MindJack
- Plataforma3604PS3
- GéneroAventura, Acción
- DesarrolladorSquare Enix
- Lanzamiento21/01/2011
- TextoEspañol
- VocesInglés
- EditorSquare Enix
Asalto mental
El futuro se ha planteado desde mil y una perspectivas. Literatura, cine, series animadas: todos han aportado su grano de arena para recrear un entorno siempre a caballo entre la tecnología y los adelantos que la ciencia supuestamente proveerá en dos o tres siglos vista. Square Enix se apunta a la moda de la ciencia-ficción por encargo en un título interesante sobre el papel, con un potencial considerable, pero fallido en la práctica. Falta convicción en la obra de FeelPlus y, lo que es más importante, algún signo de que la creatividad todavía no se ha extinguido de la mente del estudio japonés.
La mente se ha cansado de imaginar. La historia de la literatura y el cine especializado ha dejado una estela interminable de posibles futuros que jamás han sucedido, pero que podrían tomar forma de seguir alguno de los caminos que la ciencia ha establecido con la antelación necesaria como para ser tomada en serio. El género de la ciencia ficción ha dejado tras de sí algunos de los mejores ejemplos sobre cómo ambientar un mundo alternativo o en cuestión de nuevos universos que cobran vida propia gracias a la unión de razas, planetas y distintas consideraciones que, de una forma u otra, son un fiel reflejo del estilo de vida que se da en el planeta Tierra. No obstante, y aunque en los tiempos modernos las tendencias han cambiado, la ciencia ficción no sólo se ha preocupado por alzar la vista hacia el futuro para dibujar un mundo que aún no existe. A veces también crea mundos paralelos, realidades alternativas, posibilidades que podrían ser, pero no son.
Gusta mirar hacia el futuro, especialmente cuando se hace con perspectiva. Parece que para el legado de Square Enix en occidente, la compañía japonesa ha puesto un empeño innegable por convencer de que los milagros existen a un público que poco a poco comienza a perder toda confianza en un regreso estelar. Mindjack, obra firmada bajo el cuño de FeelPlus, tan erráticos como valerosos a la hora de enfrascarse en nuevos proyectos, sigue los pasos de los títulos que pasan desapercibidos durante su anuncio para luego perder cualquier posibilidad de saltar al estrellato debido a la ausencia de los valores de producción que se han de exigir a cualquier obra que aparece en la next-gen. La idea, curiosamente, nace de la necesidad de ofrecer algo distinto al público que vive al otro lado del charco. Algo mejor que Front Mission Evolved, distinto a lo que está por llegar con Deus Ex: Human Revolution. Dos proyectos que, pese a contar con una firma popular, no han sido desarrollados en el seno del gigante japonés.
Precisamente por ese motivo se habían puesto grandes esperanzas en la recuperación de un estilo de juego que Square Enix nunca ha sabido dominar. Ellos ponen el dinero, otros se encargan de llevar a la pantalla las ideas que se proponen desde las altas esferas. La fórmula no debería fallar, pero el pasado ya ha demostrado que se necesita algo más que una simple idea innovadora para captar la atención de los aficionados. El caso de la obra que hoy tenemos entre manos es, probablemente, uno de los más sangrantes en cuanto a falta absoluta de inspiración a la hora de crear un juego de acción en tercera persona que bebe descaradamente de las fuentes de Gears of War, Uncharted o Assassin's Creed. Al menos en cuanto se refiere a los ejemplos cercanos, ya que viejas glorias como Messiah también asoman con su alargada sombra. Ciencia ficción combinada con una buena dosis de acción. ¿Cómo es posible estropearlo?
Parte de culpa de la inestabilidad social que tiene lugar en el contexto de la partida se debe a la creación de un sistema que permite que un ser humano se introduzca en la mente de otro, con opción a controlar su sistema nervioso y, por ende, su cuerpo. Mientras que el sujeto que se somete al hackeo pierde toda clase de información sobre lo que sucede en el mundo real, el parásito se aprovecha de su experiencia. Así funciona el percal en la práctica, aunque para poder comprobarlo primero es menester salvar de las fauces de la muerte a Rebecca, un miembro capital de una organización no-gubernamental (la terminología se simplifica para mayor comprensión del lector) que básicamente se dedica a poner los puntos sobre las íes en una especie de oposición férrea. La muchacha es el principal objetivo de varios clanes armados. La primera misión que el usuario protagoniza tiene lugar bajo la perspectiva de Jim, sólo después de descubrir un breve tutorial en el que se explican los fundamentos del sistema de juego.
