Gaming Club
Regístrate
españaESPAÑAméxicoMÉXICOusaUSA
Might And Magic VII: For Blood And Honor

Might And Magic VII: For Blood And Honor

  • PlataformaPC7.5
  • GéneroRPG
  • DesarrolladorNew World Computing
  • Lanzamiento01/05/1999
  • TextoEspañol
  • VocesEspañol

Si no fuera por los gráficos...

Might and Magic es una de las sagas más veteranas en los juegos de rol. Prueba de ello son las siete entregas publicadas, y las otras tres de los juegos de estrategia Heroes of Might and Magic.

Actualizado a
Ampliar

Might and Magic es una de las sagas más veteranas en los juegos de rol. Prueba de ello son las siete entregas publicadas, y las otras tres de los juegos de estrategia Heroes of Might and Magic. Y el futuro es prometedor, con la octava entrega a punto de aparecer en Estados Unidos y una novena entrega en el horizonte que usará el engine LithTech 2.0. Algunos os habréis dado cuenta de que M&M VII ha salido hace muy poco en España, y en cambio acabo de decir que la octava parte está a punto de salir. Algo no cuadra. Lo que ha pasado es que M&M VII ha tardado bastante en llegar a España, aunque llega completamente doblado y traducido al castellano. ¿Se notará este retraso y se verá el juego desfasado o anticuado?
Ante todo, el panorama actual de juegos de rol sigue dos aproximaciones diferentes. Una es la que representan M&M VII o System Shock 2, con una visión en primera persona de un mundo más (en SS2) o menos (en M&M VII) tridimensional. La otra aproximación es la que han adoptado Black Isle Studios con Baldur's Gate o Planescape: Torment, en la que la vista es desde un punto de vista elevado sobre los decorados y que usa diseños bidimensionales.


Audio/Vídeo:
M&M VII usa el mismo motor de juego que M&M VI con algunas mejoras, y M&M VIII volverá a servirse de él, con algunas mejoras más. Pero la verdad es que los gráficos de M&M VII no están a la altura de otros juegos actuales. Por ejemplo, System Shock 2, que precisamente no destacaba por tener gráficos demasiado espectaculares, supera con creces a M&M VII en este aspecto. Y eso que M&M VII aprovecha la presencia de una tarjeta con aceleración 3D. Los escenarios están construidos con muy pocos polígonos y con texturas a baja resolución, y dan sensación de vacío: vemos pasillos y habitaciones casi sin decoración ni objetos que les den personalidad. Los personajes y objetos, nos devuelven a los felices años de Duke Nukem 3D, es decir, son sprites, gráficos bidimensionales que aunque los miremos desde otros puntos de vista, siempre nos ofrecen la misma imagen. Algunos objetos, como fuentes, mesas, sillas, camas o armarios son modelos 3D, pero mantienen la tónica de los escenarios: pocos polígonos y texturas repetitivas y a baja resolución. Los hechizos usan efectos un poco más espectaculares como luces coloreadas, pero gráficamente tampoco son como para lanzar cohetes.
El panorama parece desolador, y realmente es el peor aspecto del juego. Aún así, los diseños de los personajes y enemigos, aunque no tengan animaciones demasiado fluidas y sean bidimensionales, demuestran la habilidad de los artistas de New World Computing para dibujar orcos, fantasmas, zombies, ratas o grifos, y los gráficos animados que aparecen al entrar en ciertas casas o habitaciones están muy bien realizados. Por cierto, algunos tipos de enemigos comparten el mismo gráfico o una variedad teñida. Así, el ladrón, el pícaro y el maestro ladrón comparten el mismo gráfico, y la sombra, la aparición y el fantasma usan el mismo gráfico pero con diferentes colores.

