Es realmente impactante que Mark of the Ninja sea un título de Klei . No por el estilo visual, claramente reconocible desde el primer momento, sino porque el juego es un perfecto antagonista a todo lo que representa el, hasta ahora, trabajo más destacado del estudio canadiense: Shank . En ese título y en su secuela se apostaba por la explosividad pura de los juegos de acción de antaño, mezclada con combos y algunas concesiones modernas que lo convertían en un gran juego de acción. En perfectos 2D, con una notable animación y un estilo visual propio, la mecánica del juego se limitaba a avanzar y aniquilar cualquier cosa que apareciera por delante: rápido y directo, que era lo que se buscaba para un juego de naturaleza arcade como ese. Mark of the Ninja es también 2D, también usa un estilo gráfico similar, propio de dibujos animados y también puede resultar un título muy violento, pero las similitudes acaban ahí. La nueva joya de XBLA es un título de infiltración puro en donde la acción directa se penaliza y suele deparar una muerte rápida. Si hubiera que buscar un equivalente, Tenchu sería un buen candidato, aunque con un énfasis mucho más evidente en la agilidad del movimiento, aprovechando la libertad que otorga el tener que ocuparse sólo de un espacio bidimensional. Rebuscando en el pasado, se podría encontrar un antepasado lejano en el clásico Saboteur de las máquinas de 8 bits, pero este juego está en una dimensión completamente diferente en cuanto a lo que se puede hacer. Pero lo cierto es que admite pocas similitudes, nunca ha habido un juego de infiltración y sigilo en 2D como este, que llega a rivalizar con juegos 3D en cuanto a posibilidades, estrategias y sensaciones.
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La historia está ahí pero tiene poca importancia. A los miembros de Klei les gusta tirar de tópicos y este es uno de ellos: un clan de ninjas oculto y fiel a su estilo de vida tradicional es asaltado por un grupo militarizado que quiere quitarlos de enmedio. Ahora, el campeón del clan debe infiltrarse en la ultra protegida base del grupo y eliminar a su líder, única esperanza de poder seguir con su existencia tranquila en la clandestinidad. En la historia se mezclan algunos elementos sobrenaturales y además está narrada con ese tono pulp que es marca de la casa del estudio de Vancouver , nada especialmente reseñable. Lo fundamental de este título es su meticulosa y rompedora mecánica de juego, explicada paso a paso en lo que es una impecable curva de progresión que empieza por lo más básico a través de una sencilla pero bien planteada fase de prólogo en donde se aprende lo básico. Una de las primeras cosas que se aprende es la clara diferencia entre estar en la sombra y a plena luz, algo que no sólo altera por completo los colores de nuestro personaje, sino que también supone la diferencia entre ser visto o no. Al principio la luz es fácil de evitar, pero a medida que vayamos avanzando en el juego iremos viendo formas cada vez más complicadas de iluminación que nos pondrán las cosas difíciles, como por ejemplo una noche tormentosa en la que los rayos nos traicionarán a cada paso que demos, o potentes focos móviles que nos obligarán a ser cuidadosos sobre donde ponemos el pie.
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Si la oscuridad es un pilar del componente de sigilo de Mark of the Ninja, el otro pilar es el sonido. El estudio ha encontrado una manera sumamente elegante de representar el sonido visualmente en el juego y convertirlo parte activa de la experiencia. Cada sonido más fuerte de lo habitual crea una honda con un radio determinado por la potencia del sonido. Por ejemplo, el protagonista en sus movimientos normales es capaz de moverse sin generar sonido, pero si corre empezará a crear grandes ondas que pueden ser detectadas por los enemigos si estos están en el alcance, lo que rápidamente les pondrá en alerta. Así mismo, esas mismas ondas nos permitirán conocer en qué posición está un enemigo que está sobre nosotros mientras nos arrastramos por un conducto en el suelo, o nos permitirá determinar la posición de un enemigo moviéndose al otro lado de la puerta. Pero lo realmente divertido del uso del sonido en este juego es la posibilidad de usarlo para jugar con los enemigos. Una de las tempranas habilidades del protagonista es usar una especie de petardos, que se pueden lanzar para hacer que los enemigos miren a donde nos interese. Hay otros elementos del escenario que podemos usar a este efecto, como lanzar un dardo a un gong, o aprovechar algunos pájaros cuyos sonidos pueden distraer a los guardias en la noche. El sonido no es la única forma de hacer reaccionar a los guardias, cosas como destrozar un foco de luz con un dardo llamará la atención de los guardias, dándonos la oportunidad de hacer que miren donde queremos para avanzar posiciones. A medida que avanzamos, vamos encontrando comportamientos más elaborados que nos obligarán a ser más cuidadosos. Por ejemplo, un guardia típico se moverá a investigar de cerca cualquier sonido sospechoso, pero hay guardias que ante la misma situación lo primero que hacen es lanzar una bengala de luz hacía esa fuente antes de moverse, lo que puede poner en compromiso nuestra posición. La introducción de otros elementos como láseres, alarmas, perros y otras sorpresas irán aumentando progresivamente el nivel de exigencia.
