Neverwinter Nights
- PlataformaPC9.5
- GéneroRPG
- DesarrolladorBioware
- Lanzamiento25/09/2002
- TextoEspañol
- VocesEspañol
La evolución del rol
Por fin tenemos aquí el juego de rol más esperado de los últimos años y que prometía grandes cosas. Veremos si han cumplido tantas promesas en este extenso análisis.
Cuando uno piensa en el rol, en el de verdad, el de libro, lápiz y papel o como queráis llamarle, aparecen imágenes de varios amigos en una mesa llena de dados, fichas, posiblemente un tablero, mogollón de patatas fritas, humo y ojos ojerosos, muy ojerosos.
Son pocos los que piensan en el ordenador para jugar al rol tradicional y siempre se ha dicho que eso nunca llegaría. Sin embargo, cuando salió Vampire: The Masquerade ese pensamiento empezó a cambiar y ya se empezaba a hablar de jugar al rol en Vampire para ordenador, y realmente se puede decir que fue la primera vez que se empezó a jugar al rol de toda la vida en un PC. Pero todo lo que nace tiene que evolucionar y la idea de Vampire ha evolucionado en forma de un juegazo llamado Neverwinter Nights, el juego que representa la evolución del rol.
Mucho se han dicho de Neverwinter Nights desde que se empezó a conocer su existencia hace unos cuatro años. Siempre se habló de que sería la adaptación del rol de lápiz y papel al ordenador. Muchas las promesas y poca la información de la que íbamos disponiendo los que estábamos interesados en este proyecto de Bioware. Ahora, la espera ha tocado a su fin y aquí lo tenemos, listo para ser destripado en este análisis que espero que deje claro a todo el mundo el tipo de juego que es Neverwinter Nights.
Neverwinter Nights es un juego de rol con una clara orientación al multijugador, al juego en línea. Si bien incluye una campaña para un solo jugador, el fuerte de este juego es el juego entre varios jugadores, como ocurre en el rol tradicional. A nadie se le ocurriría jugar una partida solo a Dungeons and Dragons, no está pensado para eso. Pues en Neverwinter ocurre algo parecido, así que si no estás interesado en el multijugador creo que deberías invertir el dinero que cuesta en otros juegos ya que seguramente éste te decepcionará. Y no es un juego barato, precisamente.
Y dicho esto supongo que os estaréis preguntando por qué creo que Neverwinter Nights es la evolución del rol, y la respuesta es que permite jugar con Dungeon Master en multijugador con dicho Dungeon Master controlando todo lo que ocurre en el juego, manejando PNJ'S, habilitando nuevas áreas o asignando puntos de experiencia según la actitud de los jugadores en la partida. "Hey, un momento", me dirá alguno, "eso ya lo hacía Vampire".
Es correcto, pero con respecto a un juego como Vampire, Neverwinter Nights incluye varias mejoras importantes. La principal es que incluye un editor de escenarios y aventuras completísimo y muy sencillo de manejar para que cualquiera pueda hacer una historia sin ser un genio de las 3D, pero además, está pensado para que 64 jugadores puedan jugar en una misma partida, permite hacer un servidor dedicado con lo que se pueden hacer mundos persistentes y, atención, permite que haya varios Dungeon Master en una partida, lo que supondrá seguir mejor a los jugadores.
Es la idea de Vampire evolucionada, y también se puede decir que es el rol tradicional evolucionado o adaptado a los nuevos tiempos. Por otro lado hay otra característica muy importante que hay que tener en cuenta y es que Neverwinter Nights es una adaptación al ordenador de las reglas de AD&D en su tercera edición, con unos cambios importantes en todas las reglas que, en mi opinión, las han mejorado.
Evidentemente habrá gente que prefiera la anterior edición, y más aún sabiendo que hay que adaptarse a los cambios y eso requiere cierto esfuerzo, pero lo que está claro en este caso es que Neverwinter es una excelente adaptación de esas reglas a nuestro PC y se juega de una manera más dinámica que en rol tradicional.
Y una cosita más antes de entrar en faena, Neverwinter Nights no da casi nada hecho. Para que haya buenas partidas tendrá que haber gente que las haga y buenos Dungeon Master que las dirijan. Sólo incluye la campaña de un solo jugador y los medios para jugar y hacer partidas, pero no trae las partidas.
Es como si nos vendiesen una plataforma para juegos de rol y no un juego de rol en sí mismo. Podremos buscar módulos hechos por otros jugadores o hacerlos nosotros mismos, pero no encontraremos nada hecho en el juego. Dependerá de los usuarios y, como decía hace tiempo en el análisis de Vampire: el juego será lo bueno que tú quieras que sea.
