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Monster Hunter Stories 2: Wings Of Ruin

Monster Hunter Stories 2: Wings Of Ruin

  • PlataformaPCNSW7.5PS4
  • GéneroRPG
  • DesarrolladorCapcom
  • Lanzamiento09/07/2021 (PC, NSW)14/06/2024 (PS4)
  • TextoEspañol
  • VocesInglés, Japonés
  • EditorCapcom

Volando por turnos

Monster Hunter Stories 2, Análisis. La senda del héroe

La nueva entrega de la subsaga JRPG por turnos de Capcom cumple con creces lo prometido; no exenta de problemas y decisiones de diseño poco acertadas.

Actualizado a

Monster Hunter se ha convertido en un pilar para la industria japonesa del videojuego. Capcom es experta en eso de convertir en franquicia ideas concretas. Cuando el equipo de Ryozo Tsujimoto se propuso, allá por la era de PlayStation 2, diseñar un videojuego de caza de monstruos, la materialización fue sumamente cristalina. Ha pasado mucho desde entonces, pero no fue hasta la antesala de Monster Hunter World cuando los amantes de la saga pudieron aproximarse a esa esencia a través de un simpático, experimental y efectivo JRPG por turnos donde se daban la mano lo mejor de dos mundos; el de la saga clásica y el de los monster-tamer RPG.

Ese primer Monster Hunter Stories pasó algo desapercibido en Nintendo 3DS, se lanzó en un año 2017 donde Nintendo Switch acaparaba todas las miradas. Ahora, las cosas han cambiado; tanto para la serie que es hoy protagonista como para la propia Capcom, que afronta una nueva generación con el objetivo de mantener una línea ascendente con pocos errores en el camino. Hemos completado Monster Hunter 2: Wings of Ruin en la consola híbrida, han sido varias semanas de aventura donde hemos vivido una pericia al más puro estilo shonen. No falta nada; ni de lo bueno, ni de lo malo. Y es precisamente eso de lo que vamos a hablaros en este análisis, de un videojuego cuya premisa sigue siendo atractiva sobre el papel, pero que no logra culminar una jugabilidad que termina agotándose con el paso de las horas.

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Es un buen juego, pero se queda en el notable. Es una lástima que esta subsaga no lo logre encumbrarse y tenga que seguir en la búsqueda de su consolidación. No nos cabe duda que el equipo de Kenji Oguro, director de la obra, y Ryozo Tsujimoto, productor de la saga, están haciendo bien las cosas. No obstante, hace falta algo más. No siempre más es necesariamente mejor. En este caso, este diamante en bruto por turnos sigue necesitando pulido, tanto en diseño de escenarios como en el planteamiento de sus misiones.

Isla Hakolo; se rompe el cascarón

Desde el momento en que comienza la aventura, una vez creado nuestro cazador o cazadora, te das cuenta de que el tono ha cambiado. El primer Monster Hunter Stories se planteó como un producto transmedia de corte más infantil —serie de anime incluida—, con todo lo que ello implica. Por suerte, su simplicidad se vio compensada por la sensación de sorpresa. Todo era nuevo. Eclosión de huevos, crianza de monstuos, formación de equipos atendiendo a tipos elementales… Divertidísimo, no cabe duda. Aquí cambian las tornas. La sensación de sorpresa desaparece, sus aspiraciones son otras: mejorar y evolucionar la fórmula. De hecho, el “2” del título del juego no debe confundir a nadie, esta historia no es una continuación del original, por muchas referencias o guiños que podamos encontrar al lore o los mitos que entrañan a este bello mundo.

Monster Hunter Stories 2, Análisis. La senda del héroe

Capcom ha tomado nota, y ese reconocimiento debe quedar patente desde el principio. Los dos principales puntos con margen de mejora de la obra original, su sistema de combate y su crianza, han mejorado ostensiblemente, pero como comentaremos a continuación hay aspectos que merece la pena subrayar. Es este un juego largo, de esos que demandan 35 horas solo para su campaña principal sin desviarnos mucho del camino; pero para demandar tanto tiempo al jugador hace falta algo más que un repertorio de opciones “marca de la casa”. Si bien los de Osaka se han tomado este titulo muy en serio, conscientes de que puede ser el juego del verano para muchos usuarios de PC o Nintendo Switch, la sensación de repetitividad en sus misiones y falta de inspiración en el diseño de algunos escenarios terminan siendo una lacra. Monster Hunter Stories 2: Wings of Ruin tiene altibajos y se disfruta más en pequeñas dosis.

