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Murdered: Soul Suspect

Murdered: Soul Suspect

  • PlataformaPS363606XBO6PC6PS46
  • GéneroAcción, Aventura
  • DesarrolladorSquare Enix
  • Lanzamiento06/06/2014

Murdered

Un nuevo caso se presenta ante el carismático detective O'Connor, que asesinado ante sus propios ojos ha de resolver el caso de su propio asesinato para liberar su alma. Square Enix ante su propuesta más prometedora en un nuevo intento por conquistar al jugador occidental.

La idea de que el espíritu del Ser Humano permanece vinculado al mundo una vez el cuerpo perece es común tanto en la religión como en la mitología. Es un concepto que se suele emplear para justificar la existencia de los denominados "fantasmas", entes que no pueden abandonar nuestra realidad por causas diversas, y que se ha convertido no por casualidad en una de las piedras angulares del terror cinematográfico. Nadie puede saber qué sucederá en el momento de nuestra muerte, pero existen cientos -si no miles- de teorías entre las que suele destacar una: si nuestra alma no cuenta con su particular ticket para acceder al más allá, es probable que haya dejado atrás alguna cuenta pendiente. O quizás haya sido elegida para desempeñar un papel especial en el destino de algún humano que todavía campa a sus anchas por el mundo de los vivos.

El caso de Ronan O'Connor es particularmente curioso, porque se encuentra en un punto intermedio entre estos dos conceptos. El protagonista de la última obra de Square Enix, desarrollada a medio camino entre los estudios SE Japan y Airtight Games, ve cómo su vida pasa literalmente ante sus ojos tras ser arrojado por la ventana de un segundo piso a manos de El Campanero, un asesino en serie que ha aterrorizado durante semanas al pueblo de Salem, Massachusetts. Tras el accidente despierta confuso para poco después encontrarse a sí mismo yaciente en el pavimento. Aterrorizado, tarda unos minutos en comprender que su cuerpo y su alma se han desdoblado. O'Connor se ha convertido en un fantasma y sólo descubriendo la identidad de su asesino podrá alcanzar el sueño eterno, una tarea que le obliga a comprender algunos conceptos sobre el nuevo mundo en el que habita.

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Asesinado ante sus ojos

Este "mundo" no es el otro que el de Murdered: Soul Suspect, un proyecto que acaparó la mirada de la prensa especializada cuando fue presentado en el E3 de 2013 y con el que la compañía japonesa trata de acercarse nuevamente al mercado Occidental, editado además en España con un soberbio trabajo de doblaje (y traducción) que garantiza la necesaria inmersión en el argumento. La historia es precisamente el apartado sobre el que se ha puesto más atención, siguiendo los cánones que marca el género del cine noir, detectivesco, empezando por la potente presentación que nos da la bienvenida y que deja bien patente la tormentosa personalidad de O'Connor. Su perfil trae consigo la esencia del perfil clásico de héroe venido a menos -Max Payne-, de un delincuente de poca monta al que sonríe la suerte tras conocer a la mujer de sus sueños y que posteriormente cae en desgracia al perderlo todo bao extrañas circunstancias. O'Connor no cumple con todas las características del clásico detective (tiene tatuajes, es romántico), pero cuenta con el imprescindible carisma de todo aquel que acepta su destino pese a lo trágicas que sean las consecuencias.

Pero no sólo encontramos los típicos rasgos del género en el guión y en las desavenencias del protagonista: también en la mecánica de juego elegida por Square Enix para relatar lo que acontece en la aventura. Murdered sigue los patrones que han asentado títulos de mayor calado mediático como Batman: Arkham Asylum, L.A Noire o Heavy Rain, sin decantarse por ninguno de los dos a la hora de presentar su planteamiento. Los primeros minutos de juego se ofrecen como un tutorial para que el jugador se familiarice con los procedimientos que O'Connor debe realizar para resolver un crimen, así como con las habilidades adquiridas en su nueva forma espiritual. Aquí aprendemos a inutilizar sistemas informáticos mediante un hechizo, a atravesar paredes o a introducirnos en la mente de otros seres humanos para escuchar sus pensamientos o para influir en sus decisiones. O'Connor adquiere nuevas habilidades por exigencias del guión, por lo que hacia el final de la aventura podremos emplear distintos métodos para interactuar con el entorno de manera más precisa y efectiva.

