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Mass Effect Andromeda

Mass Effect Andromeda

  • PlataformaPC8.5PS48.5XBO8.5
  • GéneroAcción, RPG
  • DesarrolladorBioware
  • Lanzamiento23/03/2017
  • TextoEspañol
  • VocesInglés
  • EditorElectronic Arts

Mass Effect: Andromeda

Han pasado 10 años desde que empezáramos desde nuestra Xbox 360 un viaje a bordo de la Normandía para salvar el universo de la invasión de los Segadores. Tres entregas después y 600 años más lejos, en una galaxia muy lejana, la humanidad se dispone a culminar el proyecto Arca de Noé, por si Shepard no consiguiera su misión de salvarnos a todos. Hoy, en Andromeda, Bioware se empeña en hacernos vivir un nuevo principio.

Entre principios y mediados de la década pasada, la entonces first party de Microsoft Ensemble Studios tenía pensado trabajar y desarrollar un juego de ambientación espacial, distinto a la saga Age of Empires que les había llevado a la fama. Sin embargo, Microsoft no quiso apoyar un segundo proyecto con el mismo trasfondo argumental. Quería evitar un solapamiento temático en dos juegos con una ventana de lanzamiento tan cercana; aún sin saberlo, hoy muchos fans agradecen esa decisión de Microsoft (a la postre Ensemble se acabó encargando de Halo Wars), porque la compañía que estaba desarrollando su otro título exclusivo era Bioware y el juego por el que finalmente apostaron es hoy lo que conocemos como Mass Effect.

Hablar de Mass Effect es sinónimo de hablar de herencias, que es en definitiva lo que somos todos; Bioware salía de diseñar Star Wars: Caballeros de la Antigua República y aunque renovaron muchas cosas para la saga de Shepard, otras tantas se adoptaron de allí. No en vano el parecido en el sistema de conversaciones, la virtud y rebeldía (en colores azul Fuerza y rojo Lado Oscuro, nada menos), los “turnos” - mucho mejor disimulados, pero los había - y un largo etcétera. Y a pesar de un combate algo torpe y repleto de ciertos clichés y generalismos, es innegable el impresionante trabajo que se hizo para crear un universo nuevo, un futuro a 150 años vista que rezumaba ciencia ficción de toda la vida pero creíble técnicamente hablando. Un universo plausible. Y eso también es herencia de Bioware. Casi 130 personas, dirigidas por Casey Hudson (que ya había dirigido KOTOR), se dedicaron a crear las bases y fundamentos de lo que ya estaba pensado como una trilogía desde un buen inicio, como si las mejores cosas necesitaran de tres entregas para ser contadas bien. Y Mass Effect, en su conjunto, es una historia bien contada

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Decía Hugh Jackman, tras acabar el rodaje de Logan, que sentía que le había dado a Lobezno todo lo que le podía dar, y será difícil que el público disocie al actor de su personaje icónico. En este sentido, Mass Effect Andromeda hereda unos zapatos muy difíciles de calzar, porque el peso de Shepard y su identificación con la saga es difícil de sobrellevar. Como aquellos niños de padres famosos que siempre son medidos con una vara que no les correspondería de no ser por su genética. Tanto Mass effect hay en Shepard y tanto Shepard hay en Mass Effect que algunos hasta han sugerido la idea de que el juego que hoy analizamos debería hacer un paso hacia un lado, como hizo la reciente Rogue One, y llamarse Andrómeda: una historia de Mass Effect. Pero Bioware se ha sentido fuerte y ha puesto toda la carne en el asador: incluso el tema que suena en la introducción (“A better beginning”) ya es toda una declaración de intenciones. Andrómeda es un nuevo principio para los fans de Mass Effect y el principio para los que todavía no lo son pero lo serán.

A better beginning?

Los orígenes del proyecto Andrómeda se sitúan cronológicamente entre el principio de Mass Effect 2 y uno de sus DLC, “The Arrival”, momento en el que 4 arcas con 20000 almas a bordo cada una, emprenden un viaje de más de 600 años que las debe llevar a otra galaxia. Alec Ryder es designado como “Pathfinder”, el “Pionero” a bordo del Hyperion, la nave humana. Turianos, asari y salarianos son las razas alienígenas que contribuyen al proyecto y tienen cada una su propia nave; deben encontrarse en el nexo, enviado previamente y previsto como centro de mando conjunto de todas las razas, desde donde coordinar los asentamientos de las colonias en un sector a priori designado como ideal y previsto de condiciones para albergar vida. Nuestro protagonista, ya sea en versión masculina o femenina, se da cuenta al despertar de la stasis de que la realidad es muy distinta: somos los únicos que hemos conseguido llegar al nexo, los planetas no son habitables, ha habido un motín entre los que llegaron primero, no hay recursos para despertar a más gente y una nube de energía misteriosa nos mantiene bajo mínimos. Siendo descendencia directa del Pionero, nuestra misión es averiguar qué está pasando y asegurar un lugar para que la humanidad en Andrómeda pueda prosperar. Ahí es nada.

