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Murasaki Baby

Murasaki Baby

  • PlataformaPSV8
  • GéneroAventura, Acción
  • DesarrolladorOvosonico
  • Lanzamiento17/09/2014

Murasaki Baby

Rostros invertidos, miedo infantil, pérdida, escenarios surrealistas retorcidos y un control exclusivamente táctil para sumergirnos lo más posible. Sed bienvenidos a una experiencia audiovisual tan onírica y oscura como bella y delicada. Y coged de la mano a la pequeña Baby…

“- Minino de Cheshire, ¿podrías decirme, por favor,
qué camino debo seguir para salir de aquí?”

“-Eso depende, en gran parte, del sitio al que quieras llegar
- dijo el Gato”,

 Alicia en el País de las Maravillas, Lewis Carroll.

Hay juegos como RAIN, como The Unfinished Swan, Brothers: A Tale of Two Sons, o los ya clásicos Limbo o Braid, títulos que han labrado un campo propio, que bajo el sello de producción independiente emplean ideas muy básicas de maneras distintas a las habituales, con la extrema libertad y el riesgo innato que la bandera indie les permite tomar. Y, por lo tanto, con toda la pasión que ello conlleva. Murasaki Baby será para algunos el enésimo juego “estilo …” que llega a PS Vita. Pero la obra de Ovosonico es de esos títulos que puede presumir de contar con una personalidad verdaderamente tan única como propia e indistinguible. Sí, es cierto que la sombra de Tim Burton y su estilo de dibujo y personajes como el imaginario del Chico Ostra planea sobre todo el conjunto, pero también hay más inspiraciones que podemos rastrear de distintas fuentes -a nosotros nos vino a la cabeza en algunos instantes el underground Lenore de Roman Dirge. Aunque al final diremos que Murasaki Baby solamente se parece a… Murasaki Baby, una de las experiencias más delicadas que hemos jugado desde los mencionados al inicio.

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Sin menú inicial, sin pantalla de opciones y apenas un par de tutoriales visuales. Ningún cuadro de texto, dialogos, escenas de video o transiciones. Al estilo Limbo empezamos directamente en el juego tras una pequeña intro que ya viene a simbolizar toda la carga onirica que este juego posee: Una niña llamada Baby que duerme feliz se despierta por un extraño ruido, y se adentra en una puerta hacia lo desconocido susurrando de manera dubitativa “¿Mami?” A partir de aquí, y durante cuatro niveles más el epílogo en un total de alrededor de las dos horas y media/tres horas que dura la experiencia, controlaremos directamente a la niña, a su globo púrpura -de ahí el uso de la palabra japonesa Murasaki- y de manera indirecta a los elementos que la rodean.

Buscando la completa inmersión que supone hacer acciones directas y no a través de botones, todo lo que se haria en un juego tradicional con un esquema de control fisico se sustituye aqui por órdenes táctiles para aumentar la inmersion en el surrealista y Burtoniano universo bizarro de Murasaki Baby (esos tentaculos Lovecraftianos de fondo). Y en vez de usar el stick para que Baby avance, debemos tocar la pantalla y deslizar con suavidad el dedo para literalmente coger de la mano a la niña y atravesar los escenarios con ella, siempre guiándola con delicadeza, con cautela cuando haga falta y firmeza cuando los peligros acechen. Pero cuidado, porque si tiramos muy fuerte de su manita podemos hacerla caer por obligarla a correr, y perder preciosos instantes mientras se limpia el delantal y nos deja cogerla de la mano de nuevo, haciéndonos sentir culpables por haberla hecho caer. Hacerla saltar es tan simple como deslizar el dedo en un gesto atras-adelante ante un obstáculo. Si lo hacemos bien la niña se alegrará y cogerá confianza. Y es posible que los siguientes obstáculos los salte ella solita sin que la ayudemos. Pero cuidado, porque a lo mejor encima del próximo salto hay un obstáculo peligroso, algún peligro que acecha, y debemos frenar su impetuosidad infantil para que no se haga daño. 

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Construido como una continua obra de arte surreal e interactiva, los fondos del juego tienen una importancia extrema y no se limitarán a ser meramente contemplativos. De hecho prácticamente son comandos interactivos que usamos en vez de pulsar botones para generar acciones, y solo vamos a hablar de unos pocos de todos los que hay para que os hagáis un ejemplo de su uso. El fondo verde tipo tentáculos salidos de una novela de HP Lovecraft en sí no hace nada, aunque la niña caminará despreocupada con él puesto. No pasará eso cuando deslizamos el dedo por el panel trasero –una de las pegas de su control- y pongamos uno que hay de color rojo sangre, ya que dándole un toque al panel haremos que se abran las cajas-sorpresa, haciendo que personajes y elementos como pajaros o tentaculos se asusten, permitiéndonos avanzar.

Pero Baby también se asustará –podemos perder la partida en ese instante por el elemento del globo, que más debajo explicaremos-, y cuando andemos con él puesto ella caminará más despacio, sin fiarse. El fondo amarillento del molino que recuerda a la portada de ICO pasado por el tamiz de un artista urbano contemporáneo servirá para crear fuertes corrientes de aire, que usaremos tambien para resolver el avance y los puzles que nos lo impiden, así como quitarnos de encima pesados enemigos. El fondo azul llenara de nubes negras el horizonte, dándonos la posibilidad de hacer llover. ¿Para qué? Pues para crear un rio de la nada. El avance se irá complicando así como las soluciones y pruebas de habilidad a medida que progresemos en esta historia de la que no vamos a contar nada, de hecho recomendamos leer por encima las instrucciones digitales de Vita para situarnos un poco, pero muy por encima.