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Una mecánica limitada

El esquema que sigue la aventura nos obliga a acudir de una zona a otra de la ciudad sin apenas margen para explorar. De hecho, se podría decir que Murdered emplea un sistema prácticamente lineal, absolutamente centrado en el argumento, que durante las primeras horas de juego muestra todas sus cartas para luego repetirlas en distintas circunstancias de mayor o menor complejidad. Al margen del objetivo principal encontramos una serie de casos secundarios en los que se arroja algo más de luz sobre el asesinato de O'Connor, cuya cumplementación se realiza in situ. La mayoría de estos casos se descubren al hablar con alguno de los fantasmas que pululan por la ciudad o mediante objetos que hemos de recopilar para desbloquear una "historia fantasmagórica". Hablar con los personajes secundarios que encontramos resulta tan fascinante al principio como tedioso cuando comenzamos a reconocer los mismos patrones en su actitud. Algo parecido sucede con la opción de invadir un cuerpo ajeno y con sus reflexiones cuando seleccionamos la opción de escuchar lo que piensan: de cada tres policías, dos se preocupan por no alertar a la ciudadanía y un tercero por mantener el orden en las calles. Son conductas estereotípicas que rompen con la sensación de originalidad que por momentos, y sobre todo al principio, transmite el argumento.

La sensación que transmite introducirnos en la mente de otros humanos para escuchar una y otra vez los mismos comentarios es frustrante, pero por desgracia es similar a lo que sucede cuando entramos a investigar una "escena del crimen". En determinadas circunstancias hemos de averiguar qué ha sucedido o cómo ha muerto un personaje concreto, y para ello se requiere echar un vistazo a nuestro alrededor en busca de pistas o pruebas que nos den incidios. Para salir airosos de esta prueba se nos invita a descubrir una serie de objetos, generalmente rondan entre los 8 y los 12, con los que posteriormente podemos componer una breve hipótesis. Aunque en algunas ocasiones dar con su paradero nos puede llevar algo de tiempo por lo general no requiremos más de 5 o 10 minutos en hacerlo. Podemos tratar de cerrar la investigación incluso antes de descubrir todas las pruebas: en caso de error perdemos una de las placas de policía con las que evalúa nuestra capacidad deductiva. Contamos con tres en total por cada prueba. Perderlas trae consigo una penalización en la puntuación final que obtenemos al terminar la aventura, por lo que si lo que nos interesa es disfrutar del guión podemos obviar estos segmentos sin miedo a quedar atascados.

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Resolver los enigmas que se presentan durante las investigaciones es fácil. Por ejemplo: si queremos "influir" en el pensamiento de un policía para que investigue a fondo la ficha familiar de una víctima, basta con seleccionar la pista "árbol genealógico" para que se ponga manos a la obra. Sólo podemos influir sobre seres humanos cuando el guión así lo exija, y cuando esto sucede apenas tendremos que esforzarnos para encontrar la prueba que estamos buscando. Se da una situación similar ante la posibilidad de "encantar" dispositivos electrónicos: si alteramos el comportamiento de teléfonos o impresoras a escasos metros de un agente de policía éste no se inmutará a no ser que esta acción cumpla un cometido específico en la aventura en un momento dado, como por ejemplo a la hora de escoltar a un testigo sin ser visto. Sólo utilizamos las habilidades cuando es necesario, circunstancia que no debería de llamar la atención de no ser porque el propio juego indica en todo momento cuándo y de qué manero ponerlas en práctica.

Otra de las habilidades que recibe O'Connor, particularmente llamativa por el impacto  tuvo la noticia en las redes a poco de darse a conocer, es la de poseer a un gato para acceder a andamios o zonas infranqueables como espectros. De nuevo aquí nos encontramos con la misma circunstancia que en casos anteriores: la idea es buena, pero la ejecución deja mucho que desear. Salvo en una (de nuevo, bajo exigencias del guión), el resto de las ocasiones en las que se nos permite poseer a un gato se centran en recorrer una zona en la que a buen seguro descubriremos uno de los objetos secundarios que andan desperdigados por la ciudad. El movimiento del gato es torpe y su uso termina por ser engorroso, principalmente porque transmite la impresión de ser un añadido innecesario para disfrutar de la aventura.