Al empezar la aventura comienza un relato épico, es el adjetivo que mejor le sienta. Por algún motivo, los Rathalos están desapareciendo de todo el mundo. Es entonces cuando conocemos a Ena, una wyveriana que conocía a nuestro abuelo, Red, una leyenda del lugar por sus dotes como Rider y protector del pueblo, y nos cuenta tanto el pasado como un posible futuro fatal. Red podía comunicarse con los monstruos de forma extraordinaria y tenía como Monstie (compañero) al Ratha Guardián. Tras una presentación digna de la senda del héroe, se nos responsabiliza la protección de un huevo extraño del que nacerá un Rathalos incapaz de volar. Se dice que ese monstruo tiene un peligroso poder capaz de acabar con todo. Corregir ese destino fatal es el leitmotiv de una historia bastante bien contada, no por ello ajena de clichés, con momentos valle y algo predecible. Es el camino donde reside el disfrute de este viaje, con un mundo precioso en lo visual, repleto de regiones con sus propias misiones, enemigos, pueblos, tiendas y contenidos. El buen fanservice está garantizado. Lo que no es tan común es que la licencia en la que se basa se trate con tanto cariño y acierto como aquí.

Aquí comienza nuestro cometido
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Aquí comienza nuestro cometido

Tanto la gestión del inventario como el progreso del personaje, su personalización y algunas normas básicas de la saga Monster Hunter, como los diferentes tipos de armas o la fabricación de recursos, se sienten puros. Si vienes de la saga de acción, sin darte cuenta te sentirás como en casa. Y eso tiene mucho mérito.

De cueva en cueva y tiro porque me toca

Una de las virtudes de Monster Hunter Stories 2 es cómo se ha mejorado una de las señas de identidad del videojuego original: los vínculos con los Monsties. De poco serviría equilibrar el protagonismo del Rider y el Monstie en combate si no existiese una relación real entre ellos. Cuando encontremos una cueva, que aparecen de forma aleatoria en las rutas y entornos, podremos entrar a ellas y explorarlas de arriba abajo. Son, a grandes rasgos, minimazmorras con materiales de toda índole y la correspondiente guarida del monstruo principal. Dependiendo de la rareza de la cueva, las recompensas podrán ser mejores o peores. Cuando lleguemos al final, generalmente el monstruo estará durmiendo sobre el nido de huevos. Si logramos coger el huevo y salir de su guarida sin hacer ruido, se transportará a la aldea para que luego lo eclosionemos; en caso contrario, un combate es inevitable.

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El bestiario es muy amplio y variado (con especial énfasis en las criaturas de la quinta generación ), algo que debemos considerar de cara a superar zonas o llegar a lugares inaccesibles si no tenemos un tipo determinado de criatura en nuestro equipo, que puede ser de hasta seis componentes. Los ritos canalizadores son una forma de fusionar especies débiles con otras que queramos entrenar para mejorar sus características, que se heredan o trasladan para hacer de un posible Nergigante un poderoso y polivalente luchador. Con todo, al final del día te das cuenta de que el entreno de los monstruos no responde solo a una cuestión matemática; no solo tenemos en cuenta datos y tipología elemental, sino sinergias y habilidades concretas. Muy buen trabajo, máxime si vienes de una primera parte donde este aspecto se trató de forma más superficial. Es donde más destaca como monster-tamer RPG.

Cómo te relacionas con las aldeas: bases de operaciones

Como ya sucede con la saga clásica de Monster Hunter desde sus inicios, las aldeas juegan aquí un papel similar. Tu hogar (o su equivalente), tablón de misiones, forja, tienda, vasija de oración… El principal cambio o novedad es el Felyne establo, donde podemos modificar el grupo de Monsties, eclosionar huevos pendientes, practicar el rito canalizador o mandar a nuestros monstruos en reserva a expediciones. El título cuenta con extras que pueden facilitar la pesada tarea del progreso del personaje, sobre todo en una recta final que se alarga —a nuestro parecer— en exceso. La llamada Vasija de la oración concede bendiciones cuando le rezamos; por ejemplo, mejorar el porcentaje de experiencia ganada durante un tiempo determinado.

