Miasma Chronicles
- PlataformaPC8PS58XBS8
- GéneroAcción, Aventura
- DesarrolladorThe Bearded Ladies
- Lanzamiento23/05/2023
- TextoEspañol
- VocesInglés
- Editor505 Games
Miasma Chronicles, análisis. El triunfo de la táctica del sigilo
Miasma es un juego táctico con grandes fundamentos que entusiasmará a los amantes de la estrategia.
A estas alturas está claro que The Bearded Ladies son especialistas en el rol táctico por turnos. Y no solo eso, lo que hace especial al estudio es que no se quedan ahí. En ese sentido, no tratan de forma pura el género, sino que lo mezclan con otros elementos igual de interesantes.
Y esto no tendría por qué salir bien, pero el caso es que la mezcla en la marmita sabe deliciosa. Así, este Miasma Chronicles, al igual que Mutant Year Zero: Road to Eden, vuelve a mostrar las bases de la estrategia por turnos, pero con altas dosis de narrativa, exploración y sigilo libre. El resultado se desmarca de la oferta habitual, por lo que supone un buen complemento a tus juegos fetiche si te gusta cualquiera de los elementos por separado.
El enésimo mundo posapocalíptico en busca de personalidad propia
El argumento y el mundo de Miasma no son diferentes a lo que hemos visto y jugado en múltiples ocasiones, aunque hay que reconocer que el estudio se esfuerza por encontrarle una entidad. Los Estados Unidos se han venido abajo por una suerte de materia extraña, el Miasma, que ha corrompido hasta la médula terreno, fauna y flora.
Sin contar demasiado para no destripar sorpresas, nuestro héroe, un anónimo mecánico y chatarrero, en compañía de su hermano robot (sí, habéis leído bien), emprenderá un viaje por esta tierra devastada en busca de respuestas, sobre su familia, sobre lo que ha ocurrido al mundo y, en primera instancia, incluso, sobre sí mismo.
La dirección artística, que se muestra desde cámaras aéreas de forma isométrica, está muy cuidada. Todo está repleto de detalles. Los asentamientos humanos acumulan suciedad y herrumbre en su recicle continuo de lo poco que queda del antaño mundo civilizado. El exterior, ciudades derruidas, minas, pantanos... se encuentra tomado por completo por la miasma, que le da un toque de degeneración a todo, como si de una enfermedad se tratara.
Las antiguas metrópolis muestran a duras penas lo que fueron, sepultadas por una negrura viva. Los cadáveres se asimilan a paredes y suelos por el tiempo incontable que ahí llevan. Las únicas pistas del pasado se encuentran encerradas en los cerebros cpu de androides fuera de servicio. A lo largo de todo el mapa los iremos reactivando, y con ello recompondremos que ocurrió en los últimos días de la civilización… donde una gran corporación se erige en protagonista.
El resto del lore se despliega con las habituales notas y audios que vamos recogiendo en nuestra exploración. Relatos estos más cercanos en el tiempo, donde la desesperación tras el colapso es común en las palabras escritas y habladas.
Siendo estos, dos elementos narrativos que son premio a la exploración, extraña que no contribuyan al aumento de experiencia de los personajes. Conforme avanza el juego, no será lo único que no encaja.
Las sombras de un mundo cubierto de Miasma
La dificultad del juego es algo errática. Los recursos son muy muy escasos. Todo cuesta demasiado teniendo en cuenta lo difícil que es acumular una buena cifra en el monedero. Y estamos hablando de objetos absolutamente necesarios para avanzar en la aventura. Creednos cuando os decimos que una botella vacía es tan o más importante que una cápsula que nos rellena la barra de vida. De hecho, cuestan lo mismo en las tiendas.
Se agradece que se nos avise de los picos de dificultad que nos podemos encontrar cuando nos acercamos a ciertas zonas. Estas, junto al camino que seguimos en la aventura principal, albergan enemigos para los que se sugiere un nivel superior en varios puntos.
La sorpresa viene cuando tenemos pocas posibilidades de encontrar escaramuzas que nos vuelvan más poderosos poco a poco porque la línea principal supone un pico difícilmente salvable.