Existen asimismo fases de sigilo o situaciones en las que debemos pasar desapercibidos ante los ojos de los demonios, la antítesis de los fantasmas. Estas criaturas pueden ser abordadas por la espalda o mientras nos cubrimos en el aura que algún fantasma ha dejado tras de sí, y para eliminarlas hemos de pulsar dos botones al mismo tiempo. Estas fases tratan de ofrecer un punto de acción a las fases de exploración, aunque de nuevo nos encontramos ante la misma circunstancia que se comentó en párrafos anteriores: su presencia no termina de encajar con la mecánica de juego. La idea no termina de cuajar ni se desarrolla más allá de lo que vemos al comienzo de la aventura, por lo que derrotar a los demonios (algo opcional) acaba convirtiéndose en una tarea sencilla. Una y otra vez nos damos de bruces con el mismo problema, con buenas ideas mal ejecutadas que terminan perdiendo fuerza con el paso de las horas de juego.

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La duración de la aventura depende en gran medida del tiempo que deseemos dedicar a investigar los casos que se presentan mientras nos tralasdamos de un lugar a otro de Salem, una ciudad de tamaño reducido en la que encontramos una serie de localizaciones emblemáticas aunque curiosamente mezcladas. La ciudad de Salem es conocida por los denominados "Witch-Trials" o "Juicios de Brujas" que tuvieron lugar en ella a finales del s.XVII, por lo que es perfecta para albergar una historia como esta. Podemos conocer un poco sobre su historia a través de las placas conmemorativas que descubrimos en la ciudad, o recrearnos con algunos de sus decorados, pero debemos de tener en cuenta que Salem no es aquí una ciudad al estilo sandbox actual. Los casos han de ser resueltos de forma cronológica y no podemos ir más allá de lo que nos permita el guión, así que descubrimos sectores de forma escalonada y sólo obtenemos un concepto global de ella hacia el final de la aventura.

Una montaña rusa técnica

Pocas sorpresas podía ofrecer el Unreal Engine 3 a estas alturas de la partida, aunque queda patente una vez más el excelente trabajo que Square Enix realiza con aspectos muy concretos del apartado gráfico. Además de la ambientación, que como comentábamos es uno de los puntos más logrados del motor gráfico, llama poderosamente la atención el trabajo que se ha realizado con la expresión facial de los personajes, tanto de los principales como de los secundarios. Square Enix ha recibido críticas en el pasado por emplear NPCs excesivamente parecidos entre sí sin motivos aparentes (no es lo mismo hablar de una ciudad que cientos de rostros que de una que apenas alcanza el centenar, como sucedía en Lightning Returns) y parece querer rebatirlas ofreciendo decorados perfectamente encajados y que lucen un aspecto excelente. Desde los bancos hasta el diseño de los distintos escenarios que recorremos (iglesias, cementerios), Murdered logra mantener un nivel notable de calidad en el que se vislumbra lo que puede ofrecer la nueva generación en meses venideros.

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Curiosamente la versión de 360/PS3 padece de uno de los males endémicos del Unreal Engine cuando no se optimiza adecuadamente: ralentizaciones. Incluso con el título instalado es frecuente ver tirones cuando se recrean los escenarios o al rotar la cámara a cierta velocidad. Parece que esto se debe en parte al excelso trabajo que se ha realizado con el nivel de detalle que presentan los decorados, aunque se trata sin duda de un problema difícil de justificar si no se tienen en cuenta otros factores influyentes, como la iluminación o la recreación de parajes muy oscuros y con grandes contrastes lumínicos. No hablamos aquí de conceptos novedosos o que no se hayan dado en otras aventuras en las que no se han dado estos problemas. Las ralentizaciones no suelen generar problemas en las fases de acción, aunque empañan el resultado general que transmite este apartado. Esos problemas quedan mejorados en las versiones de PC, PS4 y One, pero el juego no mejora gran cosa en las versiones de nueva generación, se aprecia claramente que es un juego de la pasada generación -y no precisamente de los punteros-.

6

Correcto

No es lo último ni lo más original, tampoco cuenta con la mejor ejecución, pero puede divertir si te gusta el género. Bien, pero mejorable. Cómpralo si te gusta el género y te gusta tenerlos todos.