Metroid Prime 2: Echoes
- PlataformaGC9.5
- GéneroAcción, Aventura
- DesarrolladorRetro Studios
- Lanzamiento28/11/2004
- EditorNintendo
Ecos del pasado...
Samus Aran llega al planeta Éter para procurar ayuda a un grupo de soldados de la Federación. A su llegada se encuentra un mundo divido al borde del colapso. La raza oscura ha acabado con los nativos luminarios en su práctica totalidad y su ambición pone en peligro la supervivencia del planeta. ¿Ayudarás a Samus a salvarlo?
Metroid Prime 2 Echoes tiene muchos significados. Es la continuación directa de un título definitorio, de un cambio inusual en una saga. Es la principal baza de Nintendo para estas Navidades. Es el nuevo episodio de una de las franquicias más singulares de la compañía nipona pero, por encima de todo, es la consagración de un joven estudio americano que vuelve a demostrar porqué es una de las grandes revelaciones de esta generación.
En su defensa, se puede esgrimir una mayor ambición, cohesión y continuidad narrativa que la mostrada por su predecesor, esfuerzo claramente visible desde los inicios del juego. Sin embargo, se ha cuestionar la validez del vehículo en un medio eminentemente audiovisual e interactivo. Resulta elogiable hasta la extenuación la meticulosidad con la cual la gente de Retro ha detallado la vida y miserias de los peculiares habitantes de Éter. Es fascinante descubrir cómo se alimentan determinado tipo de carnívoros o se defienden determinadas plantas de sus depredadores.
Pocos juegos podrían mantener un pulso reñido con esta obra en términos de coherencia interna y credibilidad, incluido su predecesor, pero no se deben confundir los hechos: Metroid Prime 2 no es un libro y tampoco un encomiable tratado ficticio de biología suple las carencias de una narración deficiente. Olvidar por momentos las bondades sonoras que ofrece el medio y desaprovechar su carácter visual no puede considerarse en ningún momento una forma válida o correcta de expresión.
Estos rubricadores, estos artistas de Retro comandados por el excelente dibujante Andrew Jones han acometido una ardua tarea en este Metroid Prime 2. El planeta Éter y la mayoría de los engendros que pululan en sus dos realidades guardan pocas reminiscencias visuales con Zebes, SR388 o Tallon IV en cualquiera de sus facetas. A priori, los seguidores de la saga podrían mostrar cierta reticencia e inseguridad ante semejante escisión pero el acabado final ahuyenta cualquier mal presagio y convierte esta singularidad en una de sus principales bazas. Éter es un mundo mucho más tecnificado que los anteriores, un mundo completamente asolado por su inestabilidad y dividido en su corazón: una paleta que navega entre azules y morados da color a la dimensión oscura mientras que los ocres y marrones bañan la superficie de la dimensión primigenia en conjunción con los rojos predominantes en la tecnología luminaria.
De excepcional se podría catalogar también el aspecto que lucen los oscuros, perversiones viscosas, elásticas y posesivas que nos amargarán la vida en más de una ocasión. Toda esta audacia visual queda perfectamente resumida en la propia indumentaria de Samus Aran. Los diseños de los nuevos trajes suponen el mayor punto de partida visto en la saga junto al aspecto que luce nuestra fémina protagonista en Metroid Fusion. Sobra decir que el grado de simbiosis alcanzado con el resto del entorno y el estilo que destilan es digno de elogio.
Todas estas bondades logradas por los artistas han sido posibles gracias al estupendo trabajo que los programadores han realizado. De nuevo, el resultado constituye un ejemplo perfecto de técnica al servicio de la imaginación. Si Metroid Prime supuso una muestra excelente de lo que GameCube era capaz de realizar, esta continuación lleva ese esfuerzo un paso más allá. Probablemente, esta percepción no sea inmediata en una primera toma de contacto pero si se repara en los pequeños detalles que abundan en cada esquina, no será difícil apreciar las mejoras.
La iluminación, el nivel general de las texturas, el número de elementos animados en escena o la complejidad/amplitud de determinadas estancias son bastante superiores a las mostradas por su predecesor. Los monstruos finales siguen acaparando los momentos más espectaculares del juego y aquí brillan con auténtica luz propia. A pesar de todo, existen pequeñas y ya conocidas motas de polvo que ensucian el resultado final. El agua sigue teniendo un aspecto poco acorde con la calidad que destila el conjunto y existen caídas muy puntuales en la tasa de imágenes por segundo.