El rito canalizador es una parte fundamental del entrenamiento de monstruos.
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El rito canalizador es una parte fundamental del entrenamiento de monstruos.

Hay un momento de la aventura en que os daréis cuenta de que para salir airosos de algunas misiones secundarias —especialmente si aspiráis a completar las más complejas antes de cuando lo determine vuestro nivel— será necesario entrenar. Subir de nivel. Hablemos entonces de esas submisiones, que no dejan de ser tareas ajenas a la historia divididas en misiones de recolección de objetos o acabar con ese monstruo que está poniendo patas arriba un territorio. Dependiendo de tu localización, podrás dar respuesta a esa solicitud de ayuda u otra. Por suerte, no es necesario que nos preocupes por la distancia geográfica de estas misiones, pues están de vuelta las Paradas Gatavana, puntos de control repartidos por todas las regiones del enorme mapeado, lo que permite que volemos casi de inmediato a los puntos clave del lugar. Es muy cómodo. Otras misiones son cooperativas y tiene recompensas especiales. Como en la saga clásica, Capcom ha preferido no complicar las cosas, un punto a favor para no sentirnos abrumados, sino sentirnos como en casa. Se siente Monster Hunter.

Es aquí donde encontramos también los modos torneo y modo multijugador. El primero está pensado para subir de experiencia en combates rápidos contra otros Riders controlados por la IA sin tener que salir de expedición. El modo multijugador, por su parte, cuenta con misiones cooperativas —con amigos o con gente desconocida— y duelos 2v2 (Rider y Monstie contra Rider y Monstie). La gracia está, seguramente, en las primeras. Misiones contrarreloj, retos basados en abatir un número determinado de monstruos en entornos más cerrados… Algo parecido a las arenas de la saga tradicional, solo que adaptado al combate por turnos y con recompensas bastante suculentas. Una vez creada la saga, podremos restringir la participación al uso de una contraseña o que solo puedan unirse amigos. Este modo dará mucha vida al título una vez se ponga a la venta y comiencen a llegar los prometidos contenidos descargables gratuitos adicionales (podéis consultar la hoja de ruta completa de Capcom aquí), donde destacan nuevos Monsties de otras generaciones, misiones multijugador y más. La periodicidad de estos contenidos será mensual, al menos, hasta el mes de octubre.

En el tablón de las aldeas podemos seleccionar submisiones de todo tipo.
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En el tablón de las aldeas podemos seleccionar submisiones de todo tipo.

Un mundo que no justifica su enorme tamaño

El principal problema de Monster Hunter Stories 2 es cómo te comunicas con su mundo. Crecer en escala y tamaño no es necesariamente bueno, sobre todo cuando te das cuenta de que su diseño de niveles sigue siempre los mismos patrones. Hay un par de regiones donde avanzar en la historia llega a ser pesado. Rutas muy largas, pasilleras y sin alicientes más allá de recoger todos los objetos que encontremos en el camino. Incluso misiones donde apenas avanza la trama. Es ya en el último tercio del juego (las últimas diez horas, aproximadamente), cuando el guion explota y no dejan de suceder acontecimientos que afectan a la historia. Cuando se da respuesta a todos esos interrogantes. Es un frenesí impresionante de sucesos. Nos ha encantado la recta final.

La localización al castellano es muy buena.
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La localización al castellano es muy buena.

Ahora bien, esos altibajos de ritmo pueden dejar en el camino a más de uno. No es un mundo reactivo, aunque sí nutrido. Generalmente, hay muchos monstruos en el entorno, posibilidad de combate para subir de experiencia y algunos de los elementos clásicos de los juegos de rol japonés. El inconveniente es que ese tamaño rara vez se justifica y muchas misiones podrían ser más cortas sin comprometer su calidad. Escalar una montaña es atractivo sobre el papel, la manera de hacerlo no siempre consigue encandilarte, especialmente con un diseño de misiones excesivamente acotado al patrón de ir de A a B, sortear la zona y acabar con el enemigo de turno.