Así que nada de que si el juego es como Diablo o es como el Baldur's o que es una basura de juego porque la campaña en un solo jugador no es demasiado brillante. NO. Neverwinter es rol y como cualquier juego de rol hay que currárselo, si nos lo curramos bien (o que otros curren bien) tendremos una buena partida, y si no pues ya sabéis.
Audio y vídeo
La calidad gráfica y especialmente la sonora en Neverwinter es notable, pero hay un asunto que conviene tratar y que no había visto en ningún otro juego. Decía que los gráficos son muy buenos, pero sin embargo la geometría en 3D de los escenarios no es excesivamente buena. Es más, precisamente los escenarios se ven demasiado geométricos y un poco iguales.
Esto es debido a que en este juego han potenciado que los usuarios pudiesen crear nuevos módulos con facilidad y para ello han creado un editor que es muy sencillo de manejar. Hacer un mapa en 3D en Neverwinter es muy fácil y no hace falta ser muy habilidoso modelando en 3D. Pero claro, la sencillez implica menos calidad y no es lo mismo hacer un escenario como los de Neverwinter que hacer uno en el editor de Morrowind en donde sí que hay que ser bastante bueno modelando 3D.
Han sacrificado virtuosismo en las 3D del juego a favor de que los jugadores hiciesen módulos nuevos con facilidad, que es lo que realmente le va a dar vida al juego. Si no lo hubiesen hecho así habría ocurrido lo mismo que en Vampire, con unos escenarios más complejos pero con mucha más dificultad para hacer mapas nuevos. A mí me parece perfecto, sobre todo si tenemos en cuenta que no estamos hablando de unos gráficos cutres precisamente, sólo que no hay curvas en el terreno, la distribución de los interiores es bastante igual y en general abundan las líneas rectas.
En los polígonos no destaca, pero en otros aspectos de los gráficos es una auténtica pasada. De entrada los personajes están muy bien modelados. Especialmente las mujeres que son realmente bellas. Y no sólo los personajes, si no los objetos que llevan encima son de una calidad excepcional. Y todos sabemos que una de las cosas que nos mola a los roleros es que nuestro personaje, o sea, nuestro otro yo sea lo más imponente posible y NWN nos permite babear con nuestro representante en los Reinos Olvidados.
Si tuviera que destacar algo de los personales es el brillo de los metales de las armas y armaduras. Y no sólo es apariencia, el movimiento que tienen en pantalla es muy bueno, algo poco habitual en los juegos de rol. Los personajes caminan y corren de una manera elegante, y cuando llegan al combate hacen numerosos movimientos de ataque, esquivar y para cubrirse que representan el cálculo que se realiza para ese ataque.
Las flechas y demás armas de alcance se han modelado muy bien y siguen una trayectoria bastante creíble. Si falla, podremos ver como la flecha sigue una trayectoria desviada y si acierta, se quedará clavada en cualquier parte del cuerpo del enemigo durante unos segundos, y lo mismo si se clava en una pared.
La apariencia de nuestro personaje cambia si nos quitamos la armadura, quedando en ropa interior, o si nos ponemos una armadura diferente. También cambia si nos ponemos un casco, pero no afecta a la apariencia que llevemos guantes, capa o botas.
Y si los personajes son buenos los efectos de ambientación lo son aún más. En primer lugar las texturas son de muy buena calidad, enmascarando muy bien el asunto de los polígonos. La iluminación es verdaderamente impresionante. Luces dinámicas que proyectan sombras que también son dinámicas, diferentes puntos de luz que proyectan sombras en diferentes direcciones y unos colores que ambientan perfectamente el entorno que se representa.
Si nuestro personaje lleva una antorcha o un anillo de luz, esta luz proyectará sombras que se mueven en función del movimiento del personaje y alargándose perdiendo intensidad cuando nuestro macaco se aleja del objeto que proyecta la sombra. Así hasta 8 puntos de luz que proyecta el personaje. Pero no queda ahí la cosa, la luz de ambiente que puede ser de una antorcha, lámpara, una hoguera, etc. también iluminan al personaje que a su vez proyecta varias sombras en función de las luces que haya a su alrededor.
Recuerda mucho a la iluminación de Vampire y ambas son de una calidad similar, aunque la de NWN es técnicamente un poco mejor. Es esta iluminación la que más disimula lo excesivamente geométricos que son los mapas. Y hay unos efectos de luces volumétricas (que en realidad es luz mapeada) que resultan muy vistosos, especialmente en algunos bosques.
