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Una nueva entrega de las aventuras y desventuras de los dos agentes secretos ibéricos más conocidos, después de Amedo y Dominguez, en formato de videojuego. ¿Seguirá el camino de las partes anteriores o bien aporta novedades interesantes? ¿Recuperará Mortadelo su melena? ¿Perderá Bacterio las barbas? ¿Cómo hace el "Súper" para ser el único miembro masculino de la TIA que retiene algo de pelo? Sólo la primera de esas preguntas os la contestaremos a continuación...
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Audio/Vídeo: El redactor que firma este análisis fue el encargado de analizar la primera entrega de la serie de aventuras gráficas lanzadas por Zeta Multimedia basadas en personajes del cómic celtibérico, que así mismo fue también realizada por Alcachofa Soft, titulada "El Sulfato Atómico". Este mismo humilde redactor también ha analizado recientemente otro título proveniente de Alcachofa, El Tesoro de la Isla Alcachofa. Simplemente le falta echar algún día un vistazo a Dráscula para tener el "mundo alcachofero" totalmente controlado. ¿Por qué cuento esto en el distinguido apartado de Audio y Vídeo? El motivo es simple: apenas hay novedades respecto a "La Isla Alcachofa" y, en cambio, sí existen cambios respecto al "Sulfato Atómico". Es preciso avanzar que no se trata precisamente de un videojuego que en apariencia vaya a establecer nuevos parámetros de "excelencia" en la multimedia, precisamente, aunque tampoco era el objeto de sus desarrolladores, ni creo que la excesiva concentración en las virguerías computerizadas haya traído nada bueno al género de las aventuras por ordenador. En primer lugar, la resolución empleada es de 800x600, habiéndose conseguido un uso del color más cautivador, más alegre y llamativo que en "El Sulfato Atómico", juego de lo más anodino y triste en sus gráficos. Sin embargo, las animaciones de ambos personajes, aunque se ha trabajado, por ejemplo, para conseguir sincronización entre las voces digitalizadas y los movimientos de los labios de los protagonistas, aunque técnicamente sean correctas, carecen de fuerza, de vigor. Por otro lado, precisamente los "sprites" de Mortadelo y Filemón parecen los peores animados y los menos detallados: los fondos y escenarios, en cambio, son mucho mejores, y varios de los personajes secundarios aparecen más detallados y mejor dibujados, aunque, eso sí, no tienen un reparto tan amplio de movimientos que realizar. Pasemos al sonido, en sus dos vertientes: digitalizaciones y música ambiental de fondo. Lo último se consigue, como de costumbre con Alcachofa Soft, a base de incluir pistas de Audio CD normales y corrientes [es decir, que se pueden escuchar en un aparato lector de CD's vulgar de toda la vida] que se activan al entrar en determinadas habitaciones. Un método puede que algo parco, pero que personalmente me gusta por dos motivos: primero, trae recuerdos de los primeros juegos en CD [menudos juegos aquellos] y segundo, permite disponer de música de alta calidad usando un equipo informático no tan potente, ya que se descarga de tareas a la CPU, sobre todo comparando con la utilización de sonido digitalizado, esté o no comprimido. Por lo que respecta a las digitalizaciones, continúa el sempiterno problema con las voces de los juegos de Alcachofa: se percibe una ligera distorsión de fondo, un parásito. Por lo demás, son correctas y el nivel de volumen está bien compaginado con el resto de recursos sonoros. Hay que hacer ahora un alto en las interpretaciones realizadas para las voces. Es preciso ["Sí, sí, preciso"] destacar al malogrado [que en paz descanse] Carlos Revilla, que seguramente la mayoría de vosotros reconocerá como la voz de Homer Simpson en su doblaje al castellano para Antena 3. Como de costumbre, su trabajo es impecable, aunque con él se haya despedido de nosotros. Se le echará de menos. Contrapunto a la voz de Filemón a cargo del difunto actor es la de Mortadelo, graciosa pero demasiado nasal, lo que a veces dificulta su comprensión, y falta de "énfasis cómico" o de "teatralidad" aunque, como es natural, esto es cuestión de gustos.
