Nioh: El Fin de la Masacre
- PlataformaPS48.5
- GéneroRPG, Acción
- DesarrolladorTeam Ninja
- Lanzamiento26/09/2017
- TextoEspañol
- VocesInglés, Japonés
- EditorKoei Tecmo
Análisis de Nioh: El Fin de la Masacre
Team Ninja baja el telón de Nioh con El Fin de la Masacre, tercer y último DLC de uno de los grandes nombres propios de la acción en 2017.
Es difícil pensar un título más apropiado que El Fin de la Masacre para el último DLC de Nioh, ya que pone punto final tanto al arco argumental de estas tres expansiones, conectadas por más que una simple progresión jugable, como a las matanzas del propio William en términos generales (al menos mientras no regrese en un hipotético Nioh 2). Ha sido un año dulce para la nueva creación del Team Ninja, éxito de crítica y público a partes iguales, que pronto culminará con una edición completa donde se incluya todo este contenido post-lanzamiento. Por tanto, la llegada de El Fin de la Masacre es el momento ideal para hacer balance y valorar no sólo su calidad como ampliación descargable, sino también ver cómo encaja en el marco global de Nioh de cara a sopesar su adquisición bien por separado, como parte del Season Pass, o incluso de la citada edición completa que llegará antes de terminar 2017.
Al igual que sus antecesores, El Dragón del Norte y Honor Sublevado, El Fin de la Masacre se puede jugar sin más requisito previo (compra aparte) que haber completado la historia principal del juego original, aunque es una opción poco recomendable dada la conexión argumental y, sobre todo, la escalada en dificultad: la primera misión ya parte del nivel 217 en Senda del samurái (la más baja), así que el salto puede ser bastante abrupto si no se avanza paso a paso. Algunos jefes y tipos de enemigos estrenados en los otros DLCs regresan para juntarse con los inéditos, así que si bien empezar directamente por aquí puede ser una experiencia con mayor número de sorpresas por minuto de juego, su concepción como epílogo no tendría la fuerza que claramente el Team Ninja busca dar a este capítulo.
De vuelta en Osaka
Como viene siendo habitual, el grueso del contenido del DLC se divide en una serie de misiones, principales y secundarias, repartidas a lo largo del mapa de una región del Japón feudal (también hay un modo nuevo, el Averno, pero merece su propia sección más adelante). La mayor diferencia es que esta vez volvemos a una región ya visitada, Osaka, para retomar un conflicto parcialmente resuelto durante Honor Sublevado. Tras varios meses de paz, William y sus aliados deben regresar al castillo que asediaran durante el DLC anterior en un evento también inspirado por hechos reales: si primero fuera la campaña de sitio en invierno, ahora toca la de verano, ambientada en mayo de 1615. Aunque fiel a la tradición de Nioh, este trasfondo histórico luego se combina con elementos más fantasiosos, que dan pie a una batalla donde se ven las caras demonios y guerreros con poderes mágicos.
Precisamente aquí, en el uso de métodos antinaturales, reside el origen de algunos enfrentamientos y traiciones de un capítulo que, sin entrar en demasiados detalles para preservar sorpresas, se las arregla para seguir elevando la tensión y el espectáculo. A pesar de su interesante uso de la mitología japonesa y la buena factura de las secuencias, lo cierto es que la faceta narrativa del Team Ninja sigue siendo un mero acompañante del juego en sí (combate y exploración), pero en El Fin de la Masacre se utilizan con tino los elementos argumentales que se han ido sembrando a lo largo de esta pequeña trilogía. Personajes familiares como Hanzo Hattori, Date Masamune o Yukimara Sanada se reintroducen con diferentes cometidos, en algunos casos incluso para pelear codo con codo junto a William, por lo que venir con los deberes hechos (los otros DLC jugados) ensalza más estos momentos.