Ampliar

El sonido está más cuidado y trabajado. Si poseemos cuatro altavoces podremos saber el origen de los sonidos solamente escuchando. Cada enemigo tiene sus propios sonidos que, aunque pocos, son de buena calidad y ayudan a distinguir las amenazas con sólo oírlas. Los combates, entre los sonidos de los enemigos, el choque de las armas y los hechizos y las quejas de nuestro grupo de aventureros al ser heridos, se convierten en auténticos festivales para el oído. El ruido de nuestras pisadas depende del terreno, ya sea tierra, hierba, nieve, agua o piedra. La música se mantiene en los cánones de los juegos fantásticos, con melodías épicas.

El doblaje está muy conseguido, con voces muy variadas, pero muy de vez en cuando, a los personajes se les escapa alguna frase en inglés.
 
Guión:
Todo empieza en la Isla Esmeralda. Lord Markham convoca un concurso y ofrece como premio Harmondale, una tierra fronteriza entre la Erathia de los humanos y la Avlee élfica. Nuestro primer objetivo en el juego será ganar este concurso, pero cuando lo hayamos conseguido y lleguemos a nuestro castillo, averiguaremos por qué Lord Markham quería ceder tan amablemente su posesión. A partir de nuestro comienzo como simples aventureros en busca de un premio en un concurso, iremos ganándonos influencia y el respeto de los otros gobernantes de Erathia. A la historia principal se le añaden aventuras complementarias, que nos proporcionarán puntos de experiencia y otras bonificaciones más materiales si las completamos.
En cierto punto del juego, tendremos que decidir entre el camino de la Luz y el de la Oscuridad, y nuestra decisión afectará desde a nuestros próximos objetivos hasta a la apariencia de la interfaz del juego. Es una buena idea, que además de ser original, aumenta la rejugabilidad de M&M VII, un juego que ya es largo de completar la primera vez. El territorio a explorar es grande y ciertas aventuras requerirán mucho tiempo para ser resueltas. Así que no temáis terminar el juego en una tarde intensiva de juego.

Ampliar

En cuanto a aspectos más formales, la historia la vamos descubriendo hablando con personajes, que nos encargan ciertas aventuras. La verdad es que son muy parcos en palabras, y el juego no se caracteriza por tener diálogos ni brillantes ni densos. Como máximo, un personaje tendrá tres cosas a decirnos, y cada una ocupa como mucho la pantalla en la que se desarrolla la acción. Además, nuestros aventureros no responden, sólo tenemos que limitarnos a pulsar en alguna de palabras que aparecen en la parte derecha de la pantalla.
 

Estrategia y trucos:
Antes de empezar la partida, conviene planificar la creación de los personajes y su futura evolución, para no malgastar los preciados puntos de habilidad. Con las tablas que vienen en el manual, veremos hasta dónde podrá llegar cada personaje en función de su clase, y a la vista de estas tablas, adjudicaremos a cada personaje sus habilidades más adecuadas. Por ejemplo, para la habilidad de identificar objetos, lo mejor es un hechicero, ya que después de un par de promociones, podrá llegar a convertirse en gran maestro en esta habilidad.
Como ya he comentado en el apartado de jugabilidad, los combates pueden ser en tiempo real o por turnos. Yo recomiendo los combates por turnos, que aunque son más lentos y frenan más la acción, nos permiten controlar con más detalle cada movimiento.

Como en la mayoría de juegos de rol, lo mejor es contar con un grupo equilibrado, con un poderoso guerrero, un ladrón o arquero, un hechicero y un clérigo, o clases con habilidades parecidas. Aunque evidentemente podremos jugar con cualquier combinación de clases, ésta es la más equilibrada.

En M&M VII la exploración es vital, ya que algunas entradas a cuevas o mazmorras están relativamente ocultas. Para hallarlas, deberemos explorar cada palmo de cada zona.

Estos trucos o consejos son los que había disponibles el 05/03/00 Si no encuentras lo que buscas, pasa por la sección de TRUCOS.