Y ya para hacer un alarde, hay auténticas virguerías, como que hay árboles con movimiento, en los bosques caen hojas de los árboles, la hierba se mueve cuando un personaje, NPC o criatura pasan por encima de ella quedando un efecto muy espectacular, hay unas cascadas preciosas y el agua es de una gran calidad, aunque después de haber visto la de Morrowind todo lo demás parece de segunda división.
Un aspecto que no me gusta es el de los menús y como se representan los objetos en ellos. Las 3D en este caso marcan demasiado y se ven demasiado "modernos", echando de menos ese toque medieval que tenían los menús y los dibujos de los objetos en Baldur's Gate. Eso en el aspecto, pero en la distribución están perfectos para mi gusto. La verdad es que en mi opinión un motor en 2D en este juego dejando quizás los personajes en 3D al estilo Pool of Radiance habría quedado mejor.
No se habría perdido la sencillez en un editor de escenarios (un editor 2D suele ser mucho más fácil que uno en 3D) y la calidad de los escenarios habría sido mucho mayor aunque se perdiese el manejo de cámara, zoom y demás filigranas. Soy un defensor de las 3D, pero en este caso no las he visto apropiadas. Me gustan mucho las animaciones tanto de presentación del juego como las que aparecen durante la campaña, muy bien hechas y de un aspecto en algunos casos como de cuento. No os digo más que es mejor que las veáis y así no os estropeo la sorpresa.
Y ahora tenemos el sonido. Por un lado comentar que la versión española tendrá textos traducidos y voces dobladas, pero esto aún no es seguro al 100%. Si esto es así, es una buena noticia para los aficionados hispanohablantes.
Por otro lado la calidad del sonido es excepcional. Todos los efectos sonoros son excelentes, tanto los hechizos como los del combate y en este aspecto me gusta muchísimo el ruido que se produce al chocar dos armas de metal, además de estar muy bien coordinado con la imagen. Usa sonido envolvente y si vuestro sistema lo soporta vais a alucinar. Todo el sonido produce una ambientación magnífica, como suele ser habitual en Bioware.
Y también es habitual en esta compañía que sus juegos tengan una banda sonora impresionante y en Neverwinter Nights no podía ser diferente. Es de estilo épico al más puro estilo Baldur's, o sea, de una calidad excecelente. El compositor es Jeremy Soule, y creo que con eso ya lo digo todo. Pero por si no lo sabéis os diré que ha compuesto música para numerosos vídeo juegos, como Morrowind, BG Dark Alliance, Giants Citizen Kabuto, Unreal II... bueno, casi nada.
Guión
Para hablar del guión tengo que explicar que es el guión del módulo que viene con el juego. El único módulo que nos trae y que permite jugarlo tanto en solitario como en multijugador cooperativo y también con Dungeon Master.
La historia comienza en la ciudad de Neverwinter, situada al noroeste de los Reinos Olvidados a medio camino de Luscan y Leilon, en la Costa de la Espada. La atraviesa el río del mismo nombre y la Carretera Alta, que une Aguas Profundas con Luscan. Neverwinter era una ciudad poderosa y feliz, pero ahora la tristeza y el dolor reinan en el interior de sus muros. La ciudad está en cuarentena por culpa de una misteriosa plaga llamada Wailing Death (gemidos de muerte) que ya ha causado cientos de muertes, con el peligro de extenderse a otras regiones. Nadie puede entrar o salir de la ciudad hasta que se haya encontrado una cura para la enfermedad.
Lady Aribeth, encargada de la seguridad de la ciudad, ha hecho una llamada a todos los héroes y aventureros de la ciudad, prometiéndoles honor y gloria si la ayudan a encontrar una cura para tan terrible enfermedad. Tú serás uno de los elegidos para ayudar a Lady Aribeth a salvar la ciudad de Neverwinter.
Es un buen guión, pero en este módulo se ha pensado más en matar oleadas de enemigos que en el rol, dando la sensación por momentos de que estamos ante otro juego de matar bichos. Esta campaña va mejorando a medida que vamos avanzando y hay abundancia de diálogos y de misiones alternativas y en general está bien, aunque no es ninguna maravilla ni aprovecha las posibilidades del juego o las reglas de AD&D. Desde luego cualquier Baldur tiene una campaña mucho más larga y compleja, pero esta no está tan mal. Pero si alguien se va a comprar este juego para jugar en solitario que no lo haga, hay juegos mejores para eso. Y también es cierto que por momentos se hace un poco repetitiva, y me da en la nariz que han hecho una campaña así para atraer un público más diablero.
