Gaming Club
Regístrate
españaESPAÑAméxicoMÉXICOusaUSA
Nikopol

Nikopol

  • PlataformaPC6
  • GéneroAventura gráfica
  • DesarrolladorWhite Birds Productions
  • Lanzamiento24/10/2008
  • TextoEspañol
  • VocesInglés, Francés

Una extraña aventura

Inspirado en la clásica obra de Enki Bilal, Nikopol nos introduce en una intrigante aventura ambientada en un París oscuro, decadente y plagado de peligros. Dominar los pasos de Alcide no es cosa fácil, especialmente para los novatos. ¿Tienes lo que hay que tener?

Ámalo u ódialo. Raramente puede existir término medio con Nikopol, adaptación de White Bird Studios sobre la primera parte (un spin-off, de hecho) de la trilogía de ciencia ficción escrita en francés en 1980, por parte del autor serbio Enki Bilal, y que recibe la coletilla de La Foire aux immortels, El Carnaval de los Inmortales. White Bird Studios, fundada por Benoît Sokal, tiene ya cierta tradición en la creación de aventuras point-and-click, una variante de las aventuras gráficas de toda la vida.

Ampliar

La razón por la bipolaridad tan extrema que Nikopol puede causar entre el público potencial reside en si el jugador es capaz de sobreseer sus defectos o, mejor dicho, las peculiaridades de su mecánica y la forma en la que tiene de entender la aventura y los puzzles. Si uno es capaz de ir más allá, probablemente encuentre en el juego algunas horas de entretenimiento - que ni son muchas ni tampoco nada del otro jueves - que ya es más de lo que ofrecen muchos otros productos existentes en el mercado.

Ampliar

Una vez terminado el juego en dos ocasiones, se puede decir que las impresiones que nos suscitó el mismo tras la prueba de la demo se han visto superadas con amplitud; sinceramente, esperábamos mucho menos de este título que tras las primeras pruebas nos dejó verdaderamente fríos y que afortunadamente mejora de forma paulatina a medida que avanzamos en la campaña.

Ampliar

Una campaña, insistimos, algo corta. Seis horas son las que se emplean para terminarlo por primera vez y apenas dos y media, de donde proceden las capturas que observáis en pantalla, la segunda. En el apartado de imágenes del juego podréis comprobar que además algunas de ellas contienen la solución a ciertos puzzles para que se puedan utilizar de guía en caso de un eventual bloqueo situacional, cosa que suele ser habitual en estos títulos.

Ampliar

Habitual porque Nikopol es una aventura gráfica como las de toda la vida. Moderna, en el sentido de que todo el interfaz es contextual (no se puede 'coger' puerta, se asigna el verbo que corresponde automáticamente), pero al uso. Y al uso significa que el funcionamiento básico de Nikopol consiste en hacer barridos de la pantalla con el Mouse a la caza del píxel malvado que esconde el ansiado objeto y con el que probaremos a interactuar con todo lo que tengamos en el inventario.

Ampliar

Pero, como no viene siendo corriente en estos tiempos, el título sí consta con un argumento potente que va de menos a más. Interpretamos a Alcide Nikopol en un París decadente gobernado por una dictadura en la que aparece una misteriosa pirámide flotante alienígena que mantiene en jaque al poder ejecutivo. Mientras resolvemos el misterio deberemos buscar a nuestro padre, criogenizado años atrás por un delito de sublevación y despertado recientemente que jugará un papel fundamental en la trama.

El desarrollo del título es extremadamente simple en su concepto y parte de una presentación que se nos antoja efectiva aunque arcaica. Los escenarios están formados por entornos fijos y solamente podremos girar sobre nuestro propio eje horizontal y vertical para examinarlos, pero movernos no nos podemos mover. Eso hace que los fondos se puedan pre-renderizar como imágenes fijas y el conjunto visual sea de alta calidad.

Sin embargo, hoy en día resulta un poco extraño esta falta de movimiento y en la demo nos sucedió que instintivamente íbamos al WASD para desplazarnos o hacíamos clic en una parte de la pantalla esperando que el personaje nos llevara allí. Basta decir que aquí no tratamos con una aventura gráfica en tercera persona sino en primera, cosa que tampoco es habitual, y que al principio puede llevar a la confusión del jugador que se espera otra cosa. En el momento en que nos queremos trasladar a otra habitación, hacemos click en su dirección, se hace una especie de fundido y aparecemos allí.