Ampliar


  
Jugabilidad:
M&M VII es un juego de rol en la más pura tradición. No hay concesiones para los novatos, pero los que tengan cierta experiencia se sentirán como pez en el agua, y disfrutarán con las aventuras que nos propondrán y personalizando sus miembros del equipo. Gracias a unos libros que podremos consultar en el juego, tendremos anotados datos como las aventuras que tenemos pendientes de completar, el mapa de la región que hemos explorado, un diario escrito por nuestro mayordomo en el que describe los capítulos más importantes de la historia principal, y otros detalles de interés.
En cuanto al manejo del juego, podemos usar el ratón para casi todo, y es una lástima no poderlo usar para todo. Tendremos que recurrir a las teclas para desplazarnos. Quizás la función que más se echa en falta es poder mover el punto de vista con el ratón, y New World Computing lo reconocen implícitamente al anunciar que M&M VIII incorporará esta posibilidad. Así que usaremos como mínimo cuatro teclas para avanzar, retroceder, y girar, otras dos para subir y bajar el punto de vista, y otra para lanzar el hechizo que tenga preparado cada personaje. Hay más teclas, pero son atajos que podemos usar o no. Con el ratón podremos atacar, activar palancas, abrir cofres o puertas, acceder al inventarios o a las pantallas de estadísticas y habilidades de los personajes, o cambiar el personaje activo, entre otras cosas. En resumen, le falta protagonismo al ratón, pero se puede jugar sin recurrir a la chuleta del teclado que viene con el juego.

Ampliar

Una de los mejores apartados de M&M VII es la posibilidad de generar los personajes e ir mejorando sus habilidades a medida que avanza el juego, y es que tendremos muchas opciones. Para empezar, podremos escoger entre cuatro razas: humano, elfo, enano o goblin, cada una con sus ventajas e inconvenientes que se reflejan en el máximo de puntos en cada atributo con los que empezarán el juego. Los atributos en cuestión son poder, intelecto, personalidad, resistencia, puntería, velocidad y suerte. A continuación, elegiremos la clase de entre las nueve disponibles: caballero, ladrón, monje, paladín, arquero, forestal, clérigo, druida y hechicero. Con estas dos decisiones, habremos definido las habilidades a las que tendrá acceso cada personaje y el nivel máximo para cada una de ellas.

Además, mediante ciertas aventuras, conseguiremos promocionar a nuestros personajes a un nivel superior dentro de su clase, y el caballero puede pasar a guerrero, y después a campeón si escoge el camino de la Luz o a caballero negro si se decanta por la Oscuridad. Estas promociones permitirán a los personajes acceder a nuevas habilidades o aumentar el dominio de otras que ya conocía. Además, y por separado, el personaje tendrá cierto nivel, en el estilo más clásico de "tengo un caballero de nivel 14", por ejemplo.
 

La cantidad de habilidades es simplemente avasalladora, y en cada una, además de tener un valor numérico entre 1 (mínimo domino) y 10 (máximo), podremos convertirnos en expertos, maestros o grandes maestros, si nuestra clase y promoción dentro de la clase nos lo permite. Las habilidades se dividen en tres apartados, aunque sea sólo para clasificarlas. Las habilidades mágicas son fuego, agua, aire, tierra, espíritu, mente, cuerpo, oscuridad y luz. Cada una dispone de tres o cuatro hechizos para cada nivel: básico, experto y maestro, y un nuevo hechizo para el gran maestro. El segundo grupo lo forman las habilidades de combate: espada, hacha, bastón, lanza, daga, arco, maza, desarmado, armadura de cuero, armadura de cota, armadura completa, escudo y esquivar. Y el último apartado lo forman una miscelánea de habilidades: desarmar trampas, percepción, mercader, aprendizaje, meditación, culturismo, identificar objeto, reparar objeto, identificar monstruo, maestro armero, robo y alquimia.
Sólo pondré algunos ejemplos ilustrativos de cada grupo de habilidades, para que os hagáis una mejor idea de cómo funcionan. El nivel básico de espada permite usarla y los puntos de habilidad se suman a la bonificación de ataque, en el nivel experto los puntos de habilidad se suman al daño de los ataques, los maestros doblan el efecto de la bonificación de ataque y de los daños causados, y los grandes maestros tienen unas posibilidades iguales a su habilidad de evitar los ataques. Los puntos en habilidades mágicas y el nivel de dominio de la habilidad afectan a los efectos de los hechizos, a los hechizos disponibles y al tiempo de recuperación. Finalmente, la habilidad para desarmar trampas en nivel experto dobla los puntos de habilidad, los maestros triplican los puntos de habilidad y los grandes maestros abren los contenedores sin activar las trampas.

