Nowhere Prophet
- PlataformaPC7.8
- GéneroEstrategia
- DesarrolladorSharkbomb Studios
- Lanzamiento19/07/2019
- TextoInglés
- VocesInglés
- EditorNo More Robots
Nowhere Prophet, Análisis: cartas postapocalípticas
Analizamos este particular título post-apocalíptico de Sharkbomb Studios, un híbrido entre roguelike táctico y juego de cartas disponible para PC.
El mundo está en ruinas. Un gigantesco y denso páramo donde sólo se aplica la ley del más fuerte. La tecnología se ha mezclado con el hombre hasta tal punto que el habitante medio de este mundo tiene algo de cyborg. Vertederos de artefactos electrónicos se apilan en medio de grandes desiertos, pantanos, y demás parajes naturales en los que la naturaleza ha recuperado algo de terreno. En el epicentro de esta civilización rota: aldeas, santuarios y ciudades de mercaderes, esclavistas, casinos y otras actividades que se desarrollan en un libre mercado donde la dignidad humana brilla por su ausencia.
En este mundo sin leyes, el incentivo que muchos necesitan viene de arriba, una profecía llegada literalmente desde las estrellas en forma de una nave que impacta contra la superficie. La promesa de encontrar una “cripta” que augura un futuro mejor, un propósito. El receptor de esa promesa no es otro que nuestro protagonista, nuestro Profeta. Un individuo que podremos nombrar y un avatar que nos identificará en esta aventura.
Con un lore tan prominente por delante tomando un rol central en la experiencia, Nowhere Prophet se presenta como un juego híbrido, su sistema de combate se hace a través de cartas que sacamos de un mazo, sí, pero por cómo está estructurada la aventura, es más fácil relacionarlo con un roguelike táctico, uno que saca sus influencias del juego de mesa de rol, y que nos muestra su mundo a través de tableros, casillas, y decisiones tomadas a partir de eventos leídos en textos.
Como profetas de este mundo, llevaremos una caravana de creyentes que seguirán nuestros pasos, lucharán con nosotros, descansarán con nosotros, y eventualmente, morirán por nosotros y nuestra causa. Los individuos que componen nuestras filas están representados como cartas que se añaden a nuestro mazo, y son estas las que usamos para combatir en los numerosos enfrentamientos que se nos propondrán en el tablero del juego.
La experiencia principal de Nowhere Prophet está en su modo campaña. Empezamos con un grupo reducido de seguidores y un líder. Con el tiempo y tras diferentes partidas, podremos desbloquear nuevas clases de líderes y de caravanas, y estas cambiarán las cartas iniciales de héroe y las cartas de seguidores que tengamos al inicio de la partida, permitiéndonos aproximar de un modo diferente nuestro estilo de juego durante gran parte de la campaña. La clase más básica tiene habilidades de mejorar estadísticas de seguidores o dañar al enemigo, pero otras más avanzadas incidirán en tácticas más complejas cómo jugar con el entorno reposicionando fichas en el escenario.
Por lo demás, el desarrollo que llevemos es nuestra campaña es bastante personalizable y depende de un gran número de factores aleatorios. Movemos nuestro avatar por un tablero formado por un trazado de casillas que se bifurcan en rutas alternativas de diferente riesgo y posibilidades. El juego bebe mucho del rol aquí, y el simple hecho de movernos gasta recursos (Hope y Food en este caso) por lo que hay que dar pasos seguros y enfocados a objetivos a corto plazo realizables. En nuestro camino nos toparemos con casillas de refugios, comidas, enfrentamiento… cada uno conlleva sus riesgos y presenta unos beneficios evidentes de los que podemos aprovecharnos.En los asentamientos podemos comprar y vender, también conseguir nuevos seguidores (nuevas cartas), en las casillas de templo podremos aprender nuevas cartas, o mejorar estadísticas.
El juego está lleno de eventos aleatorios que dan mucha vida al momento a momento de la campaña y la dotan de un valor impredecible. Cuando nos desplazamos entre casillas pueden saltarnos eventos relacionados con individuos del mundo, que serán normalmente enfrentamientos o decisiones morales de algún tipo. Estos eventos además tienen el plus de poder resolverse de diferentes maneras según diferentes factores. Si tenemos un gran número de cartas podremos intimidar al rival, si nuestra estadística “altruista” es muy alta, podremos desbloquear opciones para hacer cosas por los demás con más facilidad, a veces, si tenemos una carta específica incluso podremos resolver una situación sin tener riesgos, o sacrificar esa carta en nuestro lugar.
Cuando el enfrentamiento es inevitable, llega el momento de barajar el mazo, sentarnos en la mesa y sacar las cartas. Aunque hay un par de mecánicas sacadas de los referentes de siempre, lo cierto es que el sistema de combate por cartas se presenta en un formato bastante único, y se las ingenia para hacernos tener que cambiar el chip incluso siendo habituales del género. Lo primero a destacar es que el combate se desarrolla por casillas igual que el juego en el tablero. Colocamos nuestras cartas de seguidores de forma que la primera de cada fila es la única que puede atacar y ser atacada, mientras que las que quedan detrás se dejan para cartas con propiedades pasivas: ¿el objetivo final?, acabar con las vidas del líder contrincante atacándole con nuestras cartas, por supuesto.