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Guión: Las aventuras de Mortadelo y Filemón suelen tener dos puntos de partida: algún evento internacional, político o deportivo, que ha sido amenazado por terroristas u otros maleantes; o bien, las desgraciadas consecuencias colaterales de los desafortunados inventos del Profesor Bacterio, ilustre científico e inventor nada apreciado por la pareja de agentes de la TIA. Esta vez, para subsanar los efectos secundarios de una cura de adelgazamiento testeada en Ofelia, la rolliza y corpulenta secretaria del Superintendente Vicente, los dos agentes deben obtener muestras de ADN de dinosaurio. Pero nada de buscar pedazos de ámbar petrificado con muestras fósiles de mosquitos que conserven sangre de los grandes reptiles. Para combatir el fuego con el fuego, las funestas consecuencias de los inventos de Bacterio se intentan combatir con otro producto de su prolífica mente: el Telefrusky, aparato que permite introducirse en el mundo virtual de las películas. De ahí el título del juego [Una aventura de cine] y de ahí los problemas que deberán afrontar los dos agentes dado que... ¿no hemos mencionado que los artilugios de Bacterio fallan más que las previsiones de inflación del gobierno? Nuestros dos héroes aparecerán, en lugar de en Parque Jurásico, en el mundo del western americano o en el de las películas de terror, en función de qué CD se adquiera [volveremos sobre ello más adelante]
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Naturalmente, tanto en un caso como en el otro se hallarán a personajes y lugares conocidos de cualquier amante de los géneros cinematográficos parodiados: el castillo de Drácula con el propio conde algo avejentado compartiendo habitaciones con un monstruo de Frankenstein fascinado por la guitarra; un motel regentado por un loco esquizofrénico llamado Norman que insiste en alquilar habitaciones con ducha; un tal Jason que sólo trabaja los viernes si caen en 13; un tal Freddie Krugger que se empeña en dar pesadillas a la gente... o bien a John Wayne haciendo de sheriff; un saloon provisto de borracho, tahúr y barman; una barbería con propietario sevillano; un charlatán con la voz de Emilio De Paz; Billy El Niño cuando era joven; unos indios con acento vasco; un minero viejo y loco... Ambos episodios son independientes, aunque si se adquieren ambos, puede jugarse a un tercero, en el que Mortadelo y Filemón finalmente se codean con los dinosaurios. Hay que advertir que este tercer episodio contiene apenas dos pantallas, un enorme dinosaurio y el puzzle más "kafkiano" que he visto en años, pero en fin. Ahora viene la primera crítica seria al juego: cómo se está distribuyendo. Un juego compuesto de dos episodios [Dos Vaqueros Chapuceros; Terror, Espanto y Pavor] y un epílogo [Parque Jurásico] se divide en dos CD's para vender cada uno a 3.995 ptas. [29$ en Sudamérica] y sacarle la pasta al personal de manera descarada. No es de recibo: un juego tan excitante y asombroso como The Longest Journey, de cuatro CD's y que proporciona el cuádruple de tiempo de juego, va a distribuirse en España por 3.000 ptas. Creo que otros comentarios huelgan. La puntuación dada al juego se resiente, obviamente, del precio del mismo: adquirir los dos CD's cuesta un 25% más que comprar la última entrega de Monkey Island, por citar sólo un ejemplo. ¿Con qué baza cuentan en Zeta para vender el juego? Pues que, imagino, tratándose de un juego para niños, lo van a adquirir los padres, que desconocen el mundo de las aventuras, supuestamente. ¿Es posible que incurran en el viejo truco de pedir el tren eléctrico o el Scalextric para el niño, cuando en realidad es para ellos?. Sin embargo, los padres