Ampliar

El último apartado referente a la jugabilidad afecta a los combates. En M&M VII podremos escoger luchar en tiempo real o por turnos. Personalmente me quedo con el combate por turnos, ya que aunque en tiempo real la acción sea más ágil, en los combates por turnos podremos planificar mejor nuestros ataques, sobretodo si nos enfrentamos a más de un par de enemigos.
 
Comparándolo con...:
Uno de los últimos juegos de rol en aparecer en España ha sido Planescape: Torment, de Black Isle Studios. Aunque el estilo de juego y la perspectiva sean diferentes, los diálogos y la historia de Torment están a otro nivel. Los chicos de Black Isle Studios probablemente han creado la mejor y más detallada historia para un juego de rol, y esto choca con los breves y pobres diálogos de M&M VII. Los gráficos de Torment, aunque son en 2D, son excelentes, con una increíble atención por el detalle, y dejan en pañales a los pocos polígonos de M&M VII, aunque sean gráficos 3D.
Además, en Torment el ratón es el rey, y podemos realizar cualquier acción sólo con el ratón, aunque dispongamos de atajos de teclado para acceder rápidamente a ciertas acciones comunes. En resumen, M&M VII satisfará a los jugadores de rol más tradicionales, pero lo tiene difícil para atraer al jugador ocasional a pesar de que atesora muchas horas de juego, en gran parte debido a sus poco atractivos gráficos.
 


Las grandes posibilidades de personalización de los personajes, con muchas clases y habilidades disponibles.
El sonido, con efectos tridimensionales y de buena calidad.
La variedad de las aventuras.
Los amplios escenarios que hay que explorar a fondo.
Posibilidad de escoger los combates en tiempo real o por turnos. 
 

Enlaces o Links:
Página de 3do

Página de Proein

Ampliar

Manual:
La documentación es extensa, completa y en castellano. A un completo manual de 64 páginas, se le añaden dos suplementos de varias hojas. En el manual principal, encontraremos detallada información acerca del manejo del juego, tanto de los menús como de la interfaz del propio juego, y el funcionamiento de las estadísticas, las habilidades y los hechizos. En una útiles tablas se han incluido los límites de cada clase en cada una de las habilidades.
Los otros dos suplementos son uno una introducción para el jugador novel de rol, y en el otro se describen los primeros pasos, para los jugadores más impacientes, y se incluye un resumen con todas las teclas necesarias.
 
Equipo necesario:
Windows 95/98 o NT 4.0 con SP 4, Pentium 133 (recomendado Pentium 200), 32 MB de RAM, CD-ROM 4x, 375 MB libres en disco, Cualquier tarjeta de sonido compatible DirectX, Tarjeta gráfica con 1 MB compatible DirectX (recomendada tarjeta aceleradora 3D con 4 MB si AGP o con 8 MB si PCI compatibles DirectX).

7.5

Bueno

Cumple con las expectativas de lo que es un buen juego, tiene calidad y no presenta fallos graves, aunque le faltan elementos que podrían haberlo llevado a cotas más altas. Cómpralo sin miedo.