NeverDead
Jugabilidad desmembrada
Parece ser que todo lo que viene de Rebellion últimamente cae en el fracaso. NeverDead iba a ser esa propuesta llamativa y cachonda capaz de enfocar de forma alternativa el género de la acción en tercera persona. Al final se ha quedado en un producto sosazo donde cada una de sus partes está separada del resto y ninguna logra eficacia.
Cuando Konami enseñó por primera vez NeverDead no fueron pocos los que vaticinaron que esta nueva marca de Rebellion Software revolucionaría el género de la acción y levantaría de nuevo a una desarrolladora que, desde luego, ya no es lo que era. Un personaje que no puede morir, grandes dosis de humor ácido, las partes del protagonista dispersas por la pantalla, muchos enemigos y formas de acabar con ellos, puzles, gore, multijugador... Apuntaba maneras, e incluso parecía que iba a venir respaldado por unos presupuestos de producción importantes que de paso dejaran un diseño gráfico y artístico atractivo. Pero finalmente no ha sido así, NeverDead se ha equivocado en muchos de sus puntos y la forma de exponer sus ingeniosos planteamientos, no es una obra destacable y quedará en el recuerdo como una decepción dadas las optimistas expectativas que supo crear desde su primer tráiler con banda sonora de Megadeth y explícitas referencias a series B y clichés en todo su esplendor. Una lástima, Shinta Nojiti. Intención no os ha faltado y os ha quedado un juego sólo correcto, aceptable.
Acción en tercera persona es el género más recurrente de esta generación de videojuegos, el más interesante para la mayoría de compañías, muchas de ellas capaces de dar vida a verdaderas obras maestras en jugabilidad, apartado técnico, argumento e innovación. En NeverDead se mezclan con entusiasmo las dos ramas del género, los disparos y los combates cuerpo a cuerpo. Bryce, el maltratado protagonista, podrá empuñar armas blancas y armas de fuego (como metralletas, escopetas o ucis). El título lleva al jugador a través de diversos niveles en unas 7 u 8 horas de su modo Campaña y en otras tantas de su modalidad multijugador. Suficientes, ya que en seguida cae en la repetición y la previsibilidad, con una historia que no engancha por sus traspiés narrativos y un manejo que tampoco lo hace destacablemente divertido, de hecho, es pesado. NeverDead tiene menos errores en forma que en contenido, aspiraciones no le han faltado, traía consigo una base inquebrantable: nunca podremos morir por más disparos y golpes que suframos.
El castigo más duro
Un malvado y excéntrico dios medieval condena a Bryce a la vida eterna, una condición aparentemente deseable que llega al protagonista junto a una desgracia: la muerte de su amada. Tras 500 años de pesar y angustia, el inmortal personaje trabaja ahora para una organización que lucha contra demonios en la Tierra de la realidad actual. Junto a Bryce, Arcadia es la otra miembro del organismo y quien nos acompañará gran parte de la aventura, actuando como co-protagonista y unidad de ayuda de la CPU, aunque a menudo más bien sea una molestia a la que tenemos que proteger y que no logra abatir ni a un solo demonio. La condición de inmunidad de Bryce crea un juego donde el game over llega por otros acontecimientos, como no lograr salvar a un determinado personaje, que se nos acabe el tiempo en la resolución de una misión con cuenta atrás o si un enemigo logra devorar nuestra cabeza, la parte central del cuerpo del soldado y la que realmente manejaremos, también en busca de las extremidades o el tronco del cuerpo.
El desmembramiento total en 6 partes (cabeza, tronco, y las 4 extremidades) es una constante en una jugabilidad como ésta, en la que al protagonista pasa de todo y sufre desde descargas eléctricas o incineraciones a aplastamientos, explosiones y caídas altísimas. Al recibir daños que serían letales, las distintas partes del cuerpo de Bryce no tardan en saltar por los aires y quedar esparcidas por el escenario, en un gusto estrambótico pero que funciona muy bien por parte de sus creadores, que han dotado al título de cierto gore pero sin llegar a hacerlo desagradable ni visceral, sino más bien cómico y patético. La cabeza se une a cualquier parte que roza, ya sea un brazo, una pierna o el tronco, y va ganando potencia y eficacia de ataque a medida que recoge todas las extremidades. Un brazo solo no puede disparar, ni una pierna unida a la cabeza dar patadas. No será hasta que tengamos al personaje con tronco cuando podamos movernos con comodidad y rapidez, disparar con precisión, dar espadazos y enfrentarnos a todas las olas de enemigos, numerosas y repetidas misión tras misión, solo interrumpidas por los jefes finales. La mecánica es siempre la misma, llega a cansar.
