Mario Kart 8
Mario Kart 8
Wii U recibe a finales de mayo uno de los juegos más esperados. Mario Kart 8 se convierte en un título imprescindible que supone un nuevo techo en todos los sentidos para la divertida y caótica franquicia de Nintendo.
Mario Kart 8 ya está aquí. Se ha convertido en uno de los juegos más esperados por la comunidad de usuarios de Wii U. También para aquellos que están dudosos de adquirir la consola de Nintendo. El buen sabor de boca de la última entrega aparecida en Nintendo 3DS y el gran nivel de acabado que están recibiendo las franquicias de la compañía en sus estrenos HD son solo la antesala de lo que tenemos ante nosotros. Un imprescindible. Un motivo de peso para hacerse con Wii U. Uno de los mejores Mario Kart que han aparecido hasta la fecha. Para muchos, no tenemos ninguna duda, se convertirá en el favorito de la serie. Y contarán con argumentos de peso para defender tal afirmación. La locura del ocho está aquí.
Poco podría imaginarse Nintendo que Super Mario Kart, juego que se lanzó en Super Nintendo por allá el 1992, se convertiría no solo en uno de los referentes de la mítica consola, sino que también sería el inicio de una de las franquicias más exitosas que han creado jamás dentro de la compañía de Kyoto. Las carreras de personajes icónicos del mundo de los videojuegos (Mario, Donkey, Bowser) a lomos de veloces karts mientras se van lanzando todo tipo de objetos para tomar ventaja y llegar a la meta antes que sus rivales pasaron a la historia como un imprescindible que ha servido de inspiración y plagio para muchas otras compañías que buscaban replicar el mismo éxito.
Del Modo 7 de la primera entrega se pasó al maravilloso multijugador a cuatro en Nintendo 64. La diversión llegaba a otro nivel. Luego sería el turno del estreno más que notable en formato portátil (primero Gameboy Advance), el intento de mejorar la fórmula con Double Dash y sus no pocas novedades hasta la siguiente etapa, la de maduración. Con la apuesta online vía Wii y Nintendo DS hasta la llegada del más reciente, tan pulido como sólido, Mario Kart 7. Siete entregas, algunas de ellas con un éxito inimaginable como en Wii, que superó los 33 millones de unidades vendidas. La saga ha tenido altibajos, propuestas que no han cuajado y errores que no se han repetido, hasta llegar a la cima. Mario Kart 8 es el techo de la franquicia. O eso osamos decir hasta que Nintendo nos niegue la mayor con otra vuelta de tuerca. Y si se trata de mejorar lo que hoy tenemos entre manos, estaremos encantados de habernos equivocado.
Para Nintendo, Mario Kart 8 es seguramente el mayor caballo de batalla para intentar relanzar las ventas de Wii U. Es uno de sus nombres más conocidos, las expectativas están altas y podemos decir que se cumplen. Un motivo de peso para atraer a jugadores tradicionales, como ya ha habido antes (Mario 3D World, Donkey Kong Tropical Freeze). Si lo consigue o no ya no lo sabemos. Que ofrece motivos de sobra para conseguirlo, no hay ninguna duda. Circuitos maravillosos, equilibrio de objetos, acción sin descanso, la alta definición haciendo brillar al juego y una apuesta decidida por el multijugador local y online. Mario Kart 8 tenía la difícil papeleta de sorprender en una fórmula conocida por todos. Y lo hace gracias a dos cosas: el mimo con el que se ha desarrollado y la diversión inmediata que ofrece. 3, 2, 1… ¡Go!
No fallan los clásicos: Mario, Luigi, Peach, Daisy, Yoshi, Toad, Koopa, Donkey Kong, Wario, Bowser o Waluigi, además de los Baby Mario y Luigi a los que se suman las princesas. El plantel se completa con Shy Guy, Estela y su versión Baby, Mario Metalizado, Peach dorada, Toadette y uno de las mejores incorporaciones, Lakitu. El problema es que a pesar de que la lista es enorme, se rellena con personajes muy secundarios como son los hijos de Bowser. Iggy, Roy, Ludwig, Wendy y compañía. Puestos a estirar la lista de personajes, no hubiera estado de más ver a otros personajes con más peso: del universo Donkey Kong ahora que está de moda, Olimar y los pikmins… no se trata de trasladar el plantel de Smash Bros, pero seguro que había más opciones cercanas a Mario y compañía (El caco de New Super Luigi). Aunque esto queda a gustos muy personales y la realidad es que hay una gran plantilla llena de matices en lo importante, la jugabilidad.