Antes de entrar la atención en la mecánica de juego, es interesante obviar los primeros compases de juego para realizar una breve consideración sobre el argumento, supuestamente llamado a ser una de las piezas claves del desarrollo del título. A poco de comenzar a jugar queda bien patente que Mindjack no hace de su trama un elemento en el que confíe para ceder algo del peso de la diversión. Más bien sucede todo lo contrario: el estilo cinematográfico de la presentación desaparece lentamente para dejar paso a una sucesión de enfrentamientos ante varias docenas de enemigos en los que el guión brilla por su ausencia. La historia se centra en la participación de Jim y Rebecca en una operación conjunta en la que ambos han de desmantelar a la compañía NERKAS.
La narración tiene lugar a base de flashbacks que no siempre guardan relación temporal entre sí, con todo lo que ello conlleva. El estilo, perjudicado por la poca credibilidad de los vídeos animados, es tan confuso como poco intrigante una vez transcurrida la primera hora de juego, tanto por las carencias de los personajes principales como por la personalidad de los mismos. El estilo narrativo no cuaja, es incapaz de conectar con el jugador o de ahondar en los motivos por los que se ha realizado un adelanto en la sociedad. Nunca se explica de dónde viene o cómo se produce la posibilidad de controlar la mente de terceras personas, habilidad que da nombre al título. Jim cuenta con la opción de alejarse de su mente para introducirse en la de cualquier enemigo que se encuentre herido de muerte, e incluso de entes cibernéticos, en su gran mayoría destinados a sistemas de vigilancia.
Importa poco el lugar en el que transcurre la historia. El papel del grupo antagonista es meramente figurativo, apenas consigue esclarecerse exactamente el motivo por el que se ha perjudicado a la sociedad en conjunto. Resulta curioso subrayar este hecho, especialmente cuando se analiza detenidamente el argumento. Lejos de resultar simple o incluso irrisorio, cuenta con todos los elementos para establecerse como una historia de ficción que pese a no hacer gala de la profundidad de una novela sí plantea interesantes adelantos sociales y de diversa índole. La idea es, como decimos, lo suficientemente significativa como para embelesar a los jugadores. Es una lástima que luego, en la práctica, todo ese potencial se pierda ante la poco acertada plasmación de ideas. Se demuestra nuevamente que sin el sostén de un guión bien cuidado (y no sólo con un concepto aparentemente interesante) se pierde parte del concepto original de cualquier videojuego que trate de otorgar algún peso a su historia. Lo intenta, pero no lo consigue.
Partimos de la base estándar del género para definir los momentos de acción. La cámara se sitúa ligeramente por encima del hombro del protagonista. Jim apunta presionando un gatillo, dispara accionando el otro, mientras que hace gala de una amplia gama de movimientos para esquivar los embistes enemigos siempre y cuando sea necesario. Se gama de acciones le permite también lanzar granadas, cubrirse tras una pared e incluso tomar como rehén a uno de los soldados que muerden el polvo. Emplear como escudo a los enemigos que aparecen constantemente es la mejor opción para evitar perder vida de forma innecesaria (aunque luego se regenera de forma automática), aunque es imposible fusilar al enemigo o hacer otra cosa que vaya más allá de caminar dos o tres pasos mientras sus propios compañeros lo condenan a una muerte segura.
El sistema de mindhacking sólo es posible tras debilitar al enemigo hasta cierto punto, lo que en la práctica se traduce en disparar a diestro y siniestro hasta que éste se posa de rodillas en el suelo, momento que aprovechamos para pulsar un botón que activa el proceso. En función del lugar al que disparamos para que esto suceda se obtiene más o menos experiencia. La cabeza es el centro de atención (30 puntos), las extremidades castigan su avance (15 puntos), aunque disparar a bocajarro es siempre una opción idónea para evitar malgastar el tiempo de forma inútil (10 puntos). Sirva esto como ejemplo de todas las propiedades relacionadas con el rol, amén de la selección de plug-ins que se pueden instalar en la mente del héroe para ganar más experiencia por eliminación, avanzar más rápido o simplemente para resistir mejor los ataques rivales. No sería justo hablar de un fracaso en toda regla en cuanto se refiere a las sensaciones jugables que transmite este sistema de juego, pero queda patente que se ha desaprovechado una buena ocasión para conseguir un binomio entre el rol y la acción que al menos logre despertar algún interés.
