Miitopia
Análisis de Miitopia
Los Mii protagonizan un RPG donde tendremos que salvar el mundo de Miitopia a base de combates de por turnos, clases hilarantes, mucho humor y una particular manera de entender el escenario en un juego de rol.
Análisis de Miitopia
Desde que Nintendo lanzara los Mii junto al lanzamiento de Wii, los personajes creados a imagen y semejanza de los jugadores, sus amigos y familiares han protagonizado títulos musicales, deportivos, "life sims" y hasta un pequeño RPG en forma de minijuego para la Plaza Mii de Nintendo 3DS. Aquel jueguecito, que nos obligaba a formar equipos de los Mii que nuestra consola encontraba por la calle gracias al Street Pass, se basaba en la elección de caminos con unos u otros combates para rescatar a los miembros de una familia real, acabar de paso con el mal y, lo que es más importante, conseguir nuevos sombreritos para personalizar nuestro Mii. Miitopia recoge las bases de Rescate Mii (la multiplicidad de caminos lineales y el combatir junto a nuestros conocidos en forma de muñecos cabezones; los toques de humor y la simplicidad) para evolucionarlo a un juego completo, original en muchas de sus propuestas, sin demasiada profundidad en el combate o la gestión y donde la gracieta y la broma son el núcleo de toda la aventura.
La premisa de esta es sencilla: el malvado Archimago ha robado las caras de todos los habitantes de Miitopia y nosotros somos los elegidos para salvar al reino. Para ello, tendremos que acabar con todos los monstruos que podamos por el camino, pues el Archimago les ha dado la cara de todas esas personas que tendremos que rescatar. El primer paso es elegir nuestro Mii, otorgarle una profesión y una personalidad. Las profesiones o clases van desbloqueándose poco a poco, y contamos con las típicas del género como Guerrero o Hechicero hasta otras como Chef, Cantante, Diablillo o Tanque (en este caso, disfrazado como tal); los hay centrados en el ataque físico a uno o varios enemigos a la vez, en las magias, en el apoyo o en mejorar las relaciones sociales entre los integrantes del grupo (explicaremos esto en más profundidad más adelante). Respecto a la personalidad, afecta a diversas estadísticas y formas de comportarse del personaje. Una personalidad guay permite que, de manera aleatoria, pueda esquivar un ataque del enemigo; un Mii amable dará su propia comida a un aliado o se pondrá como escudo cuando este vaya a recibir un ataque fulminante. Son solo algunas de las maneras en las que el modo de ser afecta al combate, pero también a sus gustos por uno u otro tipo de comida y cómo esta sube sus estadísticas o varía las frases y diálogos que pueden surgir de él.
A lo largo de la partida se irán uniendo más integrantes a nuestro grupo. Mii extraídos de la lista de amigos de la consola, de internet o de otros programas como Miitomo o Tomodachi Life. A ellos también tendremos que asignarles una profesión y una personalidad, aunque lamentablemente poco control más tendremos sobre ellos. La aventura se desarrolla, aunque parezca extraño en un RPG, a través de niveles. Dejando de lado la exploración, el mapa se divide de forma más parecida a juegos de plataformas como Super Mario Bros. 3 que a un juego de rol: distintos mundos con una estética diferenciada con diversos niveles. Estos transcurren de manera semiautomática. Es decir, los personajes avanzan automáticamente por ellos y el jugador tan solo tiene que preocuparse, ocasionalmente, de elegir un camino u otro, que pueden llevar a un punto final distinto (desbloqueando de este modo otro nivel a su vez) o acabar en el mismo punto variando lo que encontramos en el periplo. Esos paseos automatizados donde los personajes van conversando (frases aparentemente graciosas y breves diálogos absurdos se entremezclan para amenizar la rutina pero, más pronto que tarde, se repiten y caen en la monotonía) se ven interrumpidos por pequeños eventos, como que uno de los personajes caiga a un agujero y tengamos que continuar sin él, que se encuentren un cofre con tesoros, armas o comida, que se produzca una discusión entre los compañeros haciendo que se lleven mal durante un tiempo y, entre otras cosas, combates.
Uno de los pilares básicos del RPG es el combate. En Miitopia tiene un peso importante dentro de la duración de la partida, pero no en la importancia de la misma. Debido principalmente a la falta de dificultad hasta el último compás de la aventura y en el postjuego, y también porque las acciones de nuestros compañeros no podemos controlarlas, el combate se convierte en poco más que un trámite para llegar al siguiente evento del nivel. A pesar de que hemos encontrado más de 100 tipos de enemigos (algunos con habilidades originales pero la mayoría con la única novedad de pegar más fuerte y tener más vida) con diseños, como todo en el título, absurdos y graciosos (un pavo que tiene la cara en la rabadilla, rebanadas de pan de molde con ojos, hamburguesas gigantes, ranas con guitarras eléctricas…), a excepción de algún jefe final no hemos tenido problemas con superar el reto. El juego no solo es fácil, sino que las herramientas que nos va proporcionando hacen las cosas aún más fáciles de lo que aumenta la dificultad del juego a lo largo de la aventura.