En este conjunto de niveles, Bryce y Arcadia recorrerán mapas interiores y exteriores como el inicial manicomio, una comisaría de policía, un museo, las calles de una ciudad con plazas y comercio o alcantarillas y espacios más angostos. La ambientación es coherente y sugerente, y logra trasladar al jugador hasta un universo extraño, mezcla de lo real con lo extraído de cualquier pesadilla, con un diseño que facilita la acción directa con los demonios y los encontronazos cara a cara. Además, su diferenciada estética sabe mezclar componentes de muchos otros juegos, películas y series, con un respeto bipolar hacia lo occidental y lo japonés, consiguiendo así un estilo único que es quizá uno de los mejores aspectos del juego. El tratamiento de la luz, y las imágenes preciosistas ofrecidas a veces le dan uno de sus puntos a favor.
Es una verdadera pena cómo NeverDead deja constancia desde la primera hora de juego de todas las aspiraciones de su estudio al mismo tiempo que no logra sostener su base jugable. El título cuenta con modos multijugador cooperativos y competitivos, una campaña larga, escenarios bastante destruibles, una estética muy propia, desarrollo del personaje, algunas ideas poderosas, etc. Y todo esto se cae en cuanto le dedicamos más de dos horas seguidas, que es cuando empieza a hacerse pesado, repetitivo y poco destacable. La odisea de Bryce deja lugar incluso para las plataformas, con secciones donde con la cabeza rodando sobre sí misma tendremos que saltar, mover palancas o introducirnos en recovecos. Aunque la clave de la obra es la acción pura y dura, con un gameplay muy rápido en el que estaremos todo el tiempo moviendo ambos joysticks, para correr y disparar desde detrás del personaje un poco a lo loco. Aquí no hay apuntado preciso ni coberturas tras muros o sigilo. Lo importante en NeverDead es estar en continuo movimiento, tener el cuerpo completo el máximo de tiempo posible y no parar de disparar y asestar espadazos.
Es un juego de acción bastante plano, pero frenético con los multitudinarios combates que propone. Hay errores importantes en esto, como que las espadas suelan arrebatar más vida y merezca la pena abusar de ellas ya que no gastan munición, destrucciones de escenarios incoherentes y con un motor de físicas algo irregular, enemigos que atraviesan las paredes y cometen otros bugs visuales, etc. También hay algún que otro error en la recomposición de Bryce, que no siempre recoge que estamos pasando por encima de una de las partes de su cuerpo, es decir, que al rodar con la cabeza sobre un brazo o el tronco, éste no siempre se adhiere a ella. Y esto es intolerable en una jugabilidad basada en ello que pretenda ser divertida y robusta. Lo mismo sucede con la acción de recomponer el cuerpo de forma automática, que se activa tras un tiempo de carga con L3/RS y que es fácilmente disparable al mover rápido al personaje.
Otro fallo grave para el ojo de jugador habitual reside en las cámaras, algo confusas y con angulaciones imposibles a menudo. Esto ocurre especialmente cuando usamos el arma blanca que posea Bryce, que se activa con el gatillo menor izquierdo y deja el analógico derecho para los tajos, con lo que el jugador de repente pierde la posibilidad de girar el entorno a su antojo y se queda completamente vendido por detrás y por los lados. También disgustará al jugador experto en el género el confuso puntero para las armas de fuego, al que cuesta acostumbrarse y que no termina de prestar precisión. La IA tanto de Arcadia -como se ha comentado antes- como la de los demoníacos enemigos deformes roza lo absurdo, y éste es el otro punto pésimo de NeverDead. Estos últimos se limitaran a correr hacia nosotros sin dar sentido a su supervivencia ni agresividad real alguna. Ha dejado a la CPU una respuesta de conductas demasiado escueta e intolerable en un juego de hoy, donde se han visto grandes maravillas en el género.
En determinados momentos, los personajes se las tendrán que ver con jefes, enemigos más fuertes de lo normal y a los que es más duro arrebatarles toda su barra de vida, siempre sobre la cabeza. Estos jefes realmente sólo son demonios más resistentes, que poco o nada consiguen intimidar y que tienen las costumbres del resto de criaturas rivales, ni más ni menos. No hay enfrentamientos épicos, combates por etapas o escenarios únicos para estos duelos. Para nada, en NeverDead los monstruos principales aparecen de repente, los personajes lo comentan y nos podemos lanzar a por ellos con toda tranquilidad. En todo el juego es difícil morir, pero en estos encuentros es casi aún más. Y son tan repetitivos como la lucha constante contra los pequeños y estándar, reutilizados una y otra vez, y con la manida exigencia de acabar con todos para que se destroce esa fuerza superior que bloquea la puerta.