Un sistema de combate pulido y mejorado

El sistema de combate de Monster Hunter Stories 2 es divertido y, aun con las mejoras incorporadas respecto al juego original, sigue siendo algo básico. A grandes rasgos y de forma resumida, los combates por turnos son de dos, tres o cuatro integrantes —dependiendo de si solo estamos el Rider y el Monstie o si hay acompañantes— contra el Monstruo o rival enemigo; aunque solo controlamos el movimiento de nuestro Rider, el resto los opera la IA. Al igual que en el juego original, los combates se rigen a un sistema de piedra-papel-tijeras con tres tipos de ataque que son resistentes o efectivos entre sí. El patrón es identificable mediante colores, un punto de accesibilidad que agradecerán especialmente los más pequeños de la casa (rojo vence a verde, verde vence a azul…).

En combates y duelos, la experiencia final sube para todos los miembros del equipo; incluidos los que no participan directamente en el combate.
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En combates y duelos, la experiencia final sube para todos los miembros del equipo; incluidos los que no participan directamente en el combate.

La elección del tipo de ataque sobre nuestro objetivo, sumado al movimiento que haga el enemigo hacia nosotros, librará un choque cara a cara que se resolverá acorde al tipo de movimiento adecuado. Si ganamos ese piedra-papel-tijeras infligiremos más daño y reduciremos el recibido por su golpe. En caso de empate, ambos reciben daño. Además, si nuestro Monstie elige el mismo color se desatará un ataque todavía más potente. Es muy satisfactorio cuando esto sucede.

Entonces, ¿es todo cuestión de azar? No, en absoluto. A diferencia del juego original, donde terminaba siendo fácil predecir el tipo de movimiento que iba a desatar el rival, aquí entra en juego el comportamiento de las criaturas. A veces, se enfadarán y cambiarán su patrón, harán técnicas distintas y serán, en definitiva, impredecibles. Sobre todo, si tanto nosotros como ellos activan su movimiento especial, que requiere de una carga progresiva de energía y que no responde a ningún tipo de color: no queda otra que defenderse o curarse antes de semejante bomba de daño. Esto implica que nosotros tenemos también que cambiar nuestra estrategia o el arma utilizada. Los enfrentamientos contra jefes finales nos permitirán romper partes (cola, cabeza, alas…) para conseguir una mejor recompensa (en forma de loot), pero no todas son débiles al mismo tipo de arma. En el inventario podremos cambiar en todo momento hasta tres tipos de armas, que son las que podemos equipar. Hay monstruos más vulnerables a arcos, otros a espadas, otros a martillos… Ese componente elimina por completo la simplicidad del original.

Cabeza, cola, cuerpo... Romper partes tiene recompensas, ¿os suena de algo?
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Cabeza, cola, cuerpo... Romper partes tiene recompensas, ¿os suena de algo?

Algunos combates son muy largos, de más de treinta o cuarenta turnos. Como con cada turno irá aumentando nuestro vínculo con el Monstie, aunque no podamos darle órdenes sí podremos hacer ataques conjuntos cuando ese vínculo llegue al máximo. Es importante usar una buena estrategia y librar esos movimientos en el momento justo; si no, posiblemente terminaremos pagándolo caro. Siempre tenemos tres vidas; si perdemos el tercer corazón, se acabó el combate. Otra de las novedades de Monster Hunter Stories 2 son los combates contra otros Riders, los llamados duelos, con cambios sensibles respecto a los anteriores. Esta vez es un sistema de 2v2 con tres corazones para cada jugador. El primero que acumule tres bajas, pierde. Por lo demás, destacamos la espectacular puesta en escena de los combates en todo momento y el cariño que se ha depositado para que tanto comportamiento como animaciones de los monstruos sean fieles al producto original.