Los combates van por turnos que se deciden según la velocidad de nuestros Mii y de los enemigos. Nuestros aliados irán ejecutando sus ataques y magias automáticamente, y ayudando al resto de compañeros según la fuerza de la relación entre ellos. Un personaje que se lleve muy bien con otro ayudará a golpear por detrás a un enemigo cuando el primero vaya a atacarlo, por ejemplo, o atacará junto a él cuando le toque, lo que es similar a tener dos turnos. Como veníamos diciendo, el humor y las relaciones tienen más importancia que la profundidad del juego, y en el combate no iba a ser menos, dejando algunas mecánicas importantes en la aleatoriedad de la gracieta. Si dos personajes han discutido y están cabreados, en cualquier momento de la batalla pueden dejarnos vendidos al pelearse entre ellos, convirtiéndose en una bola de polvo en la que alguna torta es probable que le de al enemigo. También molesta que la IA aliada no está bien ajustada, pues no es extraño que un mago duerma a otro compañero para que recupere vida cuando apenas le faltan unos pocos puntos de salud, haciendo perder un turno. El rol del jugador en todo esto, aunque poco a poco va ganando importancia, es casi nulo. Usar sus propias habilidades para atacar o ayudar a los compañeros y, sobre todo, el uso de las sales y el santuario. Las primeras son unos frascos que se recargan al terminar cada nivel y que nos permite dar puntos de vida o mágicos a los personajes, así como resucitarlos o proporcionarles escudos. El santuario permite almacenar un solo personaje, quitándolo de la primera línea de batalla, para que se cure un poco y se eliminen los problemas de estado. Hasta bien avanzada la partida, prácticamente no hará falta hacer uso de estos elementos que son, básicamente, los que añaden interactividad al combate.
Tras el final de cada nivel, los Mii llegarán a una posada, el lugar donde se desarrolla la vertiente “sim life” de Miitopia. Colocamos hasta a dos personajes juntos en las habitaciones, haciendo que así se comuniquen y se creen situaciones que afiance su relación (que va subiendo de nivel al igual que los propios personajes, que, como hemos mencionado, tiene una relevancia importante en el combate. Desde aquí también los alimentamos, subiendo sus estadísticas con las comidas que obtenemos de los enemigos y los cofres del tesoro; y mejoramos su equipo de manera lineal. Es decir, aleatoriamente los personajes pueden tener ganas de comprar nueva vestimenta, armas o comida. Con el dinero obtenido en los combates (o en los minijuegos de la ruleta de fortuna o el piedra, papel, tijera) comprarán el arma o la vestimenta que supere un poco a la que tienen en ese momento. No importa si tenemos 7500 gracmas y podamos permitirnos un equipo mucho mejor; habrá que comprar siempre todas las armas que puede tener un personaje hasta llegar a la mejor, y lo mismo ocurre con la vestimenta.
Así, el juego se sabe repetitivo. Es consciente de que su combate no tiene profundidad, de que las caminatas automáticas pronto se convierten en un trámite y que incluso el apartado dedicado al “sim life” no tarda en ser una gestión monótona; desde el principio del título podemos mantener pulsado el botón B para que la velocidad de todo se acelere y así llegar antes a lo realmente importante. Pero, ¿qué es lo importante cuando todos los elementos del juego no tardan en ser repetitivos? A pesar de que llevamos varios párrafos describiendo y criticando cada una de sus mecánicas, las más de 30 horas que hemos dedicado a la aventura lo hemos hecho con gusto por ver la próxima situación cómica, por conseguir el siguiente atuendo o arma y, como si de esos idle games al estilo Cookie Clicker se tratara, la satisfacción provenía básicamente de ver los números y las estadísticas crecer.
También por una música simpática, con altibajos en su calidad dependiendo del mundo en el que nos halláramos pero que, a pesar de no tener ninguna melodía que vayamos a recordar hasta el fin de los tiempos, servía para alegrarnos el camino. De igual modo, los escenarios son poco más que un croma que se repetía hasta la extenuación pero cuyo diseño, desde lo alegre a lo lúgubre pasando por lo absurdo, pero que en algunos casos hacían de los diversos lugares que visitábamos un lugar agradable que recorrer.
Correcto
No es lo último ni lo más original, tampoco cuenta con la mejor ejecución, pero puede divertir si te gusta el género. Bien, pero mejorable. Cómpralo si te gusta el género y te gusta tenerlos todos.