Por supuesto, este regreso a Osaka tampoco significa que el estudio se limite a soltarnos en las mismas localizaciones que ya recorrimos durante la expansión anterior. El ejercicio de reutilización sigue muy presente, en especial durante las misiones secundarias: rediseño de escenarios, navegación en diferentes direcciones y enfrentamientos contra jefes antes derrotados en diferentes circunstancias ya eran una constante del juego original, y es una práctica que no ha mostrado mejora o evolución a lo largo de estos DLCs. Sin embargo, los emplazamientos de las tres misiones que forman el desarrollo principal sí están creados para la ocasión, y vuelven a sacudir un poco la fórmula con nuevos entornos e ideas como una navegación más vertical con buen uso de atajos entre santuarios, la ya comentada colaboración con otros personajes, o la presencia de un jefe que nos provoca y molesta en varios puntos de un nivel antes de hacernos frente en combate.
Del mismo modo que el cierre resulta satisfactorio a un nivel argumental (aunque dejan un cabo suelto, quizá con vistas a la secuela), también es apropiado a la hora de producir una nueva ración de lo que ha hecho que Nioh sea Nioh, y no un simple “Dark Souls de samuráis”. No hay grandes revoluciones, y tras tantas regiones es fácil llegar a la conclusión de que en su forma actual ya ha dado de sí todo lo que tenía que dar. Sin cambios más radicales surge la necesidad de pasar página, pero al menos esta última es una que también se ha escrito con pulso firme. El nivel de exigencia alcanza picos más altos, los jefes nuevos dan su do de pecho, e incluso hay lugar para algún guiño que los fans de otros juegos del Team Ninja seguro que agradecerán (de nuevo, sin entrar en detalles para no chafar sorpresas). El equipo ha dado con un sistema de combate frenético a la vez que profundo, y El Fin de la Masacre sabe aprovecharlo hasta el último minuto.
Adentrándonos en el Averno
Relacionado con esto, la necesidad de ponerse a prueba y exprimir cada gota que el sistema del Team Ninja nos pueda proporcionar, encontramos precisamente el nuevo modo Averno. Como ocurría con las misiones del Ocaso, este modo no está ligado ni a la trama ni a ninguna zona concreta, sino que se puede acceder desde una posición predefinida del mapa de cualquier región. Una vez dentro toca elegir entre enfrentarnos directamente al jefe, que puede ser cualquiera de entre el enorme repertorio que ya tiene el juego a estas alturas, o en cambio acceder mediante embarcaciones a otros cuatro planos con enemigos corrientes que nos atacan en hordas. Sólo superando estas pruebas opcionales podemos librarnos de los estados alterados que afectan a William desde el inicio, poniéndolo en desventaja ante el jefe central. En un primer momento la decisión puede no parecer tan relevante, pero a medida que derrotamos cada nuevo jefe descendemos un nivel en el Averno, el ciclo se reinicia, y la dificultad aumenta, llevándonos tarde o temprano a situaciones límite.
La gracia del modo se explica por sí sola, ya que recoge elementos del juego base y los integra en una nueva estructura de mayor riesgo, mayor beneficio: los combates corrientes nos exponen a más peligros, pero allanan el camino en los importantes; del mismo modo, cada piso descendido supone una mejoría en los objetos recibidos, pero si somos demasiado ambiciosos y no nos retiramos a tiempo, podemos perder las ganancias de una incursión. Para paliar la frustración y evitar que los primeros pisos se vuelvan pesados a la larga, el juego permite entrar directamente al último que hayamos superado, aunque sólo saliendo por nuestro pie antes de morir podemos reclamar el botín de forma permanente. Es una buena forma de seguir manteniendo tensión incluso después de completar las misiones normales, y además sirve como método para conseguir mejor equipamiento si tenemos intención de afrontar los diferentes niveles de dificultad que el estudio ha ido sumando DLC tras DLC (aquí vemos el estreno de Senda del Nioh), por lo que se convierte en un añadido ideal para alargar el “post-game” de aquellos que quieran seguir jugando de forma indefinida.
Muy Bueno
Juego de notable acabado que disfrutaremos y recordaremos. Una buena compra, muy recomendable para amantes del género. Está bien cuidado a todos los niveles. Cómpralo.