Hay otros elementos que entran en juego, los obstáculos ocupan casillas en el tablero de juego y funcionan bien como un estorbo donde no se pueden posicionar seguidores o como un punto de valor estratégico. Por ejemplo, un obstáculo que cure a los seguidores cercanos cuando se le golpea, o por el contrario, otro que los dañe. Las cartas de líder, por otra parte, tienen que ver con las habilidades de nuestro profeta y se lanzan en combate como cartas de efecto instantáneo, que pueden mejorar las estadísticas de un aliado o dañar a un enemigo concreto. Como hemos comentado, hay mecánicas arrastradas de otros títulos de cartas. La “energía” delimita el número de cartas que podemos sacar por turno según su coste, y hay habilidades conocidas como “provocar” que hacen que el seguidor se convierta en una diana ineludible, impidiendo atacar al líder hasta que no se acabe con él. Pero también hay mecánicas que nacen de la estructura de casillas. La habilidad “sniper”, permite a un seguidor atacar incluso aunque no sea el primero de su fila, y hay ciertas cartas que pueden dañar a todos los enemigos que se encuentren en una fila o columna.
Pero quizás el elementos más interesante del combate es su carácter de daño permanente, en sintonía con su identidad como roguelike. Si una carta de seguidor es destruida en combate se queda herida para próximos combates, por lo que más nos vale cuidarlas, tratar de curarlas en un asentamiento o sacarla del mazo para que no vuelva a ser dañada. Porque una carta con herida que vuelve a ser destruida en combate es una carta de la que podemos olvidarnos, y que se desecha para siempre de nuestro mazo. Cada carta de seguidor cuenta, y el juego nos obliga a no desplegar seguidores a la ligera en el tablero. Por esta razón, los enfrentamientos son directos y más cortos de que es habitual en el género. No buscan grandes jugadas que impliquen sacrificar peones o estrategias complejas a largo plazo. El objetivo es más bien acabar con el líder rival en el menor número de turnos posibles, y llevándonos el menor daño posible por el camino.
Esto es también aplicable a nuestro avatar. El profeta empieza la campaña con 30 vidas y con cada enfrentamiento el daño que vaya recibiendo será permanente y se arrastrará para las próximas partidas. Podemos curarlo de diversos modos, pero es un recurso preciado. A lo largo de la campaña, tendremos ocasión de tomar diferentes decisiones surgidas a partir de los efectos aleatorios, y es importante tener en cuenta cómo estas decisiones afectan a nuestro profeta, si lo pueden dañar o si pueden alterar sus estadísticas de algún modo.
Tomar ciertas decisiones hará que nuestro profeta mejore en diferentes estadísticas como el altruismo previamente mencionado o la curiosidad. Con ello, nuestra caravana también tiene aceso a nuevas opciones en el mundo de juego. La longevidad de nuestra campaña en definitiva va de la mano con la de nuestro profeta, y cuando nuestro número de vidas llega a cero, acaba nuestra partida y tendremos que empezar desde cero, con un nuevo profeta y nueva caravana de seguidores.
Nuestro profeta, más allá de ser un avatar que nos representa en combate, tiene margen de crecimiento también. Podemos equiparnos cartas de armas o de equipo que suben nuestras estadísticas y que añaden nuevas mecánicas al combate, como la posibilidad de ganar armadura si un seguidor muere, o de lanzar un ataque una vez por combate que daña a una fila de enemigos. Ganando combates ganaremos experiencia para subir de nivel, y con cada nivel podemos desbloquear una nueva carta de líder, que se suma a nuestro mazo y que podemos lanzar en el combate como una especie de hechizo instantáneo. Es la parte más rolera del título que se integra de forma orgánica al combate por cartas, y dentro de una experiencia ya con suficientes elementos roleros como para atraer a los seguidores del género.
Cuando todo sale mal, nuestro profeta muere y tenemos que empezar de cero. Y hay un sentimiento de vacío por unos instantes. Cada partida de Nowhere Prophet fallida nos ayuda a avanzar de algún modo u otro en nuestro progreso general con el juego y logra tener sentido en la perspectiva global de la experiencia. Pero al mismo tiempo, cada partida está tan llena de variables únicas que tener que despedirnos de ella conlleva un sentimiento de pérdida irrecuperable.
Este sentimiento es el núcleo de la experiencia del juego y una de sus principales virtudes en un juego trabajado, pulido y no falto de virtudes a lo largo de sus numerosos sistemas de juego. Nowhere Prophet es un juego de cartas que consigue que nos preocupemos por los peones, y en el que cada carta cuenta. Algo sin duda poco habitual en los juegos de cartas, y que lo convierte en una propuesta refrescante.
Conclusión
Nowhere Prophet combina dos géneros muy diferentes: el de las cartas intercambiables y el roguelike táctico, y adereza su experiencia con un buen número de elementos roleros para crear un título refrescante, bien diseñado y que se siente bastante único. Su mundo invita a profundizar en él, y le da una capa de profundidad a las cartas que componen nuestro mazo; y el sistema de combate por cartas es ágil, crudo y enfocado a buscar siempre la estrategia más rápida y eficiente para acabar con nuestro oponente, alejado de las florituras y estrategias a largo plazo que proponen alguno de los referentes del género. Sea cual sea la razón por la que uno se aproxime a este juego, si como amante de los juegos de cartas o del rol, hay algo en esta fórmula muy adictivo que sabe satisfacer y dar en el clavo cogiendo elementos indispensables, pocos, pero indispensables, de ambos mundos.
Lo mejor
- Combate por cartas ágil e innovador
- El sistema de muerte permanente añade una capa emocionante a las partidas
- Las decisiones y los eventos aleatorios le dan variedad a la campaña
- Muy rejugable por su factor aleatorio e impredecible
Lo peor
- La progresión a la hora de desbloquear elementos no queda del todo claro
- Se echan en falta mapas más complejos y con más rutas alternativas
Bueno
Cumple con las expectativas de lo que es un buen juego, tiene calidad y no presenta fallos graves, aunque le faltan elementos que podrían haberlo llevado a cotas más altas. Cómpralo sin miedo.