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Como buen juego de infiltración, Mark of the Ninja ofrece la oportunidad de avanzar sin matar a nadie, aprovechando nuestras oportunidades para saltar de lugar en lugar sin ser visto, usando nuestros utensilios para ganar terreno. A favor está la gran agilidad del protagonista, que puede saltar y moverse sin generar ruido, colgarse ágilmente de paredes y techos, gatear por angostos conductos, esconderse en el entorno o usar un garfio para encaramarse a ciertos lugares altos. Al principio sólo cuenta como instrumento unos dardos de bambú que puede usar para anular cuadros de energía o focos de luz, pero no para eliminar enemigos, pero posteriormente accede a cosas como los mencionados petardos para distraer la atención, o bombas de humo, clásicas en la profesión, que permiten nublar la vista de los rivales o bloquear haces de luz, fundamental para pasar por zonas protegidas por láseres o sistemas de alarma. Pero por supuesto también está la otra alternativa: el asesinato. En Mark of the Ninja se desaconseja y castiga el ataque al descubierto. Para empezar, nuestro protagonista no es de acero, un par de tiros pueden acabar con él así que no es buena idea avanzar corriendo ante un enemigo que tenga tiempo de levantar su arma. En cambio, un avance sigiloso nos permitirá ponernos a su altura y desencadenar un violento movimiento de asesinato con nuestra espada que acabará de un plumazo con el pobre incauto. Si fracasamos, se activarán las alarmas y los guardias irán a por nosotros hasta que podamos despistarlos, al más puro estilo Metal Gear Solid . Podemos despachar a un guardia que nos ha visto usando una combinación de golpes y rematándolo en el suelo, pero el propio juego nos hará ver que ese no es el camino del ninja, dándonos una pobre puntuación e indicándonos sin ambajes nuestra chapuza. Un asesinato silencioso normal son 400 puntos, un asesinato a lo burro habiendo sido detectado son apenas 100 puntos.
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La katana no es la única forma de matar y hay formas más elaboradas de despachar al enemigo. Uno de los utensilios ninja que se pueden desbloquear es un dardo con un potente alucinógeno que hará que los guardias se vuelvan locos y disparen a todos lados. También es posible jugar con ellos, asustarlos desde la sombra para conseguir que se vuelvan paranoicos. El título premia generosamente cosas como hacer que dos guardias se maten entre ellos, así que se premia la inventiva y las aproximaciones indirectas. Con esos puntos se pueden desbloquear toda una serie de elementos, desde utensilios ninja a nuevos movimientos de asesinato más sofisticados, como el de ahorcar a un enemigo que pase por debajo. También es posible desbloquear una serie de equipaciones distintas para el protagonista, como una en la que se sacrifica la espada a cambio de más sigilo y capacidad para distraer al enemigo, facilitando el proceso de infiltración sin sangre, algo que también se recompensa generosamente en forma de puntos. Sin embargo, la agilidad del protagonista, su variedad de tácticas y movimientos y el elegante sistema de sonido, luces y sombras del juego no serían tan efectivos sin una adecuada estructura. Klei ha conseguido una campaña razonablemente larga en la que se empieza poco a poco, con una estructura lineal que se va abriendo progresivamente, introduciendo a buen ritmo nuevos retos, nuevos tipos de enemigos y zonas cada vez más grandes. Se comienza con pocas alternativas para poder despachar o esquivar enemigos, pero esas posibilidades crecen según vas progresando y hay más rutas que usar. Para la parte final del juego la libertad es máxima y hay grandes oportunidades de ser creativo en cómo usas tus habilidades y el entorno, aunque también hay más exigencia por parte de los enemigos, que obligan a ser más cuidadoso y preciso en tus movimientos. Con todo, la campaña normal no es demasiado difícil y no plantea demasiados problemas, aunque si buscas un reto hay un interesante modo “Nuevo Juego + ” en el que comenzamos plenamente preparado con todos los extras, pero con enemigos mucho más duros y condiciones más complicadas, una buena manera de prolongar el juego.