Acomete en este Echoes el deber de expandir los recursos expresivos introducidos en Metroid Prime y encontrar nuevos caminos a través de melodías creadas para la ocasión. Respetando la estructura de personajes y secciones mantenida con anterioridad, recrea eficientemente temas y pasajes conocidos como aquel que nos acompaña durante nuestros escarceos con los piratas espaciales e introduce fastuosos temas para los Luminarios y los Oscuros que dotan de una nueva dimensión al conjunto. Especialmente atractiva resulta la yuxtaposición producida entre ambas facciones, enfrentando temas de corte más melódico y etéreo con otros más anárquicos en concepción y contundentes en sonoridad. Aporta un color a la banda sonora envidiable. Atentos a los temas de los monstruos finales, algunos presentan una factura envidiable. Sin lugar a dudas, los temas a los que insufla alma Yamamoto representan uno de los mayores aciertos de la obra.
Los efectos de sonido vuelven a hacer gala de una calidad digna de mención y un uso extensivo de las ventajas proporcionadas por el dolby-prologic II. Dada la naturaleza de la obra y las metas que persigue, este aspecto adquiere una importancia vital para el éxito de la propuesta. Conscientes de ello, los chicos de Retro Studios han dotado de la mayor variedad sonora posible al mundo de Éter. Una enorme amalgama de efectos nuevos y familiares se dan cita para cubrir con notoriedad la necesidad de enfatizar la sensación de vida que desprenden las innumerables criaturas de ambas dimensiones, dotar de realismo a nuestro deambular por distintas superficies o aportar espectacularidad a determinados engendros mecánicos.
Menos acertada se muestra la casi total ausencia de voces a lo largo del juego, a excepción de las ya clásicas interjecciones tan características de los títulos de Nintendo. La tozudez visible mostrada por la compañía a este respecto es del todo insostenible. ¿Tan difícil es comprender los beneficios que reportaría un doblaje adecuado de las crónicas de los Luminarios o los diarios de los soldados de la Federación en términos de inmersión y coherencia interna? ¿Realmente beneficia a la experiencia eminentemente visual y, en ocasiones, cinematográfica que propone esta magnífica obra las innumerables sesiones obligatorias de lectura? La narración parca y descriptiva en exceso adoptada en ocasiones tampoco ayuda a acercar posturas o despertar mayor interés del usuario.
Los cimientos sobre los que se erige el entramado jugable de este Metroid resultarán tremendamente familiares. Todos los elementos introducidos y potenciados por su predecesor están aquí presentes de una u otra forma: uso del escáner como vehículo narrativo y jugable, protagonismo de intrincados visores, comunión perfecta entre jugador y protagonista, excelente implementación de las secciones de plataformas, inconfundible diseño de controles, etc. ¿Dónde residen pues las peculiaridades de Echoes? ¿Dónde descansan sus señas de identidad? En la reinvención de varios de esos elementos y la magnificencia de un diseño de niveles de mecánica precisión.
Los desarrolladores han aprovechado la dualidad de dimensiones para implantar distintas mecánicas de juego y lograr una mayor diversidad en los rompecabezas planteados. El mundo oscuro se muestra bastante hostil durante los primeros compases, condicionando al jugador a emprender una progresión más sosegada y concienzuda. El amparo y otras ventajas varias proporcionadas por las balizas y cristales de luz constituyen el alma y la salsa de esta nociva dimensión. Por desgracia, en etapas posteriores de juego, estas diferencias estructurales irán difuminándose gracias a la consecución de nuevos trajes. Asimismo, gran parte de las dificultades y contratiempos propuestos por los diseñadores involucrarán la interacción de elementos pertenecientes o que se hallan a medio camino entre ambas dimensiones, dando lugar a situaciones más variadas, satisfactorias y frescas que las vistas en anteriores ediciones.
A esta interacción contribuye la presencia y el carácter finito de las nuevas armas. La alternancia y el uso adecuado del rayo oscuro y rayo de luz probarán ser un aspecto vital en nuestro deambular por Éter. Iluminar balizas con el rayo de luz para fundir instantáneamente a enemigos oscuros o atacar a otros con armas de afinidad opuesta serán algunas de las estrategias que se derivarán de esta dicotomía. Posteriormente, lograremos un nuevo rayo que, entre otras características, combinará ambas armas en una sola con las ventajas y posibilidades que ello conlleva. Otras incorporaciones notables a nuestro arsenal lo constituyen la ampliación de misiles que hará posible el localizar a varios enemigos simultáneamente así como el famoso ataque en espiral que nos permitirá atravesar largas distancias sin tocar suelo, al mismo tiempo que acabamos con los enemigos que nos encontremos a nuestro paso.