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Al principio del juego todo parece ir muy acelerado; incluso los personajes parecen tener prisa para presentarse, como si fuera un programa de First Dates y tuvieran un tiempo límite para definir los rasgos principales de su personalidad. Esto resulta un poco chocante, la verdad, porque uno de los rasgos icónicos de la saga era precisamente el ir conociendo poco a poco a los coprotagonistas. Incluso es posible hacer un intento de romance a las primeras conversaciones pero, en un giro realista de los acontecimientos, no suele acabar nada bien. Afortunadamente se han incluido muchas más líneas de diálogo y esta sensación de apresuramiento se va perdiendo y se van desarrollando relaciones más naturales.

Es difícil profundizar en el argumento sin destripar algunos de los secretos que atesora Andrómeda o la fórmula para mostrarlos, pero poco a poco el juego va asentando los cimientos de una nueva aventura. Hay mucho por conocer sobre la nueva galaxia y el códice es varias veces mayor a todo lo que habíamos visto hasta ahora, propio de esta galaxia o ajeno a ella. Existen nuevas razas alienígenas, naturalmente, y también el misterio de una raza aparentemente extinta (Proteanos segunda parte, hemos oído?) poseedora de tecnología muy avanzada y de la cual no somos los únicos que se quieren aprovechar. Por estar demasiado unido al sistema de Shepard, se han eliminado las opciones de virtud y rebeldía y se ha optado por hasta 4 formas de responder en las conversaciones que poco a poco irán forjando nuestra personalidad y la forma en la que los otros nos ven. Dependiendo de las respuestas, algunas posibilidades de interacción se nos cerrarán y otras se nos abrirán, incluyendo la manera de ejecutar las misiones. De la misma forma, somos conscientes de las grandes decisiones que tomamos en el juego pero cuesta saber el peso real que tendrán en el gran marco de los acontecimientos a lo largo de la historia y sus sucesores, si los hubiera (y sí, también nos acordamos de lo del rojo, verde y azul de Mass Effect 3).

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Para sacarnos del camino el tema más candente en redes y foros: técnicamente el juego luce francamente bien; más allá de memes y de gifs sobre bugs en las animaciones (los cuales, por cierto, no hemos podido replicar) destinados a arañar un par de likes o de visitas en este internet tan competitivo de hoy en día, el juego luce fenomenal tanto en interiores como en exteriores. Uno de los cambios más afortunados es la eliminación del aspecto genérico, del aspecto Unreal Engine que había lastrado la saga y el paso al motor Frostbite. Flora, fauna, animales, humanoides y robots, grandes y pequeños, interiores de aspecto tecnológico o exteriores nevados con ventisca, bichos del tamaño de un perro o bosses y mini-bosses de 30 metros de altura, todo se maneja correctamente. Un poco de variedad de enemigos mayor no hubiese venido mal, puestos a pedir, pero los que hay funcionan correctamente. Incluso el comportamiento del Nomad se ha mejorado tanto hasta que incluso da gusto manejarlo, e incluso puede tunearse para driftear en las curvas, aumentar su potencia de salto o de aceleración y hasta cambiarle el color de la carrocería. Nada que ver con lo visto en anteriores entregas de la saga y más en la línea de lo visual, con matices, de lo que vimos en Dragon Age Inquisition, título en el que por cierto Andromeda bebe bastante. Banda sonora espectacular por John Paesano (Daredevil) con temazo para la intro y arreglos de primera línea como es de esperar en un título de este presupuesto, aunque viene sin doblar al castellano. Las voces en inglés cumplen su función perfectamente incluído la de SAM, nuestro compañero "virtual" que aunque tiene escasa presencia física tiene mucho peso en el juego.

Algo que no podemos dejar de reseñar es el acertadísimo diseño de la Tempest, la nave que viene a sustituir a la Normandía como modo de transporte, hub y lugar donde pasaremos mucho rato. Evidentemente es cuestión de gustos pero el diseño es sencillamente espectacular, tanto por dentro como por fuera. Los compañeros deambulan por la nave sin lugar asignado, conversan entre ellos, discuten entre ellos… técnicamente no hay tiempos de carga pero Bioware hace trampa: a menudo introduce cierta demora en la apertura de las puertas mientras carga lo que hay tras de ellas, un pequeño precio a pagar por no subir a un ascensor y sufrir una pantalla de transición.