Pero vuelvo a insistir, esta campaña no es más que un módulo del juego. El único que viene en el CD, si se quieren más módulos hay que bajarlos de Internet o hacerlos uno mismo, como ocurre en el rol tradicional. Esto que quede muy claro porque muchos se pueden llevar una decepción por ello. Neverwinter es un juego muy especial y orientado al modo multijugador con un montón de opciones para ello, aunque los módulos también se pueden jugar en solitario.
La opción que para mí más influye en el juego es la posibilidad de jugar con uno o varios Dungeon Master. Los que ya tenéis experiencia en el rol de libro o en Vampire de ordenador ya sabéis lo que es, pero para los que no lo tenéis claro comentar que un DM es un jugador que dirige una partida de rol. Controla todo lo que pasa en el juego, los movimientos y las conversaciones de los PNJ y enemigos, la asignación de experiencia a los jugadores, el permitir acceso a otras zonas si se consigue determinado objeto y todo lo que se pueda uno imaginar.
Neverwinter Nights implementa esta opción y de manera brillante. Y además con la ventaja de que pueden estar varios DM para controlar mejor la historia. Jugar con un buen DM es la mejor manera de jugar a NWN y para lo que está más orientado el juego.
Otra opción influyente es el editor, el Autora Tool Set. Y digo influyente porque permitirá hacer de una manera sencilla escenarios en 3D y llenarlos de objetos, PNJ'S y enemigos y esto hará que salgan muchos módulos nuevos, como ya está ocurriendo. No hace falta ser un experto en 3D para hacerlo, simplemente tener algo de tiempo para hacer buenos escenarios.
También permite generar scripts en un lenguaje parecido al Visual C++, aunque más sencillo, para crear módulos que se puedan jugar sin presencia de un DM. Por ejemplo, para predefinir conversaciones a los PNJ, preparar acontecimientos, activar zonas, etc. Esto ya es más complejo y necesitaremos nociones de programación, aunque hay abundante documentación por Internet para hacerlo. Pero un usuario medio no se va a meter en estas cosas ya que es mejor jugar con DM y para eso no hace falta códigos ni scripts, sólo imaginación. Comentar que en este momento hay más de 1000 módulos creados por usuarios para bajarse de Internet, lo cual no está nada mal.
Estas dos opciones son lo que marcan al juego y que lo convierten en una maravilla, pero no es lo único. Está el modo de un solo jugador que nos permite jugar el módulo que viene con el juego en solitario. También se podrán jugar en solitario otros módulos que salgan más adelante y bajemos de Internet o que hagamos nosotros mismos. El modo multijugador nos permitirá jugar la campaña en modo cooperativo entre varios jugadores y también todos los módulos que instalemos. Además nos permitirá jugar con DM.
Esto es lo que te vas a encontrar en el juego, pero aún falta otro de los aspectos importantes que son las razas que te vas a encontrar y sus clases. No voy a explicar cada una de ellas, simplemente citarlas para que tengáis una referencia de lo que hay. Las opciones para elegir ya las imagináis; género, raza, retrato, clase, alineamiento, habilidades, profesión y apariencia.
Y así encontramos que las razas son humano, elfo, enano, halfling (mediano), gnomo, semi-elfo y semi-ogro. Además podemos añadir una sub-raza con el nombre que queramos. Las clases son bárbaro, bardo, clérigo, druida, luchador, monje, paladín, explorador, pícaro, hechicero y mago. Las habilidades son muchas y variadas y además se pueden personalizar para cada clase, no hay que ceñirse a lo establecido.Que no os extrañe un paladín que sepa abrir cerraduras.
Y aparte de lo que he comentado queda AD&D. Neverwinter usa las normas de AD&D en su tercera generación y han conseguido una buenísima adaptación. Todo ambientado en los reinos olvidados, aunque nada impide hacer un módulo de la Tierra Media o de Los Reinos Occidentales. A mí me encanta la adaptación que han hecho y se nota que han cuidado en extremo todos los aspectos.
Multijugador
Es el epicentro del juego, la opción por la que Neverwinter Nights es una maravilla y también la opción que ha de servir de filtro a los jugadores que estén interesados en jugar solos. Para que os hagáis una idea de lo que puede ser una partida de rol en multijugador a Neverwinter os contaré, espero que brevemente, una de las cosas que me han pasado en el juego. Modo batallitas on.
