si debemos dejar que jueguen los suplentes a pleno rendimiento.

Respecto a los modos de juego, además del Simulador y el Pro Manager podemos disputar un partido amistoso y un modo online. El partido amistoso sólo podemos elegir el equipo, decidir el esquema de juego y la plantilla, y a jugar. En cuanto al modo online, hay ligas de 8, 10 y 20 jugadores y copas de 8, 16 y 32, decidiendo también si es a partido único o ida y vuelta. Gaelco ha confirmado que cuando se actualice el juego con los fichajes de invierno, se podrá incluir liguillas eliminatorias en las copas. La duración de las competiciones las establece el que crea la partida.

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Podemos establecer un partido cada hora o por el contrario, uno cada semana. Establecer todos los partidos en una semana todas las noches o jugar una copa desde cuartos de final en un fin de semana. Ambos jugadores deberán citarse el día y la hora establecida para jugar. Si uno de ellos no aparece, el partido comenzará igualmente, pero con una penalización en el juego para el equipo que va solo. El único pero es que no podemos hacer ningún fichaje para el equipo, jugamos con las plantillas preestablecidas.

Conclusión
Desde el primer momento que empecé a escribir la primera línea de este análisis, tenía muy claro que siendo un PC Fútbol escriba lo que escriba siempre va a haber alguien descontento con él. Para algunos todos estos párrafos serán un relleno y sólo se tirarán de cabeza a la nota. Pero mi única intención es intentar desgranar al máximo el juego, dar a conocer las novedades y juzgar en qué aspectos es un gran título y en cuales queda en evidencia.

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Tras la malísima experiencia del año pasado en la que el juego no llego ni al aprobado según nuestro criterio, PC Fútbol 2006 intenta mostrarse como un título completo a todos aquellos que pensaron que la edición del año pasado había sido una pérdida de tiempo y dinero y que Gaelco hizo mal queriendo reflotar una licencia que para muchos debía quedar en el recuerdo.

¿Quién de Gaelco es de La Línea?
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Pero mi consejo es que intentéis imaginar este manager como un juego desconocido, obviando cualquier comparación (pese a que yo haya recurrido a ellas en todo momento durante el texto). PC Fútbol 2006 es fundamentalmente un juego completo, sobre el que ha trabajado sin la presión ni la inexperiencia de hace un año, que ha centrado todos los esfuerzos en hacerlo divertido, en no incluir opciones innecesarias y complejas, sin intentar perder la identidad que se mantiene tras más de 10 años desde su debut (¿tanto ha envejecido Michael Robinson?).

Aunque PC Fútbol 2006 queda algo lejos del referente del género que es Football Manager de Sega, no por ello deja de ser un buen título, y como los propios desarrolladores de Gaelco afirmaron cuando decidieron recuperar la licencia, se trata de un proyecto a largo plazo. La saga empieza a volver a respirar a fútbol, han escuchado todo aquello que nos era engorroso y poco a poco vamos viendo el resultado. Pero sigue habiendo errores que te tiran por la borda, como por ejemplo que cada nueva temporada da igual el dinero que hayamos ganado o perdido siempre volverá al que teníamos en la temporada 2005-2006 o cosas como que al ganar la liga y la copa del rey, jugarás a la siguiente temporada UEFA y Champions…

Lo que verdaderamente se tendría que preguntar ahora Gaelco es cuánto tiempo hay que esperar hasta ver el juego que según ellos puede llegar a ser PC Fútbol, preguntarse si en lugar de hacer muchos cambios sobre un mismo producto lo que verdaderamente deben hacer es cambiar las cosas de raíz, buscar otra base, otra forma de cambiar el género. Y sobre todo, intentando buscar la crítica constructiva, aumentar su equipo de testeadores para evitar esa sensación que se nos queda al comprar un producto con este tipo de errores.

PC Fútbol 2006 (PC)

Todos los manager de fútbol son especialmente propicios a tener errores en el juego o en la base de datos, pero algunos no deberían llegar a los ojos del usuario. Mientras tanto, PC Fútbol 2006 es un juego que sí vale los 20 euros que cuesta, y en el que encontraremos muchas más sorpresas positivas que negativas.


- Nos hace volver a 'creer' en la saga después de fiasco del anterior.
- Disponer de equipos hasta 3ª división y ganar la Champions con el equipo de tu pueblo.
- Interesantes novedades en el V-LiMa y en la calidad de los jugadores.
- La incursión del modo 2D, inmediato, cómodo y con buenos tiempos de carga.
- El modo online, que nos mantendrá enganchados durante todo el año.

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6

Correcto

No es lo último ni lo más original, tampoco cuenta con la mejor ejecución, pero puede divertir si te gusta el género. Bien, pero mejorable. Cómpralo si te gusta el género y te gusta tenerlos todos.