Esto se debe, como suele ser habitual en estos casos, a lamentable IA de la que hacen gala los enemigos en cuya mente irrumpimos, a los que también es posible controlar durante un tiempo. Parece que Feelplus ha puesto especial empeño en demostrar la necesidad de jugar con uno o más compañeros la campaña general. Si reunimos a buen equipo de jugadores, las partidas son un calco de las experiencias vividas en online a través del Deathmatch. Dos facciones se baten entre sí sin ninguna clase de justificación argumental que vaya más allá de avanzar sin cabeza mientras nos cubrimos y eliminamos a absolutamente todo aquel que se cruce en un nuestro camino. El multijugador competitivo es entretenido, exactamente igual que las fases de acción, pero no dejamos de lamentar el mal uso que se ha otorgado a un sistema que podría haber dado mucho más de sí. Como mínimo se ha de exigir una coherencia que no existe en las acciones que realizamos.
Sigue siendo incomprensible el uso que se le otorga a los vehículos o a los entes mecánicos que podemos controlar para despistar al enemigo, tan poco práctico como el sistema de hacking que aparece tras abandonar el cuerpo en el que se sitúe la mente. Mindjack se muestra torpe en muchas de sus facetas: el concepto resulta atractivo a primera vista, pero se ejecución no destaca, no entretiene, no es capaz de lograr en ningún momento que el usuario se muestre atraído hacia lo que está por llegar en los capítulos por los que se compone la historia. Los jefes finales de cada sector sólo se encargan de poner de relieve este hecho, con una buena puesta en escena y una patética estrategia necesaria para que muerdan el polvo. Es decir: por más que insistamos en las virtudes que aparentemente podrían caracterizar al título, su ejecución simplemente no está a la altura del mínimo exigible para un título de acción en tercera persona. Campo éste, por cierto, en el que hemos podido disfrutar de las mejores experiencias de esta generación junto al FPS.
El motor gráfico, basado como suele ser habitual en Square Enix en el Unreal Engine 3, deja espacio para pocas o nulas sorpresas. Desde el movimiento de los personajes al enfoque que se otorga a los momentos más dramáticos, el compendio visual no destaca aunque se muestra solvente para no defraudar al jugador. Es incomprensible, por otro lado, que la gran mayoría de las estancias se confundan ante una alarmante falta de variedad en este sentido, algo que en parte se debe también al estilo que se ha querido impregnar a la ambientación. El mundo de Mindjack se construye a base de conceptos manidos revisados constantemente en el género, sin aportar absolutamente nada novedoso o llamativo en este aspecto.
Sucede lo mismo con las escenas de vídeo, cuya calidad dista de la que el género ha mostrado ser capaz de ofrecer en las últimas grandes producciones. Square Enix, tan dada a la creación de vídeos animados de los que habitualmente cortan la respiración, se conforma con la clásica amalgama de flashbacks que de forma intercalada y desordenada tratan de dar sentido a un argumento totalmente vacuo y carente de potencial. Se justifica así la ausencia de entornos variados, pero de ninguna manera se entiende el poco cuidado que se ha otorgado al juego, otro aspecto que se pone de relieve desde que comienzan a aparecer las primeras líneas de doblaje. El trabajo que ha realizado la división occidental de la compañía es, sin lugar a dudas, uno de los peores que hemos podido escuchar hasta la fecha, a la altura del también criticado Front Mission Evolved. Otro detalle que básicamente viene a acentuar la falta de esmero que se ha puesto en cuidar los aspectos secundarios del título.
Mediocre
Podía ser pero no ha sido y tras pasar unos breves minutos con él quedará archivado en la estantería para no jugarlo nunca más. No lo compres, no digas que no te lo advertimos.