Entro en un servidor anunciado como de verdadero juego de rol, creo un personaje en ese servidor y ale, a jugar. Como es de rol interpreto el rol de mi personaje, una ladrona cachonda. Aparezco en una ciudad con unas pocas monedas y nada más, así que intento conseguir una tienda o alguien a quien desvalijar. Lo que encuentro es una ciudad que tiene vida, hay gente andando por la calle que te saluda y te pregunta cosas, o tú les preguntas a ellos y mantienes conversaciones reales con un montón de personajes.
Parece que tu personaje está en una ciudad de verdad. Después de pasarme un rato por la ciudad, espero a que se haga de noche e intento ejercer de ladrón. Como es un personaje nuevo me acaban descubriendo, me viene un guardia y me detiene ( si no me dejo me mata porque soy de nivel 1), me lleva a un puesto de guardia y me voy a un calabozo. Y ahí se queda el personaje, espero al día siguiente (tiempo en el juego) y me llevan a un juicio en donde deciden expulsarme de esa ciudad por ratero.
Y todo con conversaciones reales y otros personajes y PNJ'S controlados por jugadores o DM. Sencillamente alucinante. Ahora estoy perdido por un bosque oculto entre las sombras para intentar llegar a otra ciudad sin que me maten los bicharracos que hay por ahí. Me ha encantado, pero esto es sólo una de la muchas experiencias roleras que he tenido en este juego.
Pero también hay servidores que sólo son mapas llenos de enemigos para matar y subir experiencia y eso es lo bueno, que el juego permite jugar de muchas maneras, tantas como gustos haya por parte de los jugadores. Ahora vendrá alguien a hablar de Neverwinter a decir que es un nuevo Diablo y tendré que acuchillarle en la nuez con mi espada corta +2.
El juego, lamentablemente, usa Gamespy para buscar partidas, pero también permite conexión directa por IP, tanto por Internet como por red local. Usando el motor de Gamespy para encontrar partidas las ordena por categorías según como sea la partida en historia, acción, equipo, social, arena, alternativa, rol... y esto se configura cuando creas una partida, así se puede encontrar más fácilmente el tipo de juego que vas a crear.
Algo de agradecer y que permite que haya servidores con mundos persistentes es la opción de crear un servidor dedicado. Así el servidor puede estar activo las 24h del día y jugar de una manera similar a como se juega al Ultima Online. La historia avanza estés o no conectado y tu personaje se puede quedar guardado en el servidor para que no se hagan modificaciones en el mismo. Además hay un código de servidor para Linux, lo que dará más estabilidad.
Hay opciones de crear grupos o partidas de caza y repartirse los logros conjuntamente y es especialmente recomendable en los servidores en los que predomine el combate. Un grupo es más poderoso que una sola persona; ya sabéis eso de que la unión hace la fuerza. Una vez dentro de un grupo podrás chatear sólo con los miembros de ese grupo.
Y por fin puede viajar cada uno por donde quiera, no hay que viajar todos a la vez. Los jugadores pueden estar repartidos por el mundo como les dé la gana y no ceñirse todos a una misma zona. Es un auténtico avance que habría mejorado mucho Baldur's Gate o Arcanum.
La conexión a Internet es buena si lo hacemos por conexión directa, pero si usamos el motor de Gamespy mejor que tengas cable o adsl, que ya sabéis que todo lo que va por Gamespy favorece muchísimo el lag. A ver si dejan de usar este sistema algún día en los juegos porque perjudica mucho más de lo que ayuda al juego en multijugador. Malditos acuerdos comerciales.
Desde luego la sensación que produce una partida de rol en Neverwinter es increíble, la inmersión en cuanto llevas un rato jugando es total si tienes la suerte de encontrar un buen master o servidor y haya complicidad en el resto de jugadores. Es alucinante acercarte a un PNJ y comprobar que tiene vida, que sus diálogos los controla un jugador y no un script. Es la manera más divertida que he encontrado de jugar al rol en un ordenador y os recomiendo de veras que al menos lo intentéis. No os arrepentiréis.
Jugabilidad
En Neverwinter todo está muy cuidado, especialmente el apartado del control de los personajes y la distribución de los menús. El sistema es muy sencillo y uno de los mayores aciertos, en mi opinión, del juego. Con unos pocos clics de ratón lo puedes controlar todo, incluyendo la cámara. Todo es cómodo e intuitivo y no nos costará nada adaptarnos a este sistema, que me parece estupendo. Usar una habilidad especial o un determinado objeto es muy fácil y rápido gracias a esta interfaz tan cómoda.