Mass Effect: Inquisition

No son pocas las comparativas que el juego ha recibido con la última y aclamada entrega de la saga Dragon Age, y algunas con razón. Empezábamos el análisis hablando de herencias y el título de Bioware de 2014 no iba a ser una excepción en la lista de padres espirituales de Andrómeda para bien… y para no tan bien. Una de los ejes fundamentales de la profesión de “Pionero” consiste en conseguir que los planetas sean viables para su habitabilidad. Tras las misiones principales de cada planeta podremos seguir haciendo otras tareas para aumentar su viabilidad, desde buscar nuevos sitios de asentamiento (viaje rápido) o completar misiones secundarias.

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Hay dos detalles importantes que reseñar aquí, uno positivo y otro negativo. Por un lado Andromeda es más respetuoso con nuestro tiempo de lo que era Inquisition; Dragon Age casi obligaba a farmear experiencia para atacar la brecha, y la inversión de tiempo no era directamente proporcional al beneficio obtenido. En este sentido la cosa mejora aquí, porque si bien hay perks que se obtienen solamente con cierto nivel de viabilidad de un planeta, no son nada que afecte el gran esquema argumental. O por lo menos nada que hayamos visto hasta ahora. Por otro lado, muchas de las misiones secundarias tienen dos problemas: The Witcher 3 y Zelda BotW. Muchas de las misiones secundarias parecen sacadas de los inicios de World of Warcraft y, aunque al igual que en WoW contenían una parte de lore que interesaba al 0,1% de los jugadores, la mecánica era extremadamente sencilla (ve allí, busca esto, ve allá e investiga aquello). Cierto que hay alguna misión secundaria que nos ha sorprendido muy positivamente (ha aparecido un boss de la nada, por ejemplo), en general creemos que es un apartado que necesita mucha atención y que títulos más recientes como los aquí mencionados han dado una clase magistral sobre cómo afrontar las misiones secundarias.

Ryder: Combat Evolved

El aspecto que ha sufrido cambios más notables, no solamente con respecto a anteriores Mass Effect sino también con otras franquicias de Bioware, es el combate; históricamente uno de los puntos más flojos de la saga, aunque muy mejorado en el 3 con respecto al 1, en esta ocasión estamos ante un título que se deja jugar muy bien. No solamente el manejo del personaje responde estupendamente al control, sino que el añadido del propulsor ha contribuido a dar una nueva dimensión a los enfrentamientos, tanto en la campaña principal como en el multijugador. Podemos impulsarnos verticalmente o en cualquier dirección, flotar momentáneamente en el aire o utilizarlo para sacar posiciones ventajosas disparando sobre un enemigo protegido por el entorno. A eso se le añade un acceso a la cobertura sencillo, automático y muy funcional: Ryder se coloca en cobertura siempre que es posible pero de manera muy natural y sin ningún tipo transición forzada o de efecto imán, una nota positiva porque sorprendentemente todavía sucede en juegos de corte muy moderno.

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Estos detalles no son los únicos que ayudan a un combate más vistoso; al eliminar la pausa automática durante la selección de habilidades, el ritmo de ha visto aumentado de forma considerable, especialmente para aquellos fans del micromanejo de la biótica. Solamente podemos disponer de 3 habilidades activas a la vez, lo cual cuando se supo provocó ciertas dudas acerca de la profundidad o la dificultad de los encuentros; sin embargo, tenemos acceso a diversos perfiles que podemos cambiar “al vuelo” y cada perfil lo podemos configurar según nuestras necesidades personalizadas. Por ejemplo, podemos tener un perfil tecnológico basado en la sobrecarga y el drenaje de escudos para enemigos con barreras kinéticas y, si nos encontramos con enemigos pesados, cambiar a un perfil más tecnológico con habilidades basadas en perforar armadura. O incluso seleccionar un perfil de infiltración basado en el sigilo y luego rápidamente pasar a otro con herramientas para el cuerpo a cuerpo o el control de masas. Todo depende de cómo queramos afrontar el juego y de qué configuración de compañeros queramos llevar.

Uno de los aspectos más sobresalientes de Andromeda es la cantidad de herramientas que podemos personalizar. Es posible avanzar por el juego en dificultad normal sin prestar excesiva atención a estos detalles, pero una vez subamos el listón de exigencia hay que empezar a mirar lo que se hace. No solamente podemos asignar puntos a la subida de nuestro personaje y miembros del equipo: podemos investigar planos para desarrollar nuevas armas, armaduras y modificadores de 3 tecnologías distintas; podemos asignar puntos al nexo para decidir qué bloques van a despertar de la stasis a medida que aumente la viabilidad de los planetas. Podemos reclutar equipos de IA que ejecuten misiones (al estilo como hacía Assassin’s Creed) y ayudarlos en el multijugador, y gastar puntos en reclutar más equipos o mejorar los existentes; podemos craftear objetos, destruirlos, venderlos y comprar otros, intercambiar materias primas o incluso no hacer nada y esperar que nos toquen como recompensa al abrir contenedores o de alguna misión. Mass Effect nos abre las puertas a muchas posibilidades y, aunque para muchos jugadores este contenido es un extra que tal vez jamás apreciarán, ahí está.