Un precioso mundo salpicado por un rendimiento decepcionante

No podemos obviar un aspecto determinante para nuestra experiencia con Monster Hunter Stories 2 para Nintendo Switch, y es el pobre rendimiento. Desconocemos los motivos que puede haber detrás del motor gráfico utilizado y su optimización con el hardware de la consola híbrida, pero hay momentos donde el resultado es insuficiente. Las caídas de frames no solo son incómodas, sino irregulares. Los input en pantalla (menús, interfaz…) se mueven con fluidez, pero el resto de la jugabilidad no lo hace y genera incomodidad. Porque hay momentos donde ves a tu personaje desplazarse a 30 FPS, pero cuando te adentras en el mundo abierto hay problemas técnicos que someten a la consola a un esfuerzo máximo. Como solemos hacer en estos casos, hemos hecho pruebas tanto con Nintendo Switch en modo portátil como Nintendo Switch Lite, y en ambos casos el resultado distaba de ser óptimo.

Esos problemas de clipping, pop-in y texturas a baja resolución hacen deslucir un videojuego precioso. Es importante que diferenciemos el rendimiento con el apartado artístico, que no tiene nada que ver. Es especialmente doloroso precisamente por eso, pues Capcom se ha volcado en la tarea audiovisual, con entornos que brillan por su buen gusto; por animaciones que poco tienen que envidiar a la saga madre; por una expresividad en el modelado de los personajes que desprende carisma. Su gama cromática es excelsa, tanto en televisor como en modo portátil, donde se presta a ser jugado por pertenecer al género en que se enmarca. Sin embargo, no podemos más que dejar patente nuestro descontento con un rendimiento que evidencia un problema. No sabemos si este obstáculo pasa por la consola, cuyo hardware no dé para más; o es un problema de optimización subsanable mediante parches. Con todo, hemos de analizar el resultado tal y como lo hemos experimentado en nuestras carnes.

Monster Hunter Stories 2 es tan bonito como parece.
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Monster Hunter Stories 2 es tan bonito como parece.

Terminamos este punto con algo que agradará a los seguidores de la música de la saga: su banda sonora. El repertorio de efectos de sonido, que se rige bajo los mismos cánones y lenguaje que los Monster Hunter clásicos, con melodías repletas de matices, es un punto a su favor. Asimismo, cuenta con un doblaje al inglés o al japonés (podemos cambiarlo cuando queramos) excelso y una localización al castellano que propia de las grandes producciones disipan cualquier atisbo de duda en lo relativo a los valores de producción del juego. Capcom lo ha dado todo para hacer de Monster Hunter Stories 2: Wings of Ruin un lanzamiento de peso en su catálogo; no es un producto menor. Esperemos que estos problemas técnicos puedan mejorar en el futuro.

Hemos realizado este análisis mediante un código de descarga suministrado por Capcom para Nintendo Switch.

Conclusión

Monster Hunter Stories 2: Wings of Ruin es, con todo, un buen JRPG; tanto por su sistema de progresión como por lo mucho que mejora la fórmula vista en la obra original. Es más videojuego. La cantidad de horas de contenido por delante es abrumadora, máxime si sumamos las submisiones, el endgame, el componente multijugador online o el mero placer de crear nuestras propias armas y armaduras. Como en la saga clásica. El peor enemigo del título es su estructura, excesivamente repetitiva y con un esquema de avance al que las horas de partida le pasan factura. Sus problemas técnicos lastran que pueda aspirar a más; por suerte, Capcom se ha volcado con el apartado audiovisual, dotando a este proyecto de unos valores de producción para quitarse el sombrero. Divertido, ameno, fresco, puro. La saga Monster Hunter, convertida en JRPG por turnos. Y se siente como pez en el agua.

Lo mejor

  • Artísticamente desprende personalidad; es precioso.
  • El sistema de crianza y combate han mejorado mucho.
  • Una aventura de arriba abajo; repleto de contenido.
  • Submisiones y modo online, alargarán su vida útil.

Lo peor

  • El rendimiento en Nintendo Switch es decepcionante: pop-in, clip-in…
  • Altibajos en el ritmo de la aventura.
  • La sensación de terminar haciendo lo mismo en cada misión.
7.5

Bueno

Cumple con las expectativas de lo que es un buen juego, tiene calidad y no presenta fallos graves, aunque le faltan elementos que podrían haberlo llevado a cotas más altas. Cómpralo sin miedo.