El siguiente paso a seguir antes de empezar la primera de las carreras es la elección de nuestro vehículo. Y aquí Nintendo hace una declaración de intenciones. Podemos elegir vehículo, tipo de ruedas y tipo de vela. La gran cantidad de opciones puede llegar a abrumar. A una veintena de Karts, coches, motos y otros vehículos indescriptibles (como un mini barco enemigo convertido a coche de cuatro ruedas) se le añade también un buen puñado de ruedas. Pequeñas, grandes, enormes. Capaces de convertir un Kart en un quad solo poniendo las ruedas adecuadas. La gracia de todo esto es que los stats de nuestro vehículo cambiarán dependiendo de la combinación entre personaje, vehículo y rueda (en menor medida, vela).
Todos sabemos que los personajes más pequeños son más manejables, tienen mayor aceleración pero menor velocidad punta y fuerza. Hay otros más equilibrados y los pesados arrancan lentamente pero tienen un pico de velocidad superior. Si a esto añadimos las particularidades de cada vehículo y las ruedas, vemos como la velocidad, aceleración, peso, manejo y agarre varían sustancialmente. Esto nos permite combinar de muchas maneras distintas y equilibrar los peores stats de nuestro personaje, potenciar sus mejores características, etc. La diferencia en la conducción es relevante según cada elección. El agarre de algunas motos nos permiten corregir curvas mal tomadas, los Karts se pegan mejor al suelo, otros derrapan con mejor equilibrio… lo mejor es probar y decidir por uno mismo.
Hay una gran cantidad de contenido por desbloquear a medida que sumamos monedas (las recogemos en los circuitos). Cada 50 monedas conseguimos desbloquear un nuevo personaje, un nuevo accesorio o un nuevo vehículo. Es sorprendente la gran cantidad de elementos que iremos descubriendo cuando ya hayamos jugado horas y horas, algo que invita a jugar una y otra vez a la gran variedad de circuitos que se nos presentan.
El Castillo de Bowser es un buen ejemplo para comprender hasta que punto llega el diseño de locos de estos circuitos. Empezamos con giros cerrados de noventa grados a izquierda y derecha mientras bajamos escaleras, subimos una pendiente con una curva pronunciada, saltamos en medio de bolas de fuego y llegamos a una bifurcación separada por un Bowser petrificado que da golpes al suelo moviendo todo el asfalto. Saltamos por un gran barranco controlando nuestro vuelo en medio de torres de fuego, caemos en una zona donde pasan bolas de piedra y volvemos a empezar. Todo mientras hay once enemigos que van recogiendo objetos pensados para acabar con nosotros. Es solo un ejemplo.
La Ruta Celeste nos hace subir por nubes, atravesando un barco de Bowser (Mario Bros 3) y superando una tormenta eléctrica. Otro caso es la Cumbre Wario que nos hace bajar a toda velocidad desde lo alto de una montaña (no hay vueltas) pasando por nieve, hielo, zonas con torrentes de agua, sitios boscosos con árboles en medio del trazado, slaloms... Mención especial al Discoestadio con sus caminos llenos de colores (es como correr por encima de una pista de Guitar Hero). También tiene su miga el aeropuerto, circuito en el que salimos de la zona de embarque, atravesamos la pista de despegue, cruzamos por dentro de un avión, ascendemos sobrevolando la zona aérea y acabamos aterrizando en la parte de aterrizaje de los helicópteros. O el descenso por la senda del arco iris, con curvas y giros pronunciados en un circuito sin barreras: si nos pasamos de frenada, caemos al vacío. La sensación es que dentro de cada circuito hay mini-circuitos, tramos distintos entre sí que se hilvanan para ofrecer una enorme sensación de variedad en una misma carrera de 2-3 minutos. No faltan los caminos alternativos por paredes y techos, atajos peligrosos de tomar pero eficaces si se superan con éxito y zonas en las que nuestra habilidad en el derrape decidirán si recortamos segundos vitales a nuestros contrincantes.