Los visores disponibles también han sufrido el correspondiente lavado de cara. El escáner muestra un aspecto mucho más intuitivo al delimitar con mayor claridad los objetos ya examinados y diferenciar elementos esenciales para la progresión del juego de otros de carácter opcional. Se han incorporado dos nuevos visores visualmente espectaculares. El más llamativo y singular es el ecovisor que nos permitirá visualizar impulsos sonoros y detectar elementos invisibles. La otra nueva incorporación la constituye el visor oscuro cuya funcionalidad es similar a la facilitada por el visor térmico del primer Prime. Entre otras ventajas hace observables elementos invisibles en condiciones normales por escasa visibilidad o localiza elementos a caballo entre dimensiones.
Mientras que estas incorporaciones enriquecen con cierta notoriedad la experiencia y ayudan a dotar de identidad propia a esta obra, no logran distanciar la mecánica de juego lo suficiente como para considerarla un paso importante en la progresión de la saga Metroid. Ciertamente hay mejoría, se pule el material existente y se incorporan elementos de las versiones en dos dimensiones no presentes hasta ahora en su variante Prime pero no logran acuñarse conceptos realmente novedosos. Se percibe un exceso de continuidad.
Al margen de los añadidos, el mayor mérito de esta nueva entrega viene dado por un diseño de niveles ejemplar que sabe progresar con endiablada soltura y ofrecer al usuario los suficientes incentivos para que su interés no decaiga en sucesivas 'revisitaciones' de áreas ya superadas. Cada nueva habilidad recuperada o conseguida, cada nuevo rayo o visor adquirido nos abrirá las puertas a nuevas y estimulantes secciones que podremos visitar en función de nuestras necesidades y permitirá rejuvenecer estancias ya exploradas al posibilitar la completitud de determinados rompecabezas o la llegada a partes previamente inaccesibles. Toda una delicia que se irá apreciando en directa consonancia con nuestro avance en el juego.
Los monstruos finales se han visto favorecidos por el énfasis que Retro ha decidido imprimir en ellos. La mayor parte de estos enfrentamientos desembocarán en espectaculares e intensos combates donde verdaderamente se pondrán a prueba nuestras habilidades, requiriendo el uso conjunto de las múltiples funcionalidades de nuestro traje. Las rutinas y patrones de ataque han ganado en complejidad e ingenio durante estos dos años así como la variedad de las situaciones en las que nos veremos inmersos. No obstante, en ocasiones, estos enfrentamientos vuelven a poner de manifiesto la fragilidad de los controles en momentos de acción desenfrenada, donde la necesidad de girar rápidamente o mover la cámara en sentido vertical es una prioridad. Sin llegar a cobrar un protagonismo excesivo, esta limitación añade un plus de dificultad que nunca debería de estar presente.
Tristemente, el modo multijugador no sobresale precisamente por sus méritos. Retro ha proclamado por activa y por pasiva que el diseño de los controles se deriva de la naturaleza de la saga, una seña de identidad frente a otros juegos en apariencia similares. Sin embargo, su aproximación a este modo, su ejecución, traiciona ese mismo espíritu que dicen defender. Las premisas que lo conciben no difieren en exceso de aquellas sobre las que se sustentan esas obras de las que aseguran querer diferenciarse. Maquillan ese núcleo conceptual con elementos autóctonos como la morfoesfera o los visores e incluso introducen novedades interesantes como el modo Hacker pero la realidad es aparente y la disensión entre conceptos se aprecia con total claridad.
Las flaquezas puntuales que ofrecen los controles en el modo historia cobran aquí un protagonismo absoluto, diezmando progresivamente el escaso jugo que presentaba este manjar. La irrisoria cantidad de niveles, modos y opciones contribuyen a cavar la tumba de un modo arcaico y precario en opciones para las exigencias de hoy día. Necesita una reinvención, una recreación a fondo desde sus cimientos. ¿Es esta la clase de multijugador que un Metroid necesita? Esa es la pregunta que debería rondar por la cabeza de sus desarrolladores si quieren que los jugadores acojan la idea con buenos ojos en una futura iteración.
l o p e o r
Excelente
Un título referente en su género, que destaca por encima de sus competidores y que disfrutarás de principio a fin, seguramente varias veces. Un juego destinado a convertirse en clásico con el paso de los años. Cómpralo sin pestañear.