de hoy en día que tienen niños pequeños conocieron los Monkey Island en su momento de esplendor... Otro tema preocupante es como se están llevando las peripecias de los dos agentes secretos a las aventuras gráficas. Estos cómics alegraron mi infancia con su... ¿cómo llamarlo?... con su densidad. Los "gags" afloraban cada tres viñetas, con un alto contenido de violencia que en aquellos tiempos de desconocimiento de lo que era políticamente correcto no nos importaba. Sin embargo, los juegos de Mortadelo y Filemón continuamente me decepcionan en ese sentido: los elementos violentos apenas son mencionados [de memoria, Filemón causa un orificio en el suelo con una espectacular caída, Mortadelo puede electrocutarse de gravedad...] probablemente debido a que el mundo aventurero es de los pocos en que la astucia es más valorada que la fuerza bruta [excepto en el caso de Lara Croft, se entiende] y los momentos más hilarantes no provienen de los puzzles en sí o de su resolución, sino de algunos diálogos que merecen mención aparte. En suma, creo que se ha vuelto a fracasar en captar lo que para muchos de nosotros significan Mortadelo y Filemón, personajes que conocemos a la perfección, al no darles un guión más trabajado que, respetando el cambio de medio que supone pasar del cómic a la aventura gráfica [que no es lo mismo] nos hiciese pensar que ese par de muñequitos que se deslizan por nuestro monitor son realmente los dos personajes que tanto nos hicieron reír antes de empezar a afeitarnos, e incluso mucho después.
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Estrategia y trucos: La discusión sobre el nivel de dificultad en una aventura es el segundo tema favorito entre los fanáticos del género, después del que se titula "¿qué es una aventura?" que suele utilizarse como paso previo para la quema en la hoguera de copias del Tomb Raider. Las opiniones sobre cuál es el nivel de dificultad justo para un juego son diversas y encontradas, aunque todo el mundo tiene más o menos la idea aceptada de que las aventuras deben ser lo suficientemente difíciles para que la solución de sus puzzles cueste y produzca el placer intelectual de haber superado un enigma, y lo suficientemente fáciles para que, efectivamente, puedan resolverse algún día en una jornada de feliz inspiración. Personalmente, y con algunos matices, me gustan los juegos difíciles, supongo que porque con ellos me desteté. Una Aventura de Cine es un juego que mercadológicamente parece destinado a ñinos prepúberes... ¿es fácil? Rotundamente y con negrita: NO. Si queréis rascaros la cabeza hasta quedar como los dos agentes protagonistas, adquirir el juego solucionará vuestros problemas y hará realidad vuestros deseos. Hay que advertir, además, que en la dificultad del juego [conjuntamente con algunos diálogos, la voz del difunto Carlos Revilla y los escenarios] radica la principal virtud del mismo. Cuestión de gustos, de nuevo. Pero es que si a alguien le da por "pasarse" el juego con una solución al lado, se dará cuenta que, saltándose los diálogos, en un par de horitas como mucho se puede terminar. Mientras que intentar sacarlo por medios personales y sin ayuda puede deparar muchísimas horas de entretenimiento. Hecha esta advertencia, daremos algunos consejos esotéricos que pueden ayudar a resolver ciertos puzzles, sin mencionarlos, para que Emilio De Paz, "Il Alcaccofio Supremo", no se nos enfade: 1 Ante todo, mucha calma. Laisser passer...
2 Los budistas dicen que el ser humano se reencarna: del mismo modo, algunos objetos deben reencarnarse para ser reutilizados
3 Mortadelo y Filemón son dos: a veces deben colaborar, otras sólo uno de los dos es capaz de hacer algo, y en otras, da lo mismo.