El sigilo como pensamiento lateral
Y es que, los que lleguen a Miasma de nuevas, sin haber pasado por Year Zero, morderán el polvo de forma inmisericorde intentando afrontar los combates como siempre han hecho en las propuestas de rol táctico por turnos. Es cuando entra entonces en juego el sigilo, y es cuando nos damos cuenta de que tal vez esa sea realmente la mecánica más importante.
Llegar a una zona y entrar en combate es entrar también en modo desesperación en cuanto los enemigos toman el turno. Somos un grupito de tres, con los niveles a tope, con armas convenientemente modificadas y células de vida y energía a tutiplén. Tras realizar nuestras acciones, que han hecho bastante mella en un enemigo, el resto, ya alerta, se mueve por más casillas que tu equipo, hace aparecer de la nada a otros dos bichejos, alerta a otros cuatro trúhanes que se encontraban fuera de campo, y aparece uno en cuestión que cura al que habíamos dejado malherido. Menuda fiesta, ¿eh? En ese momento sabes que solo estás a unos pocos minutos de tener que empezar de nuevo.
Y tal vez tires otra vez hacia adelante con todo cambiando un par de variables aquí y allá, pero os aseguramos que no habrá una tercera vez. En ese momento es donde el sigilo se revela como única vía posible para abrir el camino hacia la victoria.
Y ojo, que una vez hemos dado con nuestra combinación de elementos ganadora, en nuestro caso, un personaje con un rifle de larga distancia potenciado con mira más precisa, efecto fuego y mayor posibilidad de crítico, resulta todo un placer ir acabando uno a uno con los enemigos.
De esta forma, activamos una opción que deja a nuestros amigos atrás y tanteamos en solitario el terreno. Localizamos a los enemigos de más bajo nivel que caerán de un par de impactos a lo sumo, ya que más puede suponer poner en alerta a todo un pelotón. Nos parapetamos, llamamos a nuestros compañeros. Pum, pum, uno menos. Vemos que otras víctimas potenciales están en línea visual de sus compañeros. Sacamos una preciada botella de la mochila y la arrojamos a unos metros del grupo. Nuestro objetivo atiende al ruido para encontrar una muerte segura. Pum, pum.
Ha habido situaciones en las que hemos dejado en pie únicamente al jefe. Y resulta gozoso revelarse finalmente ante él, tras una dilatada y emocionante planificación y ejecución, para terminar de poner las cosas en su sitio. Pum, pum, pum, pum. Misión cumplida.
La progresión del juego y el tren saliendo de la estación
Miasma tarda en ofrecerte las suculentas posibilidades que te comentamos. Es rácano en la economía de juego, tal vez demasiado, y lo que en Year Zero eran unos minutitos de tutorial y un punto de giro que ponía el coche a 100 en pocos segundos, en Miasma es un tren cuyo lento arranque en la estación ocupa prácticamente todo el primer capítulo. Y eso son unas cuantas horas de juego en las que poner a prueba la paciencia y la frustración.
Cuando el tren coge por fin velocidad, no solo la acción se ve beneficiada. El argumento, siempre interesante hasta entonces alrededor de un misterio, se multiplica una vez revelado porque, como se sabe en estos casos, lo bueno es desvelar a la vez que te acompañas de muchas preguntas más que ni siquiera te habías planteado. El interés por lo que está ocurriendo, en consonancia, no se atenúa, sino que crece ante el nuevo mapa de posibilidades desvelado.
Los personajes que pueblan un mundo devastado
Esta expansión de la narrativa afecta también a los personajes. El protagonista se resiste más de lo habitual en estos casos a transitar el manido camino del héroe. Su hermano, el robot, cae bien desde el principio en tan extraño parentesco. La tercera en discordia (al menos al principio) es una mujer que siempre da la sensación de que sabe más de lo que cuenta, y que, cada vez que revela algo nuevo sobre su persona, se vuelve más interesante aún.
No ahondaremos más en el elenco principal y jugable porque sería caer en spoilers, y solo diremos al respecto que no decepciona. Por lo demás, deberemos jugar siempre con tres personajes, dos de ellos fijos (el prota y su hermano), mirando con mucho tino a quién dejamos en la reserva según qué combates.