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Cada fase tendrá sus propios fondos, y no habrá tutoriales sobre lo que hacen -algunos os dejarán con cara de extrañeza al inicio, pero todos tienen su función. Darle un toque o varios al panel trasero, ver lo que hacen y aprender cuándo debemos usarlos es lo que tendremos que hacer, en un ejemplo perfecto de mecánicas de la Vieja Escuela, de cómo dejar que sea el usuario el que dé con la solución de una situación por sí mismo y atendiendo a lo que ve en pantalla, y no destripándoselo o llevándolo de la manita como a Baby en esos sobreexplicativos tutoriales que tanto abundan. Puede que nuestro avance sea exclusivamente en 2D, pero al igual que en Escape Plan, juego tambien de Vita con el que Murasaki Baby tiene muchas connotaciones empezando por el manejo táctil, la clave para avanzar está en fijarse en todos los elementos y no solo los que más saltan a la vista. De hecho no se reseña nada, no hay objetos que brillen más que ciertos globos. Los creadores componen el plano, lo llenan de elementos y nuestra intuición hace el resto, por ejemplo dentro de un edificio lleno de puertas con sus respectivos timbres. Eso sí, el avance está pensado para que nadie se atasque en dar con la solución, planteando retos sencillos y puzles de escasa dificultad, aunque de enorme inventiva e ingenio en ocasiones de cara a combinar sus mecánicas.

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Lo mejor es comprobar cómo el juego nos va retando a no sólo descifrar el uso de los diferentes fondos, sino a combinarlos en ocasiones con rapidez para progresar en situaciones de plataformeo o scriptadas de huir, aunque justo cuando se pone interesante es cuando el juego termina. Habrá quien maldiga por los controles táctiles, ya que es la parte más discutible de todo el título, y a veces no es sencillo llevar a la niña de la mano, cambiar de fondo y mantener el globo protegido a la vez –con dos dedos en pantalla corremos el riesgo de tapar cosas, y a veces parece que nos faltan manos-, pero todo es acostumbrarse, no hay más remedio, puesto que la inmersión lograda con esta jugabilidad es considerable. El uso de la pantalla frontal y el panel trasero son constantes, y conforme avancemos tendremos que aprender a combinar los distintos usos de los fondos que podremos hacer con el panel trasero al tiempo que utilizar la pantalla delantera.

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Como decimos es acostumbrarse, aunque a veces sabremos lo que tenemos que hacer pero deberemos repetir un pasaje por culpa del control en sí, momento en que se desearía tener una alternativa física, aunque esta rompería la atmósfera que Massimo Guarini y los suyos buscan crear. Vamos a explicar el segundo elemento más importante que veremos tras Baby: La barra de vida se convierte aquí en el Globo rosa que porta la niña. Si explota o se pierde, se acabó la partida. Y creednos cuando os decimos que desde el inicio hay muchas formas de que alguna de estas dos cosas suceda. Para empezar, cada vez que usemos el fondo rojo y asustemos a alguien, la niña dejará escapar el globo y tendremos que cogerlo répidamente y devolvérselo. También habrá enemigos en forma de clips afilados con alas que están deseando estallar el globo, y otros elementos que aumentarán de dificultad como zarzas afiladas en el escenario que la primera vez no nos daremos cuenta que nos pueden dañar el globo hasta que lo veamos explotar de repente.

“¿Y de qué sirve un libro sin dibujos ni diálogos?”,
Alicia

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 A nivel grafico tenemos un conjunto de esos que precisamente por su apuesta por un estilo unico, propio y personal no envejecerá nunca. Manteniendo siempre una paleta al mínimo de colores -elementos en blanco y negro, el púrpura del globo y el lazo de Baby, y el que destaque en el fondo escogido-, cada escenario es una pequeña obra de arte abstracto y surreal digna de exposiciones de arte moderno. Las animaciones de la niña son otra forma de narrativa en el uso de su lenguaje corporal -genial cuando se resiste a andar porque tiene miedo-, el despliegue de imaginación a la par que elementos bizarros y/o macabros es considerable, y la delicadeza de algunos pasajes es encomiable, pero siempre bajo una estética y dirección artística infantil, basada en trazos a lápiz de niños, y de las mejores que hemos visto en lo que va de año. Y siempre moviendose todo en torno a los 60 fps. Claramente el punto fuerte del juego y el más cuidado junto al siguiente: El sonido.

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La narrativa de Murasaki Baby, con personajes que hablan una jerga ininteligible –aunque si estamos atentos, algunas palabras oiremos que están en inglés-, se basa mucho en el sonido, como la amplia gama de expresiones de alegria, de extrañeza o miedo de la niña, así como en su BSO, que claramente demuestra que Akira Yamaoka participa en ella aunque solo aparezca acreditado en el precioso Ending, ya que nos encontramos con una base electronica muy ambiental a la par que de una textura industrial que recuerda muchisimo a Silent Hill. Cambiante según los fondos, -con algunos no hay música, con otros tendremos temas industriales ominosos, notas sacadas de una caja de música, un viejo Banjo mezclado con aullidos lejanos de lobos, perros y el sonido del viento en la pradera, o suaves y sostenidas notas de guitarra para interiores de casas siniestras. El estilo Yamaoka más bello, el de esos temas a piano de Silent Hill, se deja oir cuando la niña se adentra en un nuevo nivel, dentro de esa puerta oscura, en una composición tan pausada como melancolica, clavando el compositor original, Gianni Riciardi, su estilo. Como decimos, el ending es entero de Akira, que compone una canción llamada Neeko.

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8

Muy Bueno

Juego de notable acabado que disfrutaremos y recordaremos. Una buena compra, muy recomendable para amantes del género. Está bien cuidado a todos los niveles. Cómpralo.