4 El juego está relleno de pistas falsas.
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Pueden parecer unos consejos algo simbólicos, oscurantistas e iniciáticos, pero creo que el lector sabio leerá entre líneas que [a] el juego es difícil y [b] que "me ha encantado". Así que no quiero arruinar la diversión de los que piensen como yo. Estos trucos o consejos son los que había disponibles el 13/12/00 Si no encuentras lo que buscas, pasa por la sección de TRUCOS . Jugabilidad: Las acciones las realiza el jugador a través del ratón, dependiendo qué se va a realizar de si se apunta a un lugar en que no hay objeto con el que acometer actos puros o impuros, o si se cliquea encima de algo identificado como objeto en principio utilizable, de si se hace con el botón izquierdo o derecho del ratón. Disponemos de un inventario al que se accede pulsando sobre una ventana en el extremo superior izquierdo de la pantalla, en el cual podremos examinar, seleccionar e incluso mezclar los objetos acumulados. Por otro lado, podemos seleccionar qué personaje "interpretar" pulsando sobre otra ventana existente en la parte superior derecha, recordando que en varias ocasiones se requiere la colaboración de ambos. Curiosamente, no está previsto que hablen entre ellos [zapatófonos y "modo en red" aparte] ni que se pasen objetos [al estilo Maniac Mansion] el uno al otro. Mencionaré ahora el modo en red: una vez se han adquirido los dos CDs se puede usar un modo multijugador, bien a través de Internet o bien a través de red local, en que uno de los jugadores actúa de director y el otro colabora... más bien habría que decir que uno inicia la partida y el otro se adhiere de modo semejante al Quake, y que este modo de juego recuerda a cosas experimentadas anteriormente en algún Zork. El atractivo de una opción de un juego desarrollado con el jugador solitario en mente es prácticamente inexistente, pero os lo menciono por si algún aficionado a las emociones fuertes desea intentar echar una partida por este método. Aunque las aventuras en red parecen estar en un estado próximo a su nacimiento como subgénero, es menester que se desarrollen pensando expresamente, desde el tablero de diseño, en su juego por varias personas a la vez. Hasta la fecha, el juego multijugador de una aventura implicaba que un jugador se apropiaba del teclado y el ratón mientras el resto proferían gritos, daban sugerencias contradictorias y ardían en deseos de que el jugador principal se ausentase víctima de necesidades fisiológicas perentorias. Cutre, pero de momento no he visto ningún desarrollo mejor que este "juego en común" que por otra parte suele ser fuente de anécdotas hilarantes de todo tipo, que ya os contaré en otra ocasión cuando disponga de unos cuantos gigabytes que quemar.
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Comparándolo con...: Visualmente el juego recuerda a otras aventuras gráficas españolas anteriores, aunque supera con creces la producción anterior de Alcachofa Soft, "El Sulfato Atómico". Y no sólo en los gráficos, ya que, se mire como se mire, es mucho mejor juego. Más largo, mejores puzzles, más risas y mucho mejor acabado. Aunque no tanto como "La Isla Alcachofa", de los mismos programadores y que está mucho mejor. Se recomienda para los amantes de las aventuras difíciles, el chocolate espeso y el whisky sin agua, líquida o sólida. La voz de Carlos Revilla. Enlaces o Links: Alcachofa Soft http://www.alcachofasoft.com Zeta Multimedia http://www.zetamultimedia.com Manual: Entre el material suministrado por Zeta Multimedia para "perpetrar" este análisis no se ha proporcionado manual alguno, por lo que hay que emitir un informe con reserva absoluta en lo que se refiere a este punto. Equipo necesario: El juego requiere Windows 95 o superior, con Direct X que él mismo se encarga de instalar en caso de que carezcáis [¿es tal cosa posible?] de él en vuestro equipo. Advertencia: el programa de instalación no verifica previamente si está o no instalado, sólo pregunta al omnisciente usuario si lo tiene instalado ya. Puestos a pedir, requiere además un Pentium a 166Mhz, 32MB de RAM, una SVGA de 2MB que pueda manejar una resolución de 800x600 a 24 o 32 bits, un CD ROM x8, 300MB de disco duro [algo exagerado comparando con el requisito del Pentium] y una tarjeta de sonido por si queréis escuchar alguna cosa. El ratón tampoco es opcional. El juego es estable y funciona perfectamente ["¡Sí, sí, precioso!"] en el equipo en que ha sido testeado, de requirimiento muy superiores a los requeridos, sin que se hayan observado ni bugs ni features otros que el deficiente programa encargado de las instalaciones.