Los npc, con el alcalde a la cabeza (nunca mejor dicho, ya lo veréis por vosotros mismos) están construidos con lo justo para no desentonar demasiado. Si resulta, junto con los poblados transitables, mucho más generoso que en Year Zero, no deja de sentirse como algo ajeno a nosotros. Conversaciones sin demasiada sustancia que se activan conforme nos acercamos a un grupo de personas, muy contadas misiones secundarias al hablar con algún npc en concreto y poco más.
Y es una pena, porque los asentamientos están cuidados con mimo, no así su función en el juego. Baste decir que tardamos horas en dar con el lugar de trabajo de nuestro protagonista. Fue por casualidad, porque no estaba señalado en el mapa. Es así porque al juego le da igual, y ya hablamos aquí de lo importante que es ese espacio que sentir nuestro dentro de las ficciones interactivas.
El Miasma y la evolución mutante
Ya se ha ido dejando caer por aquí, que Miasma depura lo visto en Year Zero. Lo hace en favor del jugador, aunque deba sacrificar realismo por el camino. Para que se entienda mejor, en el anterior título de estrategia táctica de The Bearded Ladies, el campo de visión de los enemigos era circular, por lo que el componente de sigilo resultaba mucho más arriesgado y tendente al fracaso. En Miasma el circulo pasa a cuadricula y deja libre huecos y parte de la zona trasera del enemigo. Esto permite convertir el sigilo en mecánica principal con la que poder enfrentar la primera fase de los enfrentamientos. Y creednos si os decimos que es la mar de gratificante.
Las mutaciones de Year Zero son aquí guante de poder y, aunque tardamos en reunir la energía suficiente para utilizarlo en combate, también es cierto que, llegado cierto punto, no es solo el protagonista quien puede hacer uso de él.
Parece una forma de compensar la rácana economía del juego, que nos obliga a gastar una y otra vez el poco dinero que conseguimos en ítems, más que en armas o mejoras para ellas. En este sentido, las armas o mejoras se encuentran también en contados cofres o zonas selladas, lo que empuja a que exploremos de forma concienzuda los devastados entornos.
Conclusión
Miasma Chronicles es un estupendo juego que disfrutarán tanto los amantes de la estrategia táctica como los que gusten del sigilo. The Bearded Ladies depura la fórmula de Mutan Year Zero en una propuesta más amable con el jugador, pero que no está exenta de una dificultad a veces gestionada de forma extraña. La historia tarda en arrancar, pero incluso en esas primeras horas es capaz de empujarnos a seguir jugando. El lore, transmitido a través de los habituales textos y audios, que nos hablan de lo que pasó después del derrumbe de la sociedad, crece también con la breve reactivación de robots que dejaron de funcionar hace mucho. Receptáculos de los últimos momentos antes del cataclismo, complementan con sus últimos lapsos de memoria un rico mosaico sobre el que sustentar la historia de nuestros protagonistas. Los combates a veces nos parecerán injustos, solo para ver que se pueden resolver utilizando otras mecánicas ajenas al supuesto género principal del juego. Miasma Chronicles es, aun con sus fallos, un título notable donde el estudio de desarrollo demuestra que no ha parado de crecer y que no se ha dormido en los laureles. Eso sí, esperamos para su próximo juego algo más de ruptura y no un lujoso cambio de skin. Y es que el juego resultará, tal vez, demasiado familiar a los que corrieron hace años aventuras en Year Mutant Zero. También pensamos que, igual, estos mismos jugadores serán los que más disfruten y celebren lo que ofrece Miasma Chronicles, esto es, el habitual Más y Mejor exigible a las segundas partes sin tratarse, en este caso, de una secuela.
Lo mejor
- Historia y personajes lo suficientemente interesantes como para empujarnos a jugar.
- Mecánica rica por acumulación. No es solo un juego de estrategia táctica.
- Buena y detallada dirección artística.
- Clara evolución del estudio de desarrollo que apuesta por una nueva IP cuando podría haber entregado un Mutant Year Zero 2.
Lo peor
- Tarda lo suyo en arrancar.
- Combates que pueden parecer injustos a veces, sobre todo en las primeras horas de juego.
- Asentamientos ricos en detalles, pero desaprovechados en interacción.
- Modo calidad inútil por lo que sufre el rendimiento.
Muy Bueno
Juego de notable acabado que disfrutaremos y recordaremos. Una buena compra, muy recomendable para amantes del género. Está bien cuidado a todos los niveles. Cómpralo.