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Una de las grandezas del juego es que el personaje principal es prácticamente tabula rasa y lo vamos configurando a nuestro gusto; previamente si escogíamos una clase, como vanguardia o soldado, teníamos una serie de habilidades de las cuales no podíamos salir. Aquí se nos pide una clase inicial solamente para el primer punto, pero a partir de ahí podremos ir cogiendo aquellos poderes de combate, tecnológicos o bióticos que mejor se adapten a nuestra forma de juego. Los compañeros, sin embargo, sí tienen clases definidas de antemano y dependerá de nuestra configuración de Ryder decidir qué composición de equipo va mejor en cada caso. Compañeros que, por cierto y probablemente por primera vez en la franquicia, resultan útiles de verdad; aunque alguna decisión sobre cuándo usar habilidades sería cuestionable, realizan bastante bien su función y, por lo menos en nuestro caso, se encargaron de realizar la mitad de las bajas enemigas. Solamente durante las primeras 10 horas de juego ya habían matado a más enemigos que en las anteriores 3 entregas de Mass Effect juntas.

Una última referencia a las habilidades y tiene que ver con los combos; previamente realizar explosiones bióticas (o tecnológicas, las más desconocidas) era realmente sencillo: bastaba con aunar singularidad con alteración. Ahora hay habilidades que preparan el combo y otras que lo detonan; dado que no es posible controlar qué habilidades usan nuestros compañeros o cuándo las usan (tienen ese grado de autonomía que a algunos parecerá bien y a otros no tanto), es bueno estar pendiente del combate para distinguir lo que sucede, no basta con escondernos tras una roca y esperar a hacer los combos. Si a esto juntamos que la dificultad por defecto es un poco más alta de lo normal en la saga, es posible que veamos una magnífica pantalla en blanco y negro más de una vez incluso en dificultades bajas.

Guiños a la saga

El juego ha introducido algunos guiños a la saga, con un peso significativamente menor que en anteriores ediciones de Mass Effect. Al mencionado Nomad se le ha incorporado el sistema de minería, mediante un detector alrededor de zonas muy determinadas, pero ni de lejos la tortura de Mass Effect 2. También habrá sondas que lanzar con el escáner, viajes entre planetas, etc. Se han añadido algunos puzzles ambientales que sin ser nada del otro jueves añaden variedad al conjunto y además el escáner que, al margen de proporcionar información adicional al códice, nos servirá para encontrar piezas ocultas o puntos para investigar mejoras. Además, para progresar algunas partes del juego hay puzzles estilo “sudoku”, cofres escondidos por el mapa puestos de forma inteligente al estilo secretos de un título de aventuras, diagramas ocultos a los que solamente accederemos si pensamos el juego en tres dimensiones, etc. En definitiva, el contenido global del juego y de información sobre el universo Mass Effect es brutal.

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A vueltas con el multijugador

En la campaña principal podemos mandar equipos a realizar misiones o “ayudarlos” con misiones multijugador que afectan a la campaña individual; esencialmente, el multijugador de Andrómeda es la evolución de lo que vimos en Mass Effect 3, un spin-off del modo Horda de toda la vida, donde un escuadrón de 4 integrantes deberá desenvolverse durante 6 oleadas mientras realiza una serie de objetivos: a veces es defender un punto, a veces eliminar unos objetivos, a veces simplemente sobrevivir. Siempre contra la IA enemiga y siempre de dificultad creciente, el nuevo diseño de los mapas aprovecha muy bien las nuevas características de movimiento implementadas por Andromeda.

Hay que decir que a pesar de las reservas que un cooperativo vs IA pueda ocasionar en los más escépticos, la realidad es que el sistema es realmente adictivo. Evidentemente que no estamos hablando del nuevo esport (ni tan siquiera tiene host dedicados), pero es muy fácil perderse durante horas intentando superar las oleadas y llegar a la extracción final. La sensación de agobio constante, de necesidad de desarrollar una estrategia con los compañeros - o una composición de equipo adecuada - para sobrevivir, el sistema de apertura de cajas como recompensa, la posibilidad de ir subiendo varios personajes distintos, los modos de dificultad… es muy fácil entrar “para una partida” y acabar varias horas después sin saber cómo se ha llegado a perder el tiempo de esa manera, algo que nos ha pasado varias veces a lo largo de este análisis.

Hemos analizado este juego en la versión de Xbox One

8.5

Muy Bueno

Juego de notable acabado que disfrutaremos y recordaremos. Una buena compra, muy recomendable para amantes del género. Está bien cuidado a todos los niveles. Cómpralo.