Pero tan importante como el control es la aplicación de las normas de AD&D, y como ya decía antes, es muy buena. Estas normas implican una serie de cálculos que en el rol tradicional haríamos con dados y que en este caso el ordenador hace por nosotros, con lo que el juego resulta mucho más dinámico que si tenemos que tirar dados. Pero si alguien quiere tirar dados hay un comando que permite hacerlo, que se podría utilizar para habilidades que no están implementadas o situaciones que se produzcan dentro del juego.
Las normas también afectan a las habilidades y al uso de ellas y que también han adaptado con acierto. Veréis como hay muchas más habilidades que en Baldur's Gate, por ejemplo, y como sigue las nuevas normas, las habilidades se pueden personalizar y no ceñirte sólo a las que pueda tener tu propia clase. Podrás tener un guerrero que pueda abrir cerraduras, un mago que utilice un arco o un ladrón que pueda controlar animales. El razonamiento para hacer esto es que nada le impide a un mago aprender a manejar un arco, sólo que él quiera hacerlo o no.
Una de las cosas que muchos han criticado de Neverwinter es que no se pueden manejar a varios personajes, si no que los personajes te siguen como si tuviesen vida propia y tú sólo puedes darles órdenes. A mí esto me parece mucho mejor opción ya que si se juega al rol, esto implica que nos identifiquemos con nuestro personaje y no con varios. A no ser que queráis tener una personalidad múltiple, esta opción me parece la mejor para un juego de rol. Tenedlo en cuenta si este punto es importante para vosotros, tanto en uno como en otro sentido.
Las habilidades influyen muchísimo en el juego, tanto en el combate como en otras facetas como en la capacidad de persuasión, el abrir cerraduras, poder robar, ocultarse o detectar movimiento, colocar o desactivar trampas. Todas esas cosas que nos suelen gustar a los roleros y que permiten una mayor personalización de nuestro personaje. Ya veréis como os pasáis un buen rato dudando entre las habilidades que queréis que tenga vuestro personaje cuando subáis de nivel.
Sin embargo, la respuesta de los PNJ'S a nuesro personaje sigue siendo un punto flojo y habrá que trabajárselo en la creación de nuevos módulos salvo que sean controlados por DM, donde todo es mucho mejor. O sea, que no influye demasiado que seamos malos en la respuesta de un PNJ controlado por el ordenador como podía ocurrir en Arcanum, pero como decía jugando con DM se acabó el problema. Eso o programar un buen script, que también es posible.
Hablando de nivel ya sabéis que los personajes ganan experiencia y que esta experiencia permite subir de nivel. Mayormente se gana experiencia matando bichos y resolviendo misiones y no por usar habilidades, pero eso también depende del módulo o de si se juega con Dungeon Master, que sería el que decide como y por qué gana experiencia un personaje. El límite de nivel es 20, y aunque pueda parecer poco es más que suficiente como para ser uno de los seres más poderosos de Los Reinos Olvidados, muy cerca de ser un dios.
El combate se desarrolla en tiempo real pero se puede pausar de la misma manera que se hacía en Baldur's Gate. En el caso de jugar en multijugador, el servidor deberá habilitar esta opción, aunque eso en servidores muy poblados daría numerosos problemas. Recordad que en Neverwinter pueden jugar 64 personas en cada servidor y que si un jugador para el juego, a todos se les para. El personaje ataca según las órdenes que le hayamos dado y se quedará atacando hasta que cambiemos la orden o el enemigo (o nuestro personaje) muera. El éxito de los ataques dependerá de nuestras habilidades.
Y ahora me preguntaréis si es divertido o no. En mi opinión lo es, y mucho, pero cada uno tiene sus gustos. Lo importante es que el juego tiene muchas opciones para que lo sea y además que permitan desarrollar diferentes estilos de juego. Podrá contentar tanto al que le guste una partida arcade como al más purista de los roleros que se puede pasar toda la partida sin dar un solo golpe innecesario dentro de la historia.
A mí desde luego la sensación de libertad que da el juego cuando lo disfruto con un buen (o buenos) DM y de que nuestro personaje está realmente viviendo una aventura sólo la he sentido en unos pocos juegos, pero como en este, en ninguno. El hecho de contar con DM propicia esta libertad y sensaciones tan positivas y creo que se puede continuar mejorando si siguen apareciendo juegos que sigan este camino.