La elección de los circuitos reutilizados también es buena. Seguramente hay alguno que es más icónico que desafiante (como la pradera Mú Mú de Wii o la Pista Realde Nintendo 64), pero hay otros imprescindibles como la Senda Arco Iris de 64, el reloj tic tac de DS, el Circuito Musical de 3DS o la Autopista Toad y su reto en modo espejo. Una buena idea ha sido adaptar mecánicas de Mario Kart 8 a estos escenarios, pudiendo sobrevolar la pradera de vacas con la vela, encontrar rampas en medio de la autopista para superar el intenso tráfico o el remake Prado Rosquilla 3 de Super Nintendo, que directamente parece otro circuito totalmente nuevo. En general, casi todos tienen detalles y caminos alternativos nuevos aprovechando la antigravedad o las dotes voladoras de nuestros karts.
Los 50cc son sencillos y ganaremos sin apuros casi. Los 100cc seguramente nos pondrán alguna dificultad y tal vez tendremos que repetir algún Grand Prix si queremos completarlos con tres estrellas (ganando las cuatro carreras). Pero en los 150cc es donde Mario Kart 8 gana todo el sentido del mundo en lo que juego solitario se refiere. Aquí es donde la IA enemiga brilla con luz propia: veremos a los corredores dejar con mucha mala fe tortugas verdes hacia atrás cuando les buscamos el rebufo, o como las lanzan hacia la pared que tienen delante antes de girar la curva para que nos impacten. Nos robarán turbos, aguantarán objetos hasta usarlos en el momento oportuno y más de una vez maldeciremos sus huesos cuando recibamos tres y cuatro impactos de seguidos de varios perseguidores. Además, buscan derrapes y ajustan en las curvas, obligándonos a no fallar a la hora de trazar nuestro recorrido. Aquí, salirnos del asfalto y caer en la arena o césped es perder dos y tres posiciones. Abrirse demasiado en una curva significa que nos superarán por dentro. Si ya es complicado conseguir las tres estrellas en cada Grand Prix, todavía queda lo mejor: el modo espejo. No son perfectos, y veremos a nuestros rivales chocar con paredes, salirse del camino o resbalar con pieles de plátano.
La planta piraña, que se pone delante del vehículo y además de comerse todo lo que encuentra (enemigos, obstáculos) va haciendo una especie de turbos arrastrándonos tipo Chomp. La planta boomerang, por su parte, nos permite lanzar un boomerang hasta tres veces que vuelve a nosotros y es tan peligroso dispararlo como esperando a que vuelva. Y por último súper bocina, que además de hacer un estruendo que golpea a los corredores de nuestro alrededor, acaba con cualquier objeto que nos amenace… incluido el caparazón azul. El equilibrio es una de las señas de identidad del título, con objetos importantes del quinto puesto hacia abajo y otros útiles en ataque y sobre todo en defensa entre los cuatro primeros. Un caparazón rojo entre los que están en podio es un tesoro. También es destacable la versatilidad de la mayoría de objetos que se pueden tirar hacia delante y hacia detrás, usarlos de protección, etc.
Conseguimos un mini turbo y un súper mini turbo según el rato que estemos derrapando. Y con las enormes curvas -largas, cerradas- que nos encontramos a izquierda y derecha cada dos por tres, se convierten en una arma imprescindible difícil de dominar, ya que cada vehículo tiene su tacto. Saber aguantar el derrape abriendo nuestro trazado hasta cerrarlo de golpe para cortar nuestra trayectoria, acertar el momento en el que hacemos el salto para derrapar (si es antes de tiempo tal vez cerremos a media curva saliendo del asfalto, si es demasiado tarde nos abriremos demasiado dejando espacio a nuestros rivales) solo se puede aprender a base de experiencia. Estaremos en varios circuitos derrapando a un lado, luego a otro, luego al primero otra vez. No es sneaking (tipo DS) sino exigencias de los trazados. Aquí derrapar en una recta no sirve de nada. Y si no se hace bien en las curvas se pierde más que se gana, lo aseguramos. Muchas veces vale más girar sin derrape que forzarlo en un instante inoportuno. Una mecánica difícil de dominar que fuerza la maquinaria a cambio de grandes réditos si se hace bien.