Ampliar

Lo único que vemos del interfaz es un cursor que cambia - levemente - de forma al pasar por un objeto con el que podemos interaccionar. Haciendo clic derecho abrimos el inventario y podemos seleccionar otro ítem que podremos usar con el entorno pero, de nuevo, en el cursor aparece una minúscula X roja que nos indicará si eso es o no es posible, cosa que nos puede ahorrar unos cuantos clicks a priori. A priori, decimos, porque hay veces que la desesperación nos lleva a clickear todo con todo, aunque sepamos que no va a funcionar.

Ampliar

Eso forma parte de la mecánica de Nikopol que algunos ya criticaron en la demo y no con poca razón; a menudo, el juego premia el que vayamos pasando el ratón por la pantalla de forma metódica a la espera de encontrar algo y, si eso sucede, significa que ni él - el título - ni nosotros estamos haciendo bien nuestro trabajo. A menudo descubrimos el significado de nuestro hallazgo a posteriori, cuando debería ser más obra de nuestro intelecto que de nuestra suerte o nuestra paciencia.

Ampliar

Ojo, esto no es Monkey Island. Es decir, lo que vemos en pantalla, salvo en algunas ocasiones en las que viene a colación, tiene sentido. No hay que 'usar frasco de cerveza sobre Lechuck fantasma' ni nada por el estilo, hay cierta lógica en las acciones. El problema es que esa lógica no es deductiva a partir de lo que vemos, sino inductiva a partir de lo que ya hemos encontrado. Y ese no debería ser el quid de la cuestión, porque el resultado no recompensa emocionalmente la espiral frenética de clicks previos con los que como posesos nos hemos recorrido las 26 pulgadas de nuestro monitor.

Ampliar

A la recurrente caza de píxeles le podemos añadir dos características importantes más a Nikopol: la primera, que tiene relación con los eventos cronometrados. A lo largo del juego existen una serie de puntos en los que deberemos acometer una serie de acciones en un tiempo determinado; es decir, entra un bicho y tenemos X segundos para bloquear la puerta y movernos a otra habitación, X segundos más para cerrarla y barrarle de nuevo el paso y X segundos más para preparar la huida por la puerta trasera.

Ampliar

Cuando eso se combina con ese objeto que deberías utilizar pero que no encuentras, mala historia y mueres. Pero por lo menos Nikopol va pasando por una serie de puntos de control, con lo que morir no sale muy caro ni mucho menos. El juego de White Bird te mata, pero es agradecido cuando te resucita. De hecho, solamente es necesario y recomendable guardar la partida una vez por sesión al abandonar el ordenador y basta: no hay decisiones equivocadas que poder tomar, caminos que nos hagan dudar ni nada por el estilo.

La otra peculiaridad a la que antes nos referíamos es la de los puzzles. Los puzzles entendidos más allá de lo obvio - se podría decir que en una aventura de este tipo todo es un puzzle - y referidos a una suerte de pruebas que debemos superar. En ocasiones puede ser desmontar una cerradura, intercambiar unos cables, decodificar una clave a base de pintar cosas y montar baldosas o jugar a activar líneas de potencia en una estación abandonada de metro.

También aquí algo puede decirse al respecto y es que, si bien algunos de ellos son relativamente ingeniosos y tienen su razón de ser para lo que respecta al juego, otros parecen completamente desubicados argumentalmente. Es como si el juego pusiera un puzzle allí porque tuviera que haber uno. La mayoría son de fácil resolución, es menester decirlo, y todos ellos permiten tantas pruebas como se requieran, con lo que se pueden realizar sin estrés.

Ampliar

El título se divide en 5 actos que cuentan con unas escenas de transición cinemáticas que beben de la herencia del cómic; el problema es que el desarrollo es tan corto que los personajes quedan un pelín desdibujados y cuesta empatizar con ellos. Al no ser rejugable y no haber extras de ninguna clase - ni obviamente multijugador que valga - se podría argumentar que el contenido general de la caja es ligeramente escueto.

Ampliar

Requisitos y manual
Un Pentium IV a 1,7 Ghz ya mueve el juego y cualquier tarjeta de 128 mb también, con 3 GB ocupados en disco. El juego pega algún tirón - sí, así es - en puntos muy concretos (la medusa gigante) al girar el ratón con brusquedad, pero en general luce y se comporta bien. El manual es bastante austero, apenas un pliego a color de 12 páginas, pero tampoco se necesita mucho más porque el mecanismo se domina rápidamente sin problemas.

Ampliar
Ampliar
Ampliar
6

Correcto

No es lo último ni lo más original, tampoco cuenta con la mejor ejecución, pero puede divertir si te gusta el género. Bien, pero mejorable. Cómpralo si te gusta el género y te gusta tenerlos todos.