Esto es el comienzo y los comienzos son difíciles, pero si ya en el comienzo se alcanza este nivel de calidad no quiero ni pensar lo que nos espera en el futuro. Sin duda Neverwinter Nights es, hasta la fecha, uno de los mejores juegos de rol. Pero no es para todos, primero pregúntate que es lo que esperas de un juego de rol, analiza las posibilidades que te ofrece el juego y si es lo que buscas, a por él.
Estrategia y trucos
Lo que siempre recomiendo en un juego de rol es que juguéis al rol. Y esto se traduce en que hagáis que vuestro personaje se comporte en la historia como debería hacerlo un personaje de sus características en ese entorno. Debéis seguir vuestra alineación y actuar en consecuencia. Si sois malvados no podéis ayudar a una niña sólo porque de experiencia, antes deberíais ver si el botín merecerá la pena, por ejemplo.
Si jugáis en multijugador en un servidor que pone role play, no habléis de cosas que no tengan lugar dentro del juego y si lo hacéis, usad la opción de hablar sólo al grupo y antes de cada frase poner "ooc", que es la abreviatura de "out of character". Por supuesto recomiendo jugar siempre en servidores que jueguen al rol y no en plan Diablo, pero eso que lo decida cada uno.
Al poder mejorar en muchas habilidades se corre el riesgo de ser mediocre en todas de ellas, así que lo mejor es centrarse en unas pocas para ser el mejor en ellas porque la experiencia es limitada y no conviene desperdiciar puntos de habilidad en algo que no vayamos a utilizar demasiado. Es mejor tener un personaje que es un fuera de serie en tres o cuatro habilidades a que sea mediocre en muchas habilidades pero que no destaque en nada. ¿Esto se podría llevar a la vida real, no?. Quien sabe.
Antes de atacar a un enemigo hay la opción de examinarlo. Así podrás saber si podrás derrotarlo o no, o cuanto te costará hacerlo. Es conveniente hacerlo para evitarnos sorpresas desagradables. Si ves que al examinar pone que es imposible, huye, huye lo más rápido que puedas a llamar a tu primo el de Zumosol.
Elige bien a tu personaje y ten en cuenta que es difícil que puedas acabar una aventura solo. Si estás en multijugador busca a alguien con quien agruparte que se complemente con tu clase, y si juegas en solitario puedes contratar a un mercenario que tenga habilidades diferentes a las tuyas. Al hacerlo así, evitarás no poder abrir baúles porque no eres un ladrón o no tienes la habilidad de forzar cerraduras.
Es absolutamente recomendable bajar nuevos módulos de Internet. Hay auténticas maravillas y seguramente cada vez las habrá mejores. Con NWN hay juego para rato, aprovéchalo.
Respecto a los trucos decir que en multijugador no os servirían de mucho. Hay una opción que es la de permitir sólo personajes limpios y el 99.9% de los servidores tienen activada esa opción. Si juegas en solitario podrás mejorar el personaje como te dé la gana usando la opción de DM y añadiéndole experiencia. Después juegas con él en la aventura y ya está. Pero piensa en lo poco divertido que puede resultar eso.
Manual y traducción
Neverwinter Nights se distribuyó en versión original hace unos dos meses en España. No venía traducido ni el manual, y esta es la versión que os estoy analizando. Se distribuyeron unas pocas copias y se agotaron enseguida, y además Infogrames no lanzó más porque iban a sacar una versión traducida y doblada al español, lo que sucederá el día 27 de septiembre. Cuando salga haré un comentario a mayores sobre como viene la versión en español, mientras que ahora os paso a comentar la versión original.
El embalaje está muy bien, viene en una caja de cartón pequeña en donde encontramos tres CD'S, un mapa en papel couché que no es gran cosa, una guía rápida de referencia y el manual.
El manual es muy bueno, como los de antes. Doscientas páginas en una encuadernación más que correcta. En él se explica como usar la diferentes opciones del juego y los menús y una breve introducción al manejo del editor. Además incluye tablas de habilidades y clases, aunque tienen unos pequeños errores sin importancia. El único punto negativo en este aspecto es que no tenga un manual más extenso del editor, aunque sea en pdf. De esta manera habrá que buscarse la vida por Internet, aunque como ya os decía no es complicado aprender a manejarlo.
Comparándolo con...
El único juego comparable es Vampire ya que ningún otro tiene multijugador con Dungeon Master (Story Teller en Vampire). Lo primero que voy a comparar son los gráficos y en este aspecto, a pesar de los años, creo que Vampire sale ganando. La utilización de los polígonos es más real en Vampire, menos artificial aunque ya he dicho que eso tiene el inconveniente de que sea más difícil hacer mapas. Los efectos son mejores en Neverwinter, lo mismo que el detalle de los personajes, pero el Vampire tenía una mejor ambientación. La iluminación es igual de buena en ambos.