Usar el entorno es importante en NeverDead, pero su exposición interactiva se traduce en partes fácilmente destruibles -con un simple tajo de espada puede caer una columna de piedra- y bidones explosivos, muy útiles ante las masas más importantes de enemigos. También encontraremos algún que otro puzle que suele exigir rodar con la cabeza sola por partes por las que no cabría o no puede alcanzar el personaje completo. Esto, pese a también repetir mucho el esquema de desmembración-exploración-reconstrucción, regala algunos de los mejores momentos del gameplay, con tramos de plataformas clásicas por donde tendremos que llevar la rodante cabeza con cuidado y equilibrio. Por último en este sentido, están los puntos de experiencia que recogeremos en items rojos por los escenarios y las incontables muertes que causemos. Con ellos, desde el botón Select se pueden adquirir habilidades y poderes en cualquier momento del juego, tales como correr más, más potencia para las armas, una voltereta más pronunciada, reconstrucción más veloz del cuerpo y alguna que otra sorpresa inesperada. Cada una tiene un precio en puntos XP.
Pese a lo que pueda parecer por las imágenes, lo cierto es que la estética de NeverDead y su apartado gráfico en general lucen muy bien, con una paleta de colores brillantes y estancias bien iluminadas que funcionan y saben impactar. En el mencionado primer nivel, por ejemplo, acudiremos a un antiguo manicomio abandonado, en una preciosa puesta de sol que entra por los ventanales, crea claroscuros sugerentes, mientras se abusa de la vegetación y los óxidos. El diseño del mapa no es nada del otro mundo pero logra convencer por su puesta en escena, más que correcta en cuanto a motor gráfico, texturas, luces, modelados tridimensionales... En lo sonoro, la música cañera mezcla de temas de electrónica y de heavy metal acompañan perfectamente a la intensidad que viviremos en pantalla, no necesariamente divertida desde el mando, como decimos, con frecuente frustración por los extraños controles y respuesta. Textos en castellano y doblaje en inglés, bastante mediocre, por cierto. En general, NeverDead contiene un apartado técnico más que correcto, clara muestra de las intenciones del estudio por hacer un buen juego, como venimos diciendo durante todo el Análisis.
Multijugador
Y otra de esas muestras de ambición por parte de Shinta Nojiri y el resto del equipo de Rebellion aparece en su modalidad multijugador, con 4 estilos de juego, dos cooperativos y dos competitivos en diversos mapas, hasta un total de 13 desafíos para hasta 4 jugadores. Todos los aspectos negativos que comentábamos de la jugabilidad de NeverDead reaparecen aquí, dejando a un modo online bastante bien imaginado en algo totalmente insatisfactorio y superficial, alejado completamente de los grandes del género en el multijugador, como Gears of War 3 o Uncharted 3. Al no poder matar a los rivales, el multiplayer de esta obra basa su reto en carreras por encestar más huevos que los rivales en unos cubos, obtención de puntos mediante desmembramientos, duelos por parejas... Pero 4 usuarios en la rama competitiva se antojan muy pocos, no se crea frenetismo. Además de todo esto, el juego también incluye algunos extras, como una modalidad de Campaña más difícil o la opción para desbloquear todas las habilidades de Bryce.
Conclusiones
Que verdadera pena que NeverDead se haya quedado en un resultado sólo suficiente y que tanto empeño como expresa tener detrás no pueda llegar a buen puerto. Empezando por todos los errores de jugabilidad siguiendo con la mala narrativa de la insusa trama y una co-protagonista con juego como es Arcadia mal diseñada y peor manejada por la CPU, esta obra caerá rápidamente en el olvido del asiduo al género de la acción. Es un título solo correcto porque realmente posee importantes facetas, como el diseño artístico, la idea de personaje inmortal, modos para uno o más jugadores en línea y algunos retos espontáneos y bien realizados que salpican la Campaña. Pero se ha abusado tanto del esquema "acaba con todo" y las mismas mecánicas una y otra vez que no puede ser considerado un producto notable en pleno final de generación como nos encontramos. Su equipo ha contado con el presupuesto necesario como para dar forma a un título superior y mejor llevado. Parece un error de diseño que no se ha querido arreglar a tiempo, no se ha querido recomponer y ha quedado realmente desmembrado.
Lo mejor:
Correcto
No es lo último ni lo más original, tampoco cuenta con la mejor ejecución, pero puede divertir si te gusta el género. Bien, pero mejorable. Cómpralo si te gusta el género y te gusta tenerlos todos.