Además del turbo de salida y el rebufo poniéndonos detrás de un rival, hay dos acciones más que amplían las posibilidades del juego en carrera. Los miniturbos cuando saltamos rampas o pequeños baches (pulsando el botón de salto o moviendo el mando) que permiten acelerar mientras el personaje hace una pose en el aire y los choques con acelerón (spin boost) en los momentos antigravedad. En el primer caso, identificar cada pequeño bache tiene su miga y arañar medio segundo puede ser decisivo. En el segundo, la mecánica se basa en chocar con un corredor y después de dar una vuelta sobre nuestro propio eje, salir disparados. Es una novedad interesante en los tramos sin gravedad, ya que nos da ventaja pero también se la da al corredor con el que impactamos. El efecto sorpresa para el rival, que no se lo espera, es lo único que puede jugar en su contra. Derrapar mientras hacemos un spin-boost de estos y salir a toda velocidad es adrenalina pura. Buscar estos impactos -también hay pivotes que sirven para hacer estos acelerones- y saberlos usar acaba siendo todo un arte.
En definitiva, Mario Kart 8 es un juego lleno de detalles que van mucho más allá de la suerte o desgracia de los objetos que nos tocan. Es un juego de carreras, y eso queda claro desde un primer momento. Nadie con buenos objetos pero un mal control del Kart puede ganar. Siempre habrá una curva en la que perdamos segundos, una trampa que nos hará caer al vacío, un derrape mal hecho o un salto con acelerón que no controlaremos como es debido. Y esa es también una de las grandezas del juego: es capaz de ser accesible con poco y brindar a la vez una experiencia hardcore para los más experimentados. El mando tableta sirve sobre todo para el Off-TV, pero también nos sirve de segunda pantalla para ver las posiciones en carrera, tocar el cláxon y poco más. También se pueden usar los giroscopios para usar el control de movimiento tipo Wii. Este control tiene una respuesta bastante buena (aunque no nos parece que llegue a la precisión del control tradicional sobre todo por el control en giros muy pronunciados). De hecho, los mandos de Wii que conectemos para otros jugadores están con este control giroscópico por defecto, teniendo que pausar para cambiarlo al control con cruceta si es lo que preferimos.
El sistema online es otra de las grandes bazas del título, que nos permite jugar hasta doce jugadores a la vez a nivel mundial, por regiones, con amigos o incluso creando torneos personalizados para un grupo de gente concreto, por ejemplo. El modo torneo es todo un acierto, ya que podemos elegir las reglas y particularidades, y compartiendo el código de ese torneo se pueden ir añadiendo los jugadores que queramos. Desde una misma consola podremos jugar hasta dos jugadores online, y lo cierto es que las partidas que hemos realizado -generalmente con gente de Europa que va de Francia hasta Rusia- funcionan de manera excelente, sin ninguna fisura en forma de lag o similar. No hace falta decir que doce jugadores armados con objetos convierten las carreras en un mundo imprevisible donde todo puede pasar.
La banda sonora va en consonancia a lo que vemos. Melodías que se adaptan perfectamente a cada momento. El misterio y los sonidos desconocidos están en la mansión fantasma, los ritmos más alegres en la playa, no faltan los tambores en las temáticas Donkey Kong ni instrumentos de cuerda en medio del desierto. También se respetan las melodías originales de los escenarios que se han elegido para los remakes. A nivel de efectos sonoros, lo mismo. Personajes haciendo exclamaciones, impactos, el sonido del motor con los turbos, las explosiones… el sonido da color y vida a unas carreras ya de por sí agitadas.
Excelente
Un título referente en su género, que destaca por encima de sus competidores y que disfrutarás de principio a fin, seguramente varias veces. Un juego destinado a convertirse en clásico con el paso de los años. Cómpralo sin pestañear.