En donde es mejor Neverwinter es en las opciones de DM ya que están mucho más desarrolladas que en Vampire. Seguir a los jugadores o sencillamente hacer de DM es mucho más fácil y a la vez más completo en NWN, teniendo además la posibilidad de tener varios DM lo que hace que sea más cómodo.
Además las opciones de permitir 64 jugadores o de permitir hacer un servidor dedicado hacen que las posibilidades de jugar al rol sean mucho mayores, teniendo en cuenta además que el editor es mejor, más completo y más fácil de usar, con lo que en poco tiempo ya hay muchos más módulos en NWN de los que salieron para Vampire.
El tiempo no pasa en balde y Neverwinter en este momento es mejor opción que Vampire, aunque si tenemos en cuenta el precio de uno y otro la cosa cambia. Eso sí, la historia de fondo de Vampire y la ambientación no la tiene Neverwinter Nights.
Lo que está bien
¿Pero no habéis leído el análisis?. Mecagoeneldemoniocolorao. A ver que lo repito. Lo mejor es el modo multijugador, lo cual es normal ya que es un juego pensado para eso. Es bueno por la opción de jugar con uno o varios Dungeon Master y por el editor tan tremendo que trae. Los gráficos en conjunto son muy buenos y salvo el detalle de los polígonos, que por otro lado perfectamente justificable, están a la altura del resto del juego, que es mucha. La adaptación de las normas es otro de los puntos fuertes y el manual no se queda corto. Así que prácticamente todo es bueno en este juego, y para los que no sepáis inglés tendréis vuestra versión doblada y traducida, ¿hay quien de más?.
Lo que no está tan bien
Sin duda, el precio. La versión original me costó 50€ y esta va a costar 60€. Casi nada. Desde luego que el juego lo vale, pero no me gusta nada el camino que están tomando las distribuidoras. Ellas sabrán, pero eso favorece, y mucho, el pirateo aunque nunca es justificable. Tampoco me gusta que utilice el "·$@# Gamespy. Es una faena que no funcione con tarjetas Voodoo y que esté demasiado "orientado" a tarjetas Nvidia. Que no traiga un manual detallado para el editor y los scripts es una faena, creo que es incluso más importante que el manual del juego en sí. Y recordad que cuesta 60€, así que no estaría de más otro manual.
Enlaces
Requirimientos mínimos
PII 450, Windows 95/98/Me/2000/XP, 128 Ram, 1.2 GB disco duro. Una tarjeta compatible Open GL que no sea Voodoo. Si queréis que vaya bien, necesitaréis al menos un PIII800 con 256 Mb de Ram.
Equipo de pruebas
Notas de la versión española
Finalmente la versión española no tendrá voces dobladas, simplemente los diálogos y el manual han sido traducidos, incluyendo los menús del juego y el editor. Así que la direfencia de 10€ que se paga es por eso, lo cual me parece excesivo ya que al fin y al cabo lo que traducen es la campaña y este juego merece sobre todo la pena por el multijugador. En multijugador dependerá del idioma de la persona que haya creado el módulo, y ya os podéis imaginar que la mayoría están en inglés.
Por otro lado la traducción es correcta y, salvo en la traducción de los nombres, algunas criaturas, objetos y alguna que otra barbaridad más, se puede decir que aprueba. Pero ojo a traducciones como Neverwinter = Noyvern o a los errores de concordancia entre algunos artículos y sustantivos.
Había un fallo en la ubicación de los textos en los menús, pero sólo ocurría en la información de los servidores y además lo han corregido con el parche 1.24. Y hablando de parche tened en cuenta que siempre saldrá antes el parche en inglés y después, bastante después, la versión en español.
Para los que os hayáis comprado la versión original, podéis cambiarla al español bajando de la página oficial el archivo dialog.tlk traducido, lo cambiáis por el cuestro haciendo antes una copia de seguridad por si acaso, y ya tenéis el juego en español.
La caja es la misma, de cartón, y el contenido también, y la única diferencia en el magnífico manual es que está traducido.
Excelente
Un título referente en su género, que destaca por encima de sus competidores y que disfrutarás de principio a fin, seguramente varias veces. Un juego destinado a convertirse en clásico con el paso de